idea 编写javafx_用JavaFX编写图块引擎

idea 编写javafx

随着JavaFX嵌入式版本的问世,我们的框架对于游戏开发变得越来越有趣,因为我们现在可以瞄准平板电脑和智能手机等小型消费类设备。 因此,我决定对JavaFX进行更多的游戏编写实验。 这次,我想使用Canvas对渲染进行更多控制,以便能够在较小的设备上优化性能。 这些是我编写Tile Engine时的经验。

早期,游戏机和计算机的资源非常有限。 因此,为了使游戏具有成千上万个大屏幕,开发人员需要想出一种方法来以每个屏幕的位图以外的格式存储屏幕。 因此,发明了图块引擎,它们可以从一组有限的可重复使用的较小图形(标题)中生成大屏幕。 这样可以节省内存并提高渲染性能。

如何生成屏幕的说明存储在TileMaps中。 这些地图通常组织为图块ID的二维矩阵。 通常,磁贴按层组织,以实现简单的Z顺序,并在组合具有不同背景的图形时具有更大的灵活性。 通常,TileMaps还支持存储元数据,例如,如果某些图块被阻止,或敌人的生成点。

带有多个图层的TileMap,使用

映射中引用的图块通常存储在TileSet中,该图块由单个位图和有关如何将其划分为图块的元信息组成。 这是来自opengameart.com的此类图像的示例,该网站托管具有开放源代码许可的游戏资产。 在我的示例中,我使用了其中一些图形。

典型的TileSet图像,尺寸为1024 x 1024(^ 2 =适用于图形卡)

TMX格式的另一项功能是对象层。 这些特殊层可用于定义自由形状和折线并为其指定属性。 其背后的基本思想是,我们可以使用它们来定义创建精灵(生成点),出口,门户和非矩形碰撞形状的区域。 取决于TileEngine的创建者或使用它来构建游戏的开发者来定义如何处理ObjectGroup。 我打算广泛使用它们,它们是用于声明性定义游戏玩法的很好的扩展点。 例如,您可以使用它们来定义动画,skript对话框等。

tilemap的想法也允许一个很好的工作流。 图形设计师可以创建资产,游戏设计师可以将其导入“ Tiled”之类的关卡编辑器中,并通过拖放来设计关卡。 地图以机器可读的TileMap格式存储。 例如Tiled使用TMX Map格式存储TileMap。 这是一种非常简单的XML格式,然后可以由TileEngine加载。 对于我的实现,我决定使用TMX格式,因此可以使用“ Tiled ”来设计级别。

对于实现,我决定在使用单个节点时使用JavaFX Canvas立即模式渲染,而不是保留模式渲染。 这给了我更多控制权,可以优化Raspberry Pi等小型设备的性能。

我们需要的第一件事是读取TileMap(TMX)和TileSet(TSX)文件的方法 。 使用JAXB,创建可以从文件创建POJO的TileMapReader非常简单。 因此,如果您使用引擎,则只需调用:

TileMap map = TileMapReader.readMap(“path/to/my/map.tmx”);

由于在大多数游戏中,“ TileMaps”将比屏幕大,因此仅渲染“ Map”的一部分。 通常,地图以英雄为中心。 您只需跟踪屏幕左上角的地图位置即可。 我们将此称为我们的相机位置。 然后,在像这样渲染TileMap之前,从英雄的位置更新位置:

// the center of the screen is the preferred location of our herodouble centerX = screenWidth / 2;double centerY = screenHeight / 2;cameraX = hero.getX() - centerX;cameraY = hero.getY() - centerY;

我们只需要确保相机不会离开图块地图即可:

// if we get too close to the bordersif (cameraX >= cameraMaxX) {cameraX = cameraMaxX;}if (cameraY >= cameraMaxY) {cameraY = cameraMaxY;}

使用Canvas渲染TileMap

然后,渲染图块非常容易。 我们只需要遍历图层并要求tilemap在当前位置渲染正确的图像即可。 首先,我们需要找出当前可见的图块以及偏移量,因为我们的英雄逐像素而不是逐图地移动:

// x,y index of first tile to be shownint startX = (int) (cameraX / tileWidth);int startY = (int) (cameraY / tileHeight);// the offset in pixelsint offX = (int) (cameraX % tileWidth);int offY = (int) (cameraY % tileHeight);Then we loop through the visible layers and draw the tile:for (int y = 0; y < screenHeightInTiles; y++) {for (int x = 0; x < screenWidthInTiles; x++) {// get the tile id of the tile at this positionint gid = layer.getGid((x + startX) + ((y + startY) * tileMap.getWidth()));graphicsContext2D.save();// position the graphicscontext for drawinggraphicsContext2D.translate((x * tileWidth) - offX, (y * tileHeight) - offY);// ask the tilemap to draw the tiletileMap.drawTile(graphicsContext2D, gid);// restore the old stategraphicsContext2D.restore();}}

然后,TileMap将找出该Tile属于哪个Tileset,并要求TileSet将其绘制到Context。 绘图本身就像在TileSets图像中找到正确的坐标一样简单:

public void drawTile(GraphicsContext graphicsContext2D, int tileIndex) {int x = tileIndex % cols;int y = tileIndex / cols;// TODO support for margin and spacinggraphicsContext2D.drawImage(tileImage, x * tilewidth, y* tileheight, tilewidth, tileheight, 0, 0, tilewidth, tileheight);}

游戏循环。 因此,我们可以将其简化为:

游戏循环再次非常简单。 我正在使用时间轴和关键帧以特定帧率(FPS)为游戏触发脉冲:

final Duration oneFrameAmt = Duration.millis(1000 / FPS);final KeyFrame oneFrame = new KeyFrame(oneFrameAmt,new EventHandler() {@Overridepublic void handle(Event t) {update();render();}});TimelineBuilder.create().cycleCount(Animation.INDEFINITE).keyFrames(oneFrame).build().play();

TileMapCanvas中的每个update更新都循环遍历所有Sprites并更新它们。 基本Sprite当前包含一个带有行走周期的TileSet,如下所示:

由于子画面通常在它们周围有很多透明的空间,因此,为了给诸如挥剑之类的动画行为留出更多空间,我为方便起见决定允许添加MoveBox和CollisionBox。 CollisionBox可以用来定义英雄可能受伤的区域。 MoveBox应该放在腿周围,这样它就可以在上半身与瓷砖重叠的情况下通过禁止的瓷砖。 我们的“英雄”周围的蓝色区域是精灵边界:

https://www.youtube.com/watch?v=08H6LZkcqXw

子画面也可以具有定时行为。 在每次更新时,Sprite都会循环遍历其行为,并检查是否该触发。 如果是这样,则调用“行为”方法。 如果我们有一个敌人,例如示例应用程序中的骨架,我们可以在此处添加它为AI。 例如,我们的骷髅具有非常简单的行为,可以使其跟随我们的英雄。 它还会检查碰撞,并像这样对我们的英雄造成伤害:

monsterSprite.addBehaviour(new Sprite.Behavior() {@Overridepublic void behave(Sprite sprite, TileMapCanvas playingField) {if (sprite.getCollisionBox().intersects(hero.getCollisionBox())) {hero.hurt(1);}}});

默认间隔是一秒钟。 如果需要其他间隔,可以设置它们。 行为是可重用的,不同的Sprite可以共享相同的Behavior实例。 行为与KeyFrames相似,并且我目前还使用它们来为Animations计时(增加下一个渲染调用的tile索引)。

如开头所述,ObjectGroup是方便的扩展点。 在我的示例游戏中,我使用它们来定义英雄和怪物的生成点。 当前,您只需添加一个ObjectGroupHandler,然后使用ObjectGroup中的信息来创建Hero和Monster精灵并将行为添加到它们:

class MonsterHandler implements ObjectGroupHandler {Sprite hero;@Overridepublic void handle(ObjectGroup group, final TileMapCanvas field) {if (group.getName().equals('sprites')) {for (TObject tObject : group.getObjectLIst()) {if (tObject.getName().equals('MonsterSpawner')) {try {double x = tObject.getX();double y = tObject.getY();TileSet monster = TileMapReader.readSet('/de/eppleton/tileengine/resources/maps/BODY_skeleton.tsx');Sprite monsterSprite = new Sprite(monster, 9, x, y, 'monster');monsterSprite.setMoveBox(new Rectangle2D(18, 42, 28, 20));field.addSprite(monsterSprite);monsterSprite.addBehaviour(new Sprite.Behavior() {@Overridepublic void behave(Sprite sprite, TileMapCanvas playingField) {if (sprite.getCollisionBox().intersects(hero.getCollisionBox())) {hero.hurt(1);}}});}

放在一起

要创建一个示例游戏,您需要做的就是创建TileMaps,TileSets,一个或多个ObjectGroupHandler来创建Sprites并添加Behavior,然后您就可以玩了:

// create the worldTileMap tileMap = TileMapReader.readMap('/de/eppleton/tileengine/resources/maps/sample.tmx');// initialize the TileMapCanvasTileMapCanvas playingField = new TileMapCanvas(tileMap, 0, 0, 500, 500);// add Handlers, can also be done declaratively.playingField.addObjectGroupHandler(new MonsterHandler());// display the TileMapCanvasStackPane root = new StackPane();root.getChildren().add(playingField);Scene scene = new Scene(root, 500, 500);playingField.requestFocus();primaryStage.setTitle('Tile Engine Sample');primaryStage.setScene(scene);primaryStage.show();

那是我的Tile Engine的起点。 同时,它已经发展成为更通用的2D引擎,因此还支持不使用TileSet的Sprite和自由渲染的Layers。 到目前为止,它的效果还不错。

参考: Eppleton博客上的JCG合作伙伴 Toni Epple 用JavaFX编写了一个Tile Engine 。

翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2013/01/writing-a-tile-engine-in-javafx.html

idea 编写javafx

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/350137.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

C#/.Net操作MongoDBHelper类

先 NuGet两个程序集 1:MongoDB.Driver、 2:MongoDB.Bson namespace ConsoleApp1{ /// <summary> /// MongoDb帮助类 /// </summary> /// <summary> /// MongoDb帮助类 /// </summary> public class DB { private static readonly string connStr &q…

echo回声不能用了_已懂得用电子分频器,为何不继续加个效果器让音响效果更好?...

效果器是一种提供各种声场效果&#xff0c;并对声音信号在时间和频率等多方面多方位进行加工处理以产生特殊音响效果的周边设备&#xff0c;它广泛使用在电台、电视台的节目制作上。然而要充分发挥效果器的作用&#xff0c;使其获得满意的效果&#xff0c;还必须掌握正确的连接…

Spring Web-Flux – Cassandra后端的功能样式

在上一篇文章中&#xff0c;我介绍了Spring Web-Flux的基础知识&#xff0c;它表示Spring框架的Web层中的响应式支持。 我已经展示了使用Spring Data Cassandra并在Spring Web Layers中使用传统注释支持的端到端示例&#xff0c; 大致如下&#xff1a; ... import org.spring…

Mac入门--安装PHP扩展redis,swoole

1 php7以下可以通过pecl安装PHP扩展 安装redis扩展 pecl install redis 安装swoole扩展 pecl install swoole2 PHP7以上通过源码编译安装扩展 2.1 扩展安装包在官网上查找链接地址&#xff1a;http://pecl.php.net 2.2.1 在官网上直接下载上传的服务器上解压 2.2.2 通过wget下载…

商品pid是什么意思_0基础搞懂自动驾驶传统算法与深度学习的鸿沟-PID控制算法与MLP优化方法...

0基础搞懂自动驾驶传统算法与深度学习的鸿沟这个专题核心是要思考如何让rule-base的自动驾驶算法逐步提升为data-driven的算法&#xff0c;从而尽可能的提升软件的泛化性。数据驱动的逻辑代替控制&#xff0c;规划&#xff0c;定位&#xff0c;融合&#xff0c;感知以及替换整个…

1000以内完数c语言程序_C语言经典面试题目及答案详解(二)

接着上次来说&#xff0c;C语言经典面试题目及答案详解&#xff08;一&#xff09;当中大部分是一些概念和理解的东西 &#xff0c;今天说一说实践操作&#xff0c;有关c的经典程序。1、输出9*9口诀。共9行9列&#xff0c;i控制行&#xff0c;j控制列。#include "stdio.h&…

「题解」:[组合数学]:Perm 排列计数

题干&#xff1a; Description称一个1,2,…,N的排列P1,P2…,Pn是Magic的&#xff0c;当且仅当2<i<N时&#xff0c;Pi>Pi/2. 计算1&#xff0c;2&#xff0c;…N的排列中有多少是Magic的&#xff0c;答案可能很大&#xff0c;只能输出模P以后的值Input输入文件的第一行…

最受欢迎的java技术_最受欢迎的Java环境

最受欢迎的java技术该职位将是即将发布的系列文章中的第一篇。 我们从所使用的环境开始&#xff1a;如果您感兴趣的是最受欢迎的JVM供应商或JVM版本&#xff0c;那么32bit是比64bit更流行的体系结构&#xff0c;还是Windows 8比Windows XP更流行的体系结构-这些都将在我们的文章…

DT-06 For MQTT

感谢关注深圳四博智联科技有限公司产品&#xff01;我公司提供完整的WiFi信号强度采集方案&#xff0c;包括WiFi信号采集、设备远程管理平台、智能终端应用等。 Doit_MQTT透传固件基于乐鑫ESP_IOT_SDK使用C编写&#xff0c;代码执行效率高。经过多个版本迭代&#xff0c;可靠性…

@async 没有异步_扒一扒VueCLI3.0中Axios异步请求同步化

前台经常会遇到请求同步和异步的问题&#xff0c;今天咱们来聊一聊vue中同步请求和异步请求那些事儿。说到接口的请求同步和异步问题&#xff0c;最早接触Ajax中就存在&#xff0c;Ajax传递的参数有一个async&#xff0c;默认情况下是false&#xff0c;也就是异步传输的&#x…

Java Platform Module系统中的可选依赖项

Java平台模块系统&#xff08;JPMS&#xff09;对依赖项有很强的见解&#xff1a;默认情况下&#xff0c;需要&#xff08;必须可访问&#xff09;它们&#xff0c;然后在编译时和运行时都将它们存在。 但是&#xff0c;这不适用于可选的依赖项&#xff0c;因为代码是针对运行时…

sqoop导出solr数据_Apache Atlas - 强大的元数据管理工具

构建和安装Apache Atlas构建Apache Atlas下载 Apache Atlas 1.0.0 发行版源码, apache-atlas-1.0.0-sources.tar.gz, 从 downloads 下载. 然后按照以下说明构建Apache Atlas。tar xvfz apache-atlas-1.0.0-sources.tar.gz cd apache-atlas-sources-1.0.0/ export MAVEN_OPTS&qu…

Mac入门--如何使用brew安装多个PHP版本

一 安装7.1 1. 安装PHP7.1 brew install php7.12. 修改配置 php-fpm.conf,一般在/usr/local/etc/php下(如果php-fpm.conf中不存在&#xff0c;则查找php-fpm.d目录) vim php-fpm.conflisten 127.0.0.1:90003. 启动PHP7.1 brew services start php7.14. 这时php-fpm会监听9000端…

python单例模式继承_python单例模式

单例模式是常见的一种设计模式&#xff0c;它是针对类的一种描述&#xff0c;因此&#xff0c;我们可以使用python的decorator来实现通用的单例模式。一.基本的单例模式首先建立我们的decorator。我们需要为classType建立_instance和_lock成员&#xff1a;Pythondef singleton(…

[MEGA DEAL]完整的Java编程训练营(94%)

成为Java Master的10门课程&#xff08;83.5小时&#xff09;&#xff1a;使用JavaFX的设计UI&#xff0c;利用设计模式&#xff0c;Master Multithreading等 嘿&#xff0c;怪胎&#xff0c; 本周&#xff0c;在我们的JCG Deals商店中 &#xff0c;我们提供了一个极端的报价…

【洛谷 1879】玉米田

题目描述农场主John新买了一块长方形的新牧场&#xff0c;这块牧场被划分成M行N列(1 ≤ M ≤ 12; 1 ≤ N ≤ 12)&#xff0c;每一格都是一块正方形的土地。John打算在牧场上的某几格里种上美味的草&#xff0c;供他的奶牛们享用。遗憾的是&#xff0c;有些土地相当贫瘠&#xf…

echarts的tree怎么控制位置_自动化考研保研面试—线性系统控制器设计

这个问题是我导师&#xff08;面试组长&#xff09;多次在保研考研面试的时候问过的&#xff0c;而且每年都会问&#xff01;问题其实不难&#xff0c;涉及的知识点也就是自控原理经典控制理论的部分&#xff0c;但是基本上很少有人能够完整地回答出来&#xff0c;不服的话请看…

PCF上的Spring Cloud合同和Spring Cloud Services

最近&#xff0c;我们有一个客户&#xff0c;对于使用Spring Cloud Contract &#xff08;SCC&#xff09;来防止微服务团队之间的API“漂移”&#xff0c;微型开发团队需要由单个开发团队来照顾构成企业应用程序一部分的单个API的想法非常感兴趣。 Spring Cloud Contract是Sp…

MS Lync2010客户端开发体会

和前身OCS2007 相比较&#xff0c;Lync2010原生客户端的扩展性大大缩小了&#xff0c;但是提供了很好的客户端SDK&#xff0c;整个系统架构也有较大变化。由于Lync2010原生客户端实在太简单&#xff0c;用惯了QQ的国人&#xff0c;实在无法接受以下功能的缺失&#xff1a; 组织…

date javascript 时区_第23节 Datejs 日期库-Web前端开发之Javascript-零点程序员-王唯

Datejs 是一个开源的JavaScript库&#xff0c;用来解析、格式化和处理日期数据&#xff0c;支持多种语言的日期格式处理&#xff1b;官网&#xff1a;www.datejs.com/Moment.js 是一个简单易用的轻量级JavaScript日期处理类库&#xff0c;提供了日期格式化、日期解析等功能。它…