【游戏专区】飞机大战

打过飞机的人都知道,不是那么好打滴,求得麻袋,甩掉你那脑子里的黄色信息。活不多说,我们开始吧。

1、easyX的原理

基于Windows图形编程,将Windows下的复杂程序过程进行封装,仅给用户提供一个简单熟悉的接口。用户对于图形库中函数的调用,最终都会由Windows底层的API实现。

2、easyX的安装

仅支持vs系列

点击跳转

平常使用那个版本就点击对应的安装按钮即可。

3,图片资源

链接:点击获取图片
提取码:1111

4,创建窗口

窗口我们需要创建多大呢,

具体实现怎么操作,我们开始写代码

窗口是有了,但是我们如何将图片绘制出来呢

5,定义飞机结构

想想我们飞机需要哪些结构,坐标,血量还有什么呢

//创建飞机结构
typedef struct Plane
{int x;//飞机坐标int y;bool isDie;//是否健在int width;//宽度int height;//长度int frame;//当前帧int hp;//血量int type;//敌机类型
}Plane;

有了飞机的结构以及初始化,我们是不是还需要将其加载进入
飞机图片

6,透明贴图函数(可直接复制,使用也是可以的)

#include "aircraft.h"//把像素的颜色拆解出来 ARGB
typedef struct _ARGB {byte a;byte r;byte g;byte b;
}ARGB;
//把颜色拆分
ARGB color2Argb(DWORD c) {ARGB res;res.r = (byte)c;res.g = (byte)(c >> 8);res.b = (byte)(c >> 16);res.a = (byte)(c >> 24);return res;
}
DWORD argb2Color(ARGB c) {DWORD t = RGB(c.r, c.g, c.b);return ((DWORD)c.a) << 24 | t;
}
//把色彩图转成黑白图
void toGray(IMAGE* src) {DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);for (int i = 0; i < src->getwidth() * src->getheight(); i++) {//获取每一个像素点的颜色值ARGB t = color2Argb(psrc[i]);//灰度图,求三个或者四个颜色值的均值byte arv = (t.r + t.g + t.b) / 3;ARGB res = { t.a,arv,arv,arv };psrc[i] = argb2Color(res);}
}
/*
* @png透明贴图
*/
void drawImg(int x, int y, IMAGE* src) {// 变量初始化DWORD* pwin = GetImageBuffer();//窗口缓冲区指针DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);//图片缓冲区指针int win_w = getwidth();//窗口宽高int win_h = getheight();int src_w = src->getwidth();//图片宽高int src_h = src->getheight();//计算贴图的实际长宽int real_w = (x + src_w > win_w) ? win_w - x : src_w;//处理超出右边界int real_h = (y + src_h > win_h) ? win_h - y : src_h;//处理超出右边界if (x < 0) {//处理超出左边界psrc += -x;real_w -= -x;x = 0;}if (y < 0) {//处理超出右边界psrc += (src_w * -y);real_h -= -y;y = 0;}//修正贴图起始位置pwin += (win_w * y + x);//实现透明贴图for (int iy = 0; iy < real_h; iy++) {for (int ix = 0; ix < real_w; ix++) {byte a = (byte)(psrc[ix] >> 24);//计算透明通道的值[0,256] 0为完全透明 255完全不透明if (a > 100) {pwin[ix] = psrc[ix];}}//换到下一行pwin += win_w;psrc += src_w;}
}

当我们写到这里,只需要将绘制飞机的(putimage)替换成(drawLmg),就已经可以实现飞机的动态刷新了

7,飞机的移动

那我们要去移动飞机吧,不然他还只是一张图片,我们要写飞机的移动,就必须考虑它的边界问题。

知道了这些,我们就可以开始写代码了

当我们写完这个,你就会发现你的飞机走的非常快,这是我们电脑在处理帧的时候非常的迅速,所以我们还需要一个定时器,每秒刷新60帧,应该已经足够。

//参数:frameRate 帧数
void timerFunction(int frameRate) {clock_t startTime, currentTime;long elapsed;// 计算每一帧的毫秒数int ms_per_frame = 1000 / frameRate;// 获取初始时间startTime = clock();while (1) {// 获取当前时间currentTime = clock();// 计算已经过去的时间(以毫秒为单位)elapsed = (currentTime - startTime) * 1000;// 如果已经过去的时间超过了下一帧的时间间隔,则输出一帧if (elapsed >= ms_per_frame) {// 更新初始时间startTime = currentTime;// 暂停一段时间,使得每秒输出指定的帧率Sleep(1); // 暂停 1 毫秒break;}}
}

8,子弹的初始化绘制以及移动

现在我们就来定义子弹的结构

//子弹结构
typedef struct Bullet
{int x;//坐标int y;bool isDie;//是否出界面以及碰到敌机}Bullet;

子弹的初始化,我们也可以在初始化函数中进行调用

初始化完成后,我们还需加载资源以及绘制它

//子弹图片有两张
static IMAGE img_bullet[2];//加载子弹图片
loadimage(img_bullet + 0, "images/bullet1.png");
loadimage(img_bullet + 1, "images/bullet2.png");

但是,当我们有了这些依旧无法发射子弹,我们设计的是需要空格去发射的,所以,我们还需要再移动飞机的函数中写一个发射子弹的判断

这是因为我们发射子弹太快,重叠了,而且我们的子弹只会停留在我们发射的位置,不会移动,所有有了目标,接下来就好办多了。

我们可以写一个定时器,让它隔几微妙后才能发射

/*
类概述:
私有成员变量: std::vector<std::chrono::steady_clock::time_point> startTimes:存储每个计时器的起始时间,通过其ID进行标识。
构造函数:
Timer(): 默认构造函数。
方法:
bool hasElapsed(int ms, int id): 检查指定ID的计时器是否经过了ms毫秒。
*/
class Timer {
private:std::vector<std::chrono::steady_clock::time_point> startTimes;public:Timer() {}bool hasElapsed(int ms, int id) {if (id >= startTimes.size()) {startTimes.resize(id + 1);startTimes[id] = std::chrono::steady_clock::now();return true; // Treat as elapsed since this is the first time for this timer}auto now = std::chrono::steady_clock::now();auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - startTimes[id]);if (duration.count() >= ms) {startTimes[id] = now;return true;}return false;}
};

接下来就是子弹的移动

所以呢,这样看我们要写的移动就是Y轴的递减过程,飞出界外或者碰到敌人,我们将其置为false就可以了。(很容易写吧)

9,创建敌机

我们现在需要什么,当然是敌人啊

我要打十个,敌人的结构我们可以直接用本机的结构,我们直接初始化敌机,当然,我们敌机的照片也是有好几种的,我这里只加载了两种敌对飞机,如果你们想,其实可以在等主机把小飞机打完之后,绘制打飞机,大飞机的血量可以多点,大飞机也可以发射子弹,当主角解决完大飞机后,可以产生一个界面吗,问其是否要继续挑战,进入下一关,逻辑也是相当简单的。

10,检测子弹是否打到敌机以及敌机是否碰到本机

到这里,我们就完成了第一关的制作,后续如果可以根据你们的意愿去做其他的处理

11,aircraft.h

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <easyx.h>
#include <chrono>
#include <vector>#define MOVE 5
#define graph_height 700
#define graph_width 480
#define ENEMY_NUM 10//敌机数量#define BULLET_NUM 25//子弹数量
//子弹图片有两张
static IMAGE img_bullet[2];
static IMAGE img_bk;//背景图
static IMAGE img_gamer[2];//飞机图片
static IMAGE img_enemy[2][2];//敌机图片//创建飞机结构
typedef struct Plane
{int x;//飞机坐标int y;bool isDie;//是否健在int width;//宽度int height;//长度int frame;//当前帧int hp;//血量int type;//敌机类型
}Plane;//子弹结构
typedef struct Bullet
{int x;//坐标int y;bool isDie;//是否出界面以及碰到敌机}Bullet;
//敌机类型
enum enemyType
{BIG,//大飞机SMALL//小
};//资源加载
void Resource();
//绘制函数
void draw(Plane* gamer,Bullet* bullet, Plane* enemy);
//初始化函数
void init(Plane* gamer, Bullet* bullet, Plane* enemy);
//透明贴图函数
void drawImg(int x, int y, IMAGE* src);
//定时器
void timerFunction(int frameRate);
//更新数据
void Updata(Plane* gamer, Bullet* bullet, Plane* enemy);
//void updateEnemyStatus(Plane* enemy);
void checkCollision(Plane* gamer,Plane* enemy, Bullet* bullet);
void createEnemy(Plane* enemy);

12,aircraft.cpp

#include "aircraft.h"class Timer {
private:std::vector<std::chrono::steady_clock::time_point> startTimes;public:Timer() {}bool hasElapsed(int ms, int id) {if (id >= startTimes.size()) {startTimes.resize(id + 1);startTimes[id] = std::chrono::steady_clock::now();return true; // 重启计数器}auto now = std::chrono::steady_clock::now();auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - startTimes[id]);if (duration.count() >= ms) {startTimes[id] = now;return true;}return false;}
};
Timer timer;void enemyHP(int i, Plane* enemy)
{int flag = rand() % 10;if (flag >= 0 && flag <= 1){enemy[i].type = BIG;enemy[i].hp = 3;enemy[i].width = 169;enemy[i].height = 230;}else{enemy[i].type = SMALL;enemy[i].hp = 1;enemy[i].width = 57;enemy[i].height = 43;}
}
//资源加载
void Resource()
{//加载资源函数loadimage(&img_bk, "images/background.png");//加载玩家飞机图片loadimage(&img_gamer[0], "images/me1.png");loadimage(&img_gamer[1], "images/me2.png");//加载子弹图片loadimage(img_bullet + 0, "images/bullet1.png");loadimage(img_bullet + 1, "images/bullet2.png");//加载敌机图片loadimage(&img_enemy[0][0], "images/enemy1.png");loadimage(&img_enemy[0][1], "images/enemy1.png");loadimage(&img_enemy[1][0], "images/enemy2.png");loadimage(&img_enemy[1][1], "images/enemy2.png");
}//绘制桌面
void draw_graph()
{//绘制函数putimage(0, 0, &img_bk);
}
//绘制飞机
void draw_gamer(Plane* gamer)
{//通过初始化的飞机结构,确定其位置和加载哪一张图片drawImg(gamer->x, gamer->y, &img_gamer[gamer->frame]);gamer->frame = (++(gamer->frame)) % 2;
}
//绘制子弹
void draw_bullet(Bullet* bullet)
{for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++){//发射绘制第一张if (bullet[i].isDie){drawImg(bullet[i].x, bullet[i].y, img_bullet + 0);}//碰到敌人或者墙壁我们绘制第二张(后续我们会更改)if(bullet[i].y == 0){drawImg(bullet[i].x, bullet[i].y, img_bullet + 1);}}
}绘制敌机
//void enemyDraw(Plane* enemy) {
//	// 绘制敌机
//	for (int num = 0; num < ENEMY_NUM; num++) {
//		if (!enemy[num].isDie) {
//			if (enemy[num].type == BIG) {
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][0]);
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][1]);
//			}
//			else if (enemy[num].type == SMALL) {
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][0]);
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][1]);
//			}
//		}
//	}
//}// 创建敌机
void createEnemy(Plane* enemy) {for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++){if (!enemy[i].isDie){//创建随机坐标enemy[i].x = rand() % (getwidth() - 60);enemy[i].y = 0;enemyHP(i, enemy);enemy[i].isDie = true;//生成敌机break;}}
}
// 绘制敌机
void enemyDraw(Plane* enemy) {//static int count = 0;for (int num = 0; num < ENEMY_NUM; num++){if (enemy[num].isDie){//printf("%d ", count++);if (enemy[num].type == BIG){drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][0]);drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][1]);}else{drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][0]);drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][1]);}}}}
//void enemyDraw(Plane* enemy) {
//	//绘制敌机
//	for (int num = 0; num < ENEMY_NUM; num++)
//	{
//		if (enemy[num].isDie)
//		{
//			if (enemy[num].type == BIG)
//			{
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][0]);
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][1]);
//			}
//			else
//			{
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][0]);
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][1]);
//			}
//		}
//	}
//
//}
//绘制函数
void draw(Plane* gamer,Bullet* bullet, Plane* enemy)
{draw_graph();draw_gamer(gamer);draw_bullet(bullet);enemyDraw(enemy);}void init_gamer(Plane* gamer,int x,int y)
{gamer->x = x;gamer->y = y;gamer->isDie = false;gamer->frame = 0;gamer->hp = 100;gamer->width = 102;gamer->height = 126;
}void init_bullet(Bullet* bullet)
{for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++){bullet[i].isDie = false;//bullet[i].x = x;//bullet[i].y = y;//我们这里通过按下空格键再去绘制它,所以在这里我们并不需要去更新坐标}
}void init_enemy(Plane* enemy)
{for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++){enemy[i].isDie = false;}
}
//初始化函数
void init(Plane* gamer, Bullet* bullet, Plane* enemy)
{//我们在初始化的时候就可以将,资源加载Resource();//初始化飞机init_gamer(gamer, ((getwidth() - img_gamer->getwidth()) / 2),(getheight() - img_gamer->getheight()));//(gamer->x) / 2, gamer->y + img_bullet->getheight()init_bullet(bullet);init_enemy(enemy);
}void timerFunction(int frameRate) {clock_t startTime, currentTime;long elapsed;// 计算每一帧的毫秒数int ms_per_frame = 1000 / frameRate;// 获取初始时间startTime = clock();while (1) {// 获取当前时间currentTime = clock();// 计算已经过去的时间(以毫秒为单位)elapsed = (currentTime - startTime) * 1000;// 如果已经过去的时间超过了下一帧的时间间隔,则输出一帧if (elapsed >= ms_per_frame) {// 更新初始时间startTime = currentTime;// 暂停一段时间,使得每秒输出指定的帧率Sleep(1); // 暂停 1 毫秒break;}}
}void createBullet(Plane* gamer, Bullet* bullet)
{//循环遍历找到可用的子弹,进行发射for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++){if (!bullet[i].isDie){bullet[i].isDie = true;bullet[i].x = gamer->x + img_gamer->getwidth() / 2;bullet[i].y = gamer->y;break;}}
}
//移动飞机,发射子弹
void palygamer(Plane* gamer, Bullet* bullet)
{if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && gamer->y > 0){gamer->y -= MOVE;}if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && gamer->y + img_gamer->getheight() < getheight()){gamer->y += MOVE;}if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && gamer->x + img_gamer->getwidth() / 2 > 0){gamer->x -= MOVE;}if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && gamer->x + img_gamer->getwidth() / 2 < getwidth()){gamer->x += MOVE;}if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && timer.hasElapsed(100, 1)){createBullet(gamer, bullet);}
}
//子弹移动
void movebullet(Bullet* bullet)
{for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++){if (bullet[i].isDie){bullet[i].y -= MOVE;//如果子弹跑出窗口,则置为falseif (bullet[i].y < 0){bullet[i].isDie = false;}}}
}//void moveEnemy(Plane* enemy)
//{
//	for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
//	{
//		if (enemy[i].isDie)
//		{
//			enemy[i].y += 3;
//			if (enemy[i].y > getheight() || enemy[i].hp <= 0)
//			{
//				enemy[i].isDie = false;
//			}
//		}
//	}
//}
// 移动敌机
void moveEnemy(Plane* enemy) {for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++){if (enemy[i].isDie){enemy[i].y += 3;if (enemy[i].y > getheight()){enemy[i].isDie = false;}}}
}
//碰撞检测
void checkCollision(Plane* gamer,Plane* enemy, Bullet* bullet)
{for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++){if (!enemy[i].isDie)continue;for (int j = 0; j < BULLET_NUM; j++){if (!bullet[j].isDie)continue;if (bullet[j].x > enemy[i].x &&bullet[j].x < enemy[i].x + enemy[i].width &&bullet[j].y > enemy[i].y &&bullet[j].y < enemy[i].y + enemy[i].height){bullet[j].isDie = false;enemy[i].hp--;}}if (enemy[i].hp <= 0) enemy[i].isDie = false;}for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++){if (gamer->x + gamer->width >= enemy[i].x &&gamer->x <= enemy[i].x + enemy[i].width &&gamer->y <= enemy[i].y + enemy[i].height &&gamer->y + gamer->height >= enemy[i].y){//可以给一个窗口,问是否需要重来,或者可以加一些关机操作,都是没有问题的,根据你们想要的逻辑去改代码即可exit(1);}}}//void checkCollision(Plane* enemy, Bullet* bullet) {
//	if (!enemy || !bullet) {
//		// 参数验证失败,输出错误信息并返回
//		printf("Error: Invalid parameters in checkCollision function.\n");
//		return;
//	}
//
//	for (int j = 0; j < ENEMY_NUM; j++) {
//		if (!enemy[j].isDie) {
//			continue;
//		}
//		for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
//			if (!bullet[i].isDie) {
//				continue;
//			}
//
//			if (bullet[i].x > enemy[j].x && bullet[i].x < (enemy[j].x + enemy[j].width)
//				&& bullet[i].y > enemy[j].y && (bullet[i].y < enemy[j].y + enemy[j].height)) {
//				bullet[i].isDie = false;
//				enemy[j].hp--;
//			}
//		}
//	}
//}//void updateEnemyStatus(Plane* enemy) {
//	if (!enemy) {
//		// 参数验证失败,输出错误信息并返回
//		printf("Error: Invalid parameters in updateEnemyStatus function.\n");
//		return;
//	}
//
//	for (int j = 0; j < ENEMY_NUM; j++) {
//		if (enemy[j].hp == 0) {
//			enemy[j].isDie = false;
//		}
//	}
//}//更新数据
void Updata(Plane* gamer,Bullet* bullet, Plane* enemy)
{//玩家移动palygamer(gamer, bullet);//子弹移动movebullet(bullet);//创建敌机if (timer.hasElapsed(1000, 1)){//printf("6");createEnemy(enemy);}//移动敌机moveEnemy(enemy);//子弹打到飞机checkCollision(gamer,enemy, bullet);
}

13,tools.cpp

#include "aircraft.h"//把像素的颜色拆解出来 ARGB
typedef struct _ARGB {byte a;byte r;byte g;byte b;
}ARGB;
//把颜色拆分
ARGB color2Argb(DWORD c) {ARGB res;res.r = (byte)c;res.g = (byte)(c >> 8);res.b = (byte)(c >> 16);res.a = (byte)(c >> 24);return res;
}
DWORD argb2Color(ARGB c) {DWORD t = RGB(c.r, c.g, c.b);return ((DWORD)c.a) << 24 | t;
}
//把色彩图转成黑白图
void toGray(IMAGE* src) {DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);for (int i = 0; i < src->getwidth() * src->getheight(); i++) {//获取每一个像素点的颜色值ARGB t = color2Argb(psrc[i]);//灰度图,求三个或者四个颜色值的均值byte arv = (t.r + t.g + t.b) / 3;ARGB res = { t.a,arv,arv,arv };psrc[i] = argb2Color(res);}
}
/*
* @png透明贴图
*/
void drawImg(int x, int y, IMAGE* src) {// 变量初始化DWORD* pwin = GetImageBuffer();//窗口缓冲区指针DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);//图片缓冲区指针int win_w = getwidth();//窗口宽高int win_h = getheight();int src_w = src->getwidth();//图片宽高int src_h = src->getheight();//计算贴图的实际长宽int real_w = (x + src_w > win_w) ? win_w - x : src_w;//处理超出右边界int real_h = (y + src_h > win_h) ? win_h - y : src_h;//处理超出右边界if (x < 0) {//处理超出左边界psrc += -x;real_w -= -x;x = 0;}if (y < 0) {//处理超出右边界psrc += (src_w * -y);real_h -= -y;y = 0;}//修正贴图起始位置pwin += (win_w * y + x);//实现透明贴图for (int iy = 0; iy < real_h; iy++) {for (int ix = 0; ix < real_w; ix++) {byte a = (byte)(psrc[ix] >> 24);//计算透明通道的值[0,256] 0为完全透明 255完全不透明if (a > 100) {pwin[ix] = psrc[ix];}}//换到下一行pwin += win_w;psrc += src_w;}
}

14,main.cpp


#include "aircraft.h"int main()
{Plane gamer;Bullet bullet[BULLET_NUM];Plane enemy[ENEMY_NUM];//创建窗口函数initgraph(graph_width, graph_height, 1);//获取当前时间init(&gamer, bullet, enemy);BeginBatchDraw();//双缓冲while (1){draw(&gamer, bullet, enemy);FlushBatchDraw();//立即刷新缓冲区Updata(&gamer, bullet, enemy);timerFunction(60);//checkCollision(enemy, bullet);}EndBatchDraw();//结束缓冲return 0;
}

15,每期一问

上期答案:
#define MY_OFFSETOF(s, m) ((size_t)(&(((s*)0)->m)))

本期问题:

环形链表的约瑟夫问题_牛客题霸_牛客网

下期再见!

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1 ini文件介绍 INI&#xff08;Initialization File&#xff09;文件是一种简单直观的数据存储格式&#xff0c;常用于配置应用程序的初始化设置。这种文件通常包含若干个节&#xff08;section&#xff09;和键值对&#xff08;key-value pairs&#xff09;。INI文件的每一部…

Spring AOP(面向切面编程)

1.Spring AOP 简介 1.1 AOP概述 AOP 为 Aspect Oriented Programming 的缩写&#xff0c;意思为面向切面编程, 是通过预编译方式和运行期动态代理实现程序功能的统一维护的一种技术。AOP 是 OOP 的延续&#xff0c;是Spring框架中的一个重要内容&#xff0c;是函数式编程的一…

FPGA Quartus IP核 打开使用

两种Quartus版本下的IP核&#xff0c;从使用者的角度来看仅仅是配置界面不同&#xff0c;在参数设置和使用方法上基本一致。本文以“MegaWizard Plug-In Manager”中的FIR Compiler IP核使用为例。 Quartus的FIR IP核属于收费IP&#xff0c;如果是个人学习使用需要对IP核单独破…

C++ 深入理解 继承

本篇文章将谈谈一下几个问题&#xff1a; 1.基类和派生类对象赋值转换 2.继承中的作用域 3.派生类的默认成员函数 4.复杂的菱形继承及菱形虚拟继承 5.其他 1.基类和派生类对象赋值转换 1.派生类对象 可以赋值给 基类的对象 / 基类的指针 / 基类的引用。这里有个形象的说法叫切…

【电控笔记2.5】位置闭环回路设计

总结 List item 位置控制器 加入前馈 总结

SpringBoot基于JavaWeb的菜鸟驿站快递管理系统ssm

前端&#xff1a;vue.jsElementUI 编程语言: java 框架&#xff1a; ssm/springboot 详细技术&#xff1a;springboot springbootvueMYSQLMAVEN 数据库: mysql5.7 数据库工具&#xff1a;Navicat/SQLyog都可以 ide工具&#xff1a;IDEA 或者eclipse 对菜鸟驿站快递管理系统设计…

会议文字记录工具【钉钉闪记】

当开会时&#xff0c;需要文字记录会议内容&#xff0c;但是打字又慢&#xff0c;可以使用钉钉闪记。 钉钉工作台直接搜索-钉钉闪记