LOD 的概念

news/2025/10/8 0:43:31/文章来源:https://www.cnblogs.com/hshy/p/19129046

LOD 的概念

1️⃣ LOD 的概念

LOD(Level of Detail,细节等级) 是计算机图形学中常用的一种性能优化技术,其核心思想是:

根据物体与摄像机的距离、屏幕占比或视角的重要性,动态选择不同精度的模型或材质,以减少渲染开销,同时保证视觉效果不明显下降。

换句话说:

  • 近处的物体用 高精度模型(多边形、多纹理)渲染,保证细节;

  • 远处的物体用 低精度模型(少多边形、简化材质)渲染,节省 GPU 资源。


2️⃣ LOD 的类型

  1. 几何 LOD(Geometric LOD)

    • 使用不同多边形数量的模型表示同一个物体。

    • 例如:

       
      LOD0: 10000 面(高精度) LOD1: 5000 LOD2: 1000 面(远处低精度)
  2. 纹理 LOD(Texture LOD)

    • 根据距离选择不同分辨率的纹理贴图(MipMap 就是一个例子)。

  3. 组合 LOD(Hybrid LOD)

    • 同时降低几何、纹理、材质复杂度。

    • 可以结合动画简化、骨骼裁剪、粒子数减少等技术。

  4. 屏幕空间 LOD(Screen-space LOD)

    • 根据物体在屏幕上的像素占比,而不是实际距离选择 LOD。


3️⃣ LOD 的原理

LOD 系统通常包含三个核心要素:

  1. 多级模型数据

    • 每个物体有若干套几何体,从高到低精度排列。

  2. 选择逻辑

    • 根据距离、屏幕大小或回调函数,动态选择合适的 LOD。

  3. 切换机制

    • 渲染前或渲染过程中切换模型。

    • 常用策略:

      • 硬切换(Hard Switch):直接切换几何体,可能会有闪烁。

      • 渐变切换(Cross Fade / Morphing):平滑过渡,视觉更自然。


4️⃣ LOD 的优点

  1. 性能优化

    • 大幅降低远处物体的三角形数量,减少 GPU 绘制负载。

  2. 内存节省

    • 低精度模型占用更少显存。

  3. 可控画质

    • 可以根据目标平台性能选择合适的 LOD 数量和精度。


5️⃣ LOD 在 RenderWare 中的实现

RenderWare 提供了 LODAtomic 插件rplodatm.h)来管理 Atomic 对象的 LOD:

  1. Atomic 对象

    • 最小渲染单位,可挂载多个几何体,每个几何体对应一个 LOD。

  2. LOD 数组

    • RpLODAtomicSetGeometry(atomic, lodIdx, geometry):为指定 LOD 索引设置几何体。

    • RPLODATOMICMAXLOD 限制最大 LOD 数量(20)。

  3. 范围(Range)

    • RpLODAtomicSetRange(atomic, farRange):每个 LOD 对应的可见距离。

  4. 选择逻辑

    • RpLODAtomicSelectLOD(atomic):根据摄像机位置和 LOD 范围自动选择当前几何体。

    • 可设置自定义回调 RpLODAtomicSetLODCallBack() 进行特殊逻辑选择。

  5. 渲染挂钩

    • RpLODAtomicHookRender / UnHookRender:可在渲染管线中插入处理。


🔹 总结

LOD 是游戏和 3D 引擎中非常重要的优化技术。RenderWare 利用 LODAtomic 插件实现了:

 
Atomic │ ├─ LOD0 (高精度) ├─ LOD1 ├─ ... └─ LODn (低精度)

根据摄像机距离自动选择 LOD,达到性能和视觉效果的平衡。

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