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前言
大型UE场景打包后首次加载时,经常遇到长时间卡顿甚至假死现象。究其原因,成百上千个独立的StaticMeshActor在序列化、实例化时产生了巨大开销。
本文将深入分析ISM/HISM为什么比独立Actor加载更快的底层原理,探讨手动合并面临的困境,并介绍如何通过SimpleStaticMeshMerger插件实现一键破除LevelInstance、一键合并StaticMesh的高效工作流。
一、加载卡顿的根本原因
1.1 独立Actor的加载开销
假设场景中有500棵相同的树,传统方式:
// 场景中:500个AStaticMeshActor
for (int i = 0; i < 500; i++)
{AStaticMeshActor* Tree = SpawnActor<AStaticMeshActor>();Tree->SetStaticMesh(TreeMesh);Tree->SetActorLocation(Locations[i]);
}
加载时引擎需要:
- 反序列化500个UObject(每个AStaticMeshActor + 每个UStaticMeshComponent)
- 创建500个Component(每个都要初始化、注册到场景)
- 构建500次碰撞体(即使碰撞配置相同,每个Component独立构建)
- 注册500次到渲染系统(每个Component独立提交渲染数据)
核心开销:
- UObject序列化开销与数量成正比(500个Actor = 500倍开销)
- Component初始化需要大量虚函数调用和场景注册
- 碰撞体重复构建(即使使用相同配置)
- 内存不连续,缓存命中率低
1.2 ISM/HISM的加载优势
使用HISM合并后:
// 合并后:1个AStaticMeshActor + 1个UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent
UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent* HISM = CreateDefaultSubobject<UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent>();
HISM->SetStaticMesh(TreeMesh);for (int i = 0; i < 500; i++)
{HISM->AddInstance(FTransform(Locations[i])); // 只添加Transform数据
}
加载时引擎需要:
- 反序列化1个UObject(1个AStaticMeshActor)
- 反序列化1个HISM Component + 500个Transform矩阵(TArray形式)
- 构建1次碰撞体(所有实例共享)
- 注册1次到渲染系统(批量提交实例数据)
- 构建Octree(HISM独有,用于视锥剔除)
关键优化点:
- ✅ UObject数量极大减少:500个Actor → 1个Actor(序列化开销显著降低)
- ✅ Component数量极大减少:500个Component → 1个Component(初始化开销显著降低)
- ✅ Transform数组序列化:内存连续,加载效率高
- ✅ 碰撞体共享:只构建一次,所有实例复用
- ✅ 批量渲染:1次DrawCall渲染所有实例
二、手动创建ISM/HISM的困境
2.1 手动流程的问题
理论上,你可以手动创建ISM/HISM来优化场景:
- 创建一个Actor,添加
InstancedStaticMeshComponent或HierarchicalInstancedStaticMeshComponent - 将场景中相同的StaticMeshActor的Transform一个个添加到ISM/HISM中
- 删除原始的独立Actor
但这带来严重问题:
🔴 工作流程被破坏
- 美术无法再自由摆放物体(必须通过代码添加实例)
- 调整位置需要修改Transform数组,效率极低
- 无法使用编辑器的标准工具(移动、旋转、复制)
🔴 属性复制容易出错
- 必须手动复制:Mobility、碰撞配置、材质、渲染设置等
- 遗漏任何一项都会导致合并后行为异常(如碰撞失效)
- 碰撞配置包括32个通道响应,极易出错
🔴 场景复杂时工作量巨大
- 假设场景有100种不同的Mesh,每种有几十到几百个实例
- 需要创建100个ISM/HISM Actor,手动分类数千个物体
- 每次场景调整都要重新手动合并
🔴 LevelInstance无法处理
- 场景中如果有嵌套的LevelInstance,手动破除极其繁琐
- 破开一个发现内部还有嵌套,需要反复操作
2.2 理想的解决方案
有没有一种方案,可以:
- ✅ 不修改开发流程:美术依然使用标准工具自由摆放StaticMeshActor
- ✅ 随意调整场景:任何时候都可以移动、删除、添加物体
- ✅ 最后一键优化:开发完成后,通过自动合并获得高效的发布版本
- ✅ 智能处理:自动识别相同属性的Actor,确保合并后行为不变
- ✅ 处理LevelInstance:自动破除嵌套的LevelInstance
这正是 SimpleStaticMeshMerger 插件要解决的问题。
三、SimpleStaticMeshMerger插件:一键解决所有问题
SimpleStaticMeshMerger插件正是为了解决上述困境而生,让你既能保持自由的开发流程,又能在最后获得高效的优化版本。
3.1 核心功能
1. 一键破除LevelInstance
点击 Break Level Instances 按钮:
- 自动递归破除所有嵌套LevelInstance
- 实时显示处理进度(Breaking: [名称])
- 完成后自动刷新合并预览
2. 智能分组预览
插件会自动将场景中的StaticMeshActor按以下属性严格分组:
- Mesh(相同模型)
- Mobility(Static/Stationary/Movable)
- 完整碰撞配置(Profile + ObjectType + 32通道响应)
- Materials(所有槽位材质)
3. 实时过滤与排除
- Mobility筛选:只显示Static/Stationary/Movable的Actor
- 最小实例数:过滤掉实例数过少的组(默认2,即至少3个才合并)
- Actor排除:右侧列表可取消勾选不需要合并的Actor
4. 一键合并
点击 Merge Selected 按钮:
- 自动创建HISM/ISM Actor
- 完整复制所有属性(碰撞、材质、移动性)
- 删除原始Actor
- 自动选中并跳转到新创建的Actor
3.2 使用演示
工作流程:
1. Window → Static Mesh Merger(打开插件窗口)
2. 点击 Break Level Instances(如果场景中有LevelInstance)
3. 配置筛选条件:☑ Static ☑ Stationary ☐ MovableMin Instance Count: 2
4. 左侧勾选要合并的组
5. 右侧排除不需要的Actor(可选)
6. 点击 Merge Selected
7. 完成!自动跳转到新创建的HISM Actor
合并前:
Scene Outliner
├── TreeActor_1
├── TreeActor_2
├── TreeActor_3
├── ...
└── TreeActor_125 (125个独立Actor)
合并后:
Scene Outliner
└── MergedActor_SM_Tree_01 (1个HISM Actor,包含125个实例)
3.3 技术保障
1. 严格的属性匹配
插件会检查所有关键属性来分组Actor:
- Mesh资源路径
- Mobility(移动性)
- Collision Enabled(碰撞启用类型)
- Collision Profile Name(碰撞配置文件)
- Collision Object Type(碰撞对象类型)
- 所有32个碰撞通道的响应设置
- 所有材质槽位的材质
确保:只有所有属性完全相同的Actor才会被合并到一组,避免合并后行为异常
2. 完整的属性复制
合并时会完整复制原始Actor的所有属性到新创建的HISM/ISM:
- 优先使用Collision Profile(如果配置了)
- 否则逐项复制碰撞设置(Enabled、ObjectType、32个通道响应)
- 复制所有材质槽位
- 保持Mobility设置
- 复制渲染设置(阴影、描边等)
3. 用户体验优化
- 延迟刷新机制:避免频繁配置变化导致UI卡顿
- 智能场景监听:Actor变化自动刷新预览
- 实例数动态显示:实时反映排除后的可合并数量
- 合并后自动定位:跳转到新创建的Actor便于检查
四、理论性能对比
对比场景:500个相同的树模型
| 方案 | UObject数量 | Component数量 | Draw Calls |
|---|---|---|---|
| 独立Actor | 1000 (500个Actor + 500个Component) | 500 | 500 |
| ISM/HISM合并 | 2 (1个Actor + 1个Component) | 1 | 1 |
理论优势:
- ✅ UObject数量:500个Actor → 1个Actor(减少99.8%)
- ✅ Component数量:500个Component → 1个Component(减少99.8%)
- ✅ Draw Calls:500次 → 1次(减少99.8%)
- ✅ 序列化开销:与UObject数量成正比,显著降低
- ✅ 内存占用:每个UObject都有固定开销,合并后大幅减少
适用场景:
- ✅ 大型开放世界场景优化
- ✅ 植被、建筑装饰批量合并
- ✅ 预打包优化(减少首次加载卡顿)
- ✅ 内存优化(减少UObject数量)
注意事项:
- ⚠️ 主要优化加载和内存,运行时FPS提升有限
- ⚠️ 合并操作不可逆,建议使用版本控制
- ⚠️ 只合并完全相同属性的Actor(确保不影响游戏表现)
五、插件获取
下载地址:
- Fab商店:搜索 "SimpleStaticMeshMerger"
- 完整文档:https://github.com/mengzhishanghun/mengzhishanghun/blob/main/UEPlugins/SimpleStaticMeshMerger/README.md
版本支持:UE 5.2+
技术支持:mengzhishanghun@outlook.com
总结
ISM/HISM相比独立Actor的加载优势源于:
- UObject数量极大减少(序列化开销降低)
- Component数量极大减少(初始化开销降低)
- Transform以数组形式序列化(内存连续、加载快)
- 碰撞体共享(避免重复构建)
手动创建ISM/HISM虽然可行,但面对复杂场景时工作量巨大。SimpleStaticMeshMerger插件通过一键破除LevelInstance、智能分组预览、一键合并等功能,将繁琐的手动流程简化为几次点击操作,同时确保属性完整复制、避免合并后的行为异常。
如果你的项目存在加载卡顿问题,不妨尝试这个插件,让StaticMesh合并工作变得高效而可靠。
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