零.重点
– 什么是情感因素
– 富有表现力的界面
– 用户的挫败感
– 拟人化在交互设计中的应用
– 虚拟人物:代理
一.什么是情感方面
情感是指某事物对心理造成的一种状态
二.计算机科学中存在的两个相关的研究领域
2.1情感计算
机器如何能感知其他代理的情感,并作出反应
eg:游戏里让四个机器人去刺杀npc,计算机通过代理指知道用户的情感。
2.2情感界面
机器如何表示信息,使得用户可以做出积极的反应
eg:安装程序的下一步,ctr+c和ctr+v的进度条。拔出U盘前,窗口提示必须关闭正在使用的程序。
三.与之相关的,但是有区别的领域
*3.1感知计算
机器如何能感知环境和用户,并作出处理
eg:守护表的抬腕显示,以及手机亮度调节。
*3.2感知界面
机器如何表示信息,以便于用户感知和操作
eg:符合人类感知,降低界面复杂度。就像将App拖入回收站。
*四.什么是代理
4.1什么是代理
代理是一种形象化的表示,模拟出一些形象,帮助用户做事。
-人类代理是在物理世界中代表客户的利益 比如:税务代理等
-软件代理在虚拟世界代表用户的利益 比如:电子邮件代理,搜索代理等
4.2从技术角度,代理可以分两类
4.2.1反应代理:
只是简单地对用户的活动做出反应
适用场景:简单的任务执行、自动化脚本、基础交互系统。
例子1:自动回复邮件机器人(Reactive Agent)
- 行为:
- 用户发送邮件,机器人检测关键词(如“请假”),自动回复固定模板:
“您好,您的请假申请已收到,请等待审批。”
- 如果没有匹配关键词,则回复:“抱歉,我无法处理您的请求,请联系人工客服。”
- 用户发送邮件,机器人检测关键词(如“请假”),自动回复固定模板:
4.2.2智能代理:
通过学习用户的活动做出智能行为
例子1:Siri / Alexa(Intelligent Agent)
- 行为:
- 用户说“播放周杰伦的歌”,系统不仅播放当前请求,还会:
- 记录用户偏好(周杰伦→华语流行)。
- 下次直接推荐“是否播放《七里香》?”
- 如果用户经常问天气,系统会主动推送天气提醒。
- 用户说“播放周杰伦的歌”,系统不仅播放当前请求,还会:
4.3代理的种类
4.3.1合成角色
在游戏或其他相关产品中作为替身或第三人称代理。
通常是人格化的,并有以下特征
自治性:具有自己的内部状态
反应性:可以感知外部环境的状态,并对此做出反应
主动性:具有基于目标的行为
例子1:游戏NPC(第三人称代理)
场景:开放世界游戏中的商人NPC
- 自治性:
- 内部状态:有库存(金币、商品)、心情(友好/生气)。
- 例子:如果玩家多次压价,NPC会生气并提高价格。
- 反应性:
- 感知玩家靠近后主动打招呼:“欢迎光临!”
- 玩家攻击时,NPC会反击或逃跑。
- 主动性:
- 目标是盈利,会主动推销高价商品或囤积稀有道具。