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肇庆网站建设优化,wordpress改页面宽度,保定建行网站首页登录,线上网站建设需求单例模式 C 设计模式——单例模式1. 单例模式的基本概念与实现2. 多线程环境中的问题3. 内存管理问题1. 内存泄漏风险2. 自动释放策略3. 垃圾回收机制4. 嵌套类与内存管理 4. UML 图UML 图解析 优缺点适用场景总结 C 设计模式——单例模式
单例模式#xff08;Singleton Patt… 单例模式 C 设计模式——单例模式1. 单例模式的基本概念与实现2. 多线程环境中的问题3. 内存管理问题1. 内存泄漏风险2. 自动释放策略3. 垃圾回收机制4. 嵌套类与内存管理 4. UML 图UML 图解析 优缺点适用场景总结 C 设计模式——单例模式
单例模式Singleton Pattern也称单件模式/单态模式是一种创建型模式用于创建只能产生一个对象实例的类。
引入“单例”设计模式的定义实现意图保证一个类仅有一个实例存在同时提供能对该实例访问的全局方法getInstance 成员函数。
1. 单例模式的基本概念与实现
单例模式通过以下几个关键点实现其目标
唯一性利用私有构造函数和静态成员变量防止外部直接创建类的实例。全局访问提供一个公共静态方法通常命名为 getInstance()以确保所有调用者都能获取到相同的实例。懒加载与饿加载可以选择在类加载时饿汉式或首次调用时懒汉式创建实例。
实现示例 饿汉式在类加载时就创建实例适合对内存占用不敏感的场景。 class GameConfig {
private:GameConfig() {};static GameConfig* m_instance;public:static GameConfig* getInstance() {return m_instance;}
};GameConfig* GameConfig::m_instance new GameConfig();懒汉式在首次调用时创建实例适合资源密集型对象。 class GameConfig {
private:GameConfig() {};static GameConfig* m_instance;public:static GameConfig* getInstance() {if (m_instance nullptr) {m_instance new GameConfig();}return m_instance;}
};GameConfig* GameConfig::m_instance nullptr;2. 多线程环境中的问题
在多线程环境中懒汉式单例模式可能出现以下问题
竞态条件多个线程同时检查实例是否为 nullptr可能导致多个线程同时创建实例从而破坏单例特性。资源浪费若多个实例被创建会导致内存和资源的浪费影响系统性能和稳定性。
解决方案
加锁在创建实例的代码段中使用互斥锁如 std::mutex确保同一时间只有一个线程可以执行实例创建逻辑。
#include mutexclass GameConfig {
private:GameConfig() {};static GameConfig* m_instance;static std::mutex m_mutex;public:static GameConfig* getInstance() {std::lock_guardstd::mutex lock(m_mutex); // 加锁if (m_instance nullptr) {m_instance new GameConfig();}return m_instance;}
};GameConfig* GameConfig::m_instance nullptr;
std::mutex GameConfig::m_mutex;双重检查锁定在加锁的同时仍然检查实例是否为 nullptr以避免不必要的锁开销。
static GameConfig* getInstance() {if (m_instance nullptr) {std::lock_guardstd::mutex lock(m_mutex);if (m_instance nullptr) {m_instance new GameConfig();}}return m_instance;
}3. 内存管理问题
单例模式中的内存管理至关重要尤其是在使用动态分配内存时。以下是一些关键点
1. 内存泄漏风险
动态分配如果单例类的实例通过 new 创建而在程序结束时没有释放内存可能导致内存泄漏。手动释放通常需要提供一个方法如 freeInstance()来手动释放单例对象的内存。
2. 自动释放策略
使用局部静态变量在 C 中可以使用局部静态变量来创建单例实例。这种方式的优点是局部静态变量在程序结束时会自动调用析构函数释放内存。
class GameConfig {
private:GameConfig() {};GameConfig(const GameConfig) delete;GameConfig operator(const GameConfig) delete;public:static GameConfig getInstance() {static GameConfig instance; // 自动管理生命周期return instance;}
};3. 垃圾回收机制
智能指针使用智能指针如 std::unique_ptr 或 std::shared_ptr来管理单例对象的生命周期可以减少内存管理的复杂性。
#include memoryclass GameConfig {
private:GameConfig() {};GameConfig(const GameConfig) delete;GameConfig operator(const GameConfig) delete;public:static std::shared_ptrGameConfig getInstance() {static std::shared_ptrGameConfig instance(new GameConfig());return instance;}
};4. 嵌套类与内存管理
对于使用饿汉式实现的单例模式可以引入嵌套类来处理内存释放确保在程序结束时自动释放内存。
class GameConfig {
private:GameConfig() {};GameConfig(const GameConfig) delete;GameConfig operator(const GameConfig) delete;~GameConfig() {}; // 私有析构函数public:static GameConfig* getInstance() {return m_instance; // 返回静态实例}private:static GameConfig* m_instance; // 指向单例对象的指针// 垃圾回收类class Garbo {public:~Garbo() {if (GameConfig::m_instance ! nullptr) {delete GameConfig::m_instance; // 释放内存GameConfig::m_instance nullptr; // 避免悬空指针}}};static Garbo garboobj; // 静态Garbo对象
};// 静态成员变量初始化
GameConfig* GameConfig::m_instance new GameConfig(); // 在类外初始化
GameConfig::Garbo GameConfig::garboobj; // 创建Garbo对象4. UML 图 UML 图解析
通过私有构造函数和静态成员变量 m_instance确保 GameConfig 类只有一个实例。通过公共静态方法 getInstance() 提供全局访问点允许外部代码获取该实例。将构造函数和实例变量设为私有增强了类的封装性避免了外部对实例的直接操作。
优缺点
优点
唯一性确保类只有一个实例避免资源的重复分配。全局访问提供全局访问点使得共享资源的管理更加方便。延迟实例化可以实现懒加载只有在需要时才创建实例节省资源。
缺点
全局状态可能导致全局状态的引入增加系统的耦合性。难以测试使得单元测试变得困难因为单例对象的创建和销毁不够灵活。多线程问题在多线程环境下实现复杂可能引入性能开销和竞态条件。
适用场景
资源共享适用于需要控制资源的共享例如配置管理、日志记录和数据库连接等场景。全局状态管理适合需要全局访问的状态信息如应用程序设置、游戏配置等。限制实例数量在程序生命周期内只需一个实例的场景例如线程池、缓存管理和服务注册中心。懒加载需求当实例创建较为昂贵且不一定每次都需要时适合使用懒加载策略。跨模块访问需要在多个模块或类中共享同一实例的情况提升系统的统一性和一致性。
总结
单例模式是一种常用的设计模式能够有效管理全局资源和状态。通过合理的实现方式可以避免内存泄漏和多线程问题。理解单例模式的优缺点及适用场景有助于在实际开发中正确应用这一模式。
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