Unity动态列表+UniTask异步数据请求

Unity动态列表+UniTask异步数据请求

很久没有写东西了。最近有一个需求,在Unity项目里,有几个比较长的列表,经历了一翻优化,趁这几日闲暇,记录下来,给自己留个笔记,也送给有缘之人共同探讨吧。
以其中一个列表为例,其大体需求是:首先向后台请求列表数据,后台会反馈一个列表,本质上是数据的id数组。然后,由于数据项很复杂,所以要知道某条信息的具体数据,还要以id为参数,再次向后台请求关于这条数据的具体数据。即:

  • 第一次只请求列表数据:
    Reuest:getCableList?key=filter
    Response:{ success: true, message: null, datas: [ 1, 2, 5, 10, 12 ] }
  • 第二次请求详细数据:
    Request: getCableData?id=5
    Response: { success: true, message: null, data: [{ name: “西线机房至汇聚光交箱”, descript: “Some Text” …},…]}

一、异步加载

现成的有UniTask和协程方案,学习了下前人总结的UniTask之后,感觉UniTask比协程好:第一,性能好,更少的GC;第二,更灵活,体现在能很方便的做取消、超时管理、提供更多的yield时机选择、而且还不需要MonoBehaviour;第三,写起来代码来更人性化;第四,免费,没有额外的代价。所以,UniTask确实很好。
第一个版本的代码如下,主要思路是:从后台请求列表数据,获取到列表之后,分批进行第二次请求,然后将数据加载到列表中,实例化Item并更新UI。

// 用POST方法请求文本数据
private static async UniTask<string> RequestTextWithPostMethod(string url, Dictionary<string, string> data, float waitTime=3f)
{try{CancellationTokenSource cts = new CancellationTokenSource();cts.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(waitTime));var request = await UnityWebRequest.Post(url, data).SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token);return request.result == UnityWebRequest.Result.Success ? request.downloadHandler.text : null;}catch{return null;}
}private readonly ConcurrentDictionary<int, CableItem> activeItems = new();
// 更新列表数据
private void UpdateList(string key)
{try{// 向后台请求列表数据string json = await RequestTextWithPostMethod("http://demo.myhost.com/unity/getCableList",new Dictionary<string, string> { { "key", key } });if (string.IsNummOrEmpty(json))throw new Exception(serverErrorMessage);var res = JsonConvert.DeserializeObject<CableListResponse>(json);if (!res.success)throw new Exception(res.message);HashSet<int> ids = new(res.datas);// 如果已实例化的项不在请求结果中,则清除它们foreach (var aid in activeItems.Keys.Where(aid => !ids.Contains(aid))){itemPool.Release(activeItems[aid]);activeItems.TryRemove(aid, out _);}int allCount = res.datas.Count;int total = 0;// 每5个为一批,按批次异步请求数据,避免并发量太大foreach (var chunk in res.datas.Chunk(5)){var tasks = chunk.Select(async id =>{// 如果该ID未在活动列表中,则实例化该项if (!activeItems.TryGetValue(id, out CableItem item)){item = cableItemPool.Get();activeItems.TryAdd(id, item);item.transform.SetAsLastSibling();}// 发起第二次请求,将获取到的数据设置到Itemawait GetCableData(id).ContinueWith(cable =>{item.SetCableData(cable);});GlobalProgressBar.SetValue(0.1f + 0.9f * (++total / (float)allCount));});// 如果该批次已完成,则下一帧发起下一个批次await UniTask.WhenAll(tasks);await UniTask.Yield();}}catch (Exception e){errorMessageText.text = e.Message;}finally{isRequsting = false;}
}

经测试,上述代码确实挺好,在数据请求时,对帧率几乎没有影像。但是,它还是不够好,当列表非常大时,更新一次数据总体上还是需要很久,更要命的是,由于它列表项太多,使用原生的Scroll View组件会严重影像性能,当切换UI页面(需要关闭或激活ScrollView时操作明显有粘滞感)。想到的解决方案有二:

  • 其一,分页。每次之请求一部分数据,肯定能改善操作,但是需要后台也同步改为分页支持,而且需要增加上一页、下一页、页面展示等按钮还有逻辑,还会让操作更复杂,不太符合原需求。
  • 其二,优化ScrollView。必然选这个。

二、动态Scroll View

这并不是我的首创,早有各种大神实现过了。它思路很简单,Scroll View同时可视的Item是有限的,只需要保证能看见的Item处于激活态就好,其余的可以禁用掉。进一步优化下就是,保留可视列表项的前几个和后几个项激活,以便优化滚动。首先实现一个动态的超级ScrollView:

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;
using UnityEngine.UI;namespace HXDynamicScrollView
{[RequireComponent(typeof(ScrollRect))]public abstract class DynamicScrollView<TData> : MonoBehaviour{[SerializeField] private DynamicScrollItem<TData> ItemPrefab;public float ItemHeight = 80f;		// 项的高度public float ItemSpacing = 10f;		// 项之间的间距public int PreheatCount = 10;		// 预加载可视列表附近的几个Itempublic TData[] DataArray { get; private set; }		// 数据列表public int totalItemCount => DataArray?.Length ?? 0;private ScrollRect m_scrollRect;private RectTransform m_viewport;private RectTransform m_content;private float contentHeight;private float ItemHeightWithSpcaing => ItemHeight + ItemSpacing;  // 每个项包括间距的高度private int currentFirstIndex = -1;private int currentLastIndex = -1;private readonly Dictionary<int, DynamicScrollItem<TData>> activeItems = new();  // 活动的项private ObjectPool<DynamicScrollItem<TData>> itemPool;	// Item对象池public delegate void OnItemInstancedHander(DynamicScrollItem<TData> item);public event OnItemInstancedHander OnItemInstanced;public delegate void OnItemActivedHandler(DynamicScrollItem<TData> item);public event OnItemActivedHandler OnItemActived;public delegate void OnItemRecycledHandler(DynamicScrollItem<TData> item);public event OnItemRecycledHandler OnItemRecycled;public delegate void OnBeforeItemDataChangedHander(TData[] datas);public event OnBeforeItemDataChangedHander OnBeforeItemDataChanged;private void Awake(){itemPool = new ObjectPool<DynamicScrollItem<TData>>(() =>{var item = Instantiate(ItemPrefab, m_content);OnItemInstanced?.Invoke(item);return item;},item =>{item.gameObject.SetActive(true);OnItemActived?.Invoke(item);},item =>{OnItemRecycled?.Invoke(item);item.gameObject.SetActive(false);},item => Destroy(item.gameObject));m_scrollRect = GetComponent<ScrollRect>();m_viewport = m_scrollRect.viewport;m_content = m_scrollRect.content;m_scrollRect.onValueChanged.AddListener(OnScrollViewChanged);m_content.anchorMin = new Vector2(0, 1);m_content.anchorMax = new Vector2(1, 1);m_content.pivot = new Vector2(0.5f, 1);m_content.sizeDelta = new Vector2(0, 0);}// 滚动条滚动事件private void OnScrollViewChanged(Vector2 _){UpdateVisibleItems();}// 设置数据项public void SetDataList(IEnumerable<TData> dataList){if(DataArray is {Length: > 0 })OnBeforeItemDataChanged?.Invoke(DataArray);DataArray = dataList.ToArray();CalculateContentHeight();UpdateVisibleItems(true);}// 计算内容高度private void CalculateContentHeight(){contentHeight = totalItemCount * (ItemHeight + ItemSpacing) + ItemSpacing;m_content.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, contentHeight);}// 更新可视的项private void UpdateVisibleItems(bool bForce = false){// 如果数据是空的,则清理现存的并直接返回if (DataArray is not { Length: > 0 }){foreach (var item in activeItems){item.Value.Hide();itemPool.Release(item.Value);}activeItems.Clear();return;}var viewportTop = m_content.anchoredPosition.y;var viewportBottom = viewportTop + m_viewport.rect.height;// 计算可视项前后预加载项的索引int newFirstIndex = Mathf.Max(0,Mathf.FloorToInt((viewportTop - PreheatCount * ItemHeightWithSpcaing) / ItemHeightWithSpcaing));int newLastIndex = Mathf.Min(totalItemCount - 1,Mathf.CeilToInt((viewportBottom + PreheatCount * ItemHeightWithSpcaing) / ItemHeightWithSpcaing));// 如果不需要更新则返回if (!bForce && currentFirstIndex == newFirstIndex && currentLastIndex == newLastIndex)return;// 清理需要删除的项List<int> toRemove = new();foreach (var item in activeItems.Where(item => item.Key < newFirstIndex || item.Key > newLastIndex)){item.Value.Hide();itemPool.Release(item.Value);toRemove.Add(item.Key);}foreach (var index in toRemove)activeItems.Remove(index);// 激活可视或可视附近的,即需要预加载的项for (int i = newFirstIndex; i <= newLastIndex; i++){if (!activeItems.ContainsKey(i)){var item = itemPool.Get();item.SetDataAndShow(DataArray[i]);PlaceItem(i, item);activeItems.Add(i, item);}}currentFirstIndex = newFirstIndex;currentLastIndex = newLastIndex;}// 放置项private void PlaceItem(int index, DynamicScrollItem<TData> item){float yPos = -index * ItemHeightWithSpcaing - ItemSpacing;item.anchoredPosition = new Vector2(0, yPos);}}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;namespace HXDynamicScrollView
{public abstract class DynamicScrollItem<TData> : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler{public virtual void Hide(){}public abstract void SetDataAndShow(TData data);public Vector2 anchoredPosition{get => ((RectTransform)transform).anchoredPosition;set=> ((RectTransform)transform).anchoredPosition = value;}protected bool IsMouseHover { get; private set; }public virtual void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){IsMouseHover = true;}public virtual void OnPointerExit(PointerEventData eventData){IsMouseHover = false;}}
}

上面代码就是全部的超级ScrollView了。
以上面的CableList为例,使用它,变成异步动态加载的超级列表。每次滚动时,只会有非常少量的项被激活,所以无需分批,直接异步求情数据即可。

public class CableItem : DynamicScrollItem<int>
{// 这里省略了一些其他的代码public CableData Data { get; private set; }private void SetCableData(CableData data){Data = data;if (data != null){// 将数据显示到UI组件上}}// 当Item处于预加载或可视时,被调用,请求数据public override void SetDataAndShow(int data){UpdateData(data).Forget();}private async UniTaskVoid UpdateData(int id){var cableInfo = await GetCableData(id);if(cableInfo!=null)SetCableData(cableInfo);}private static async UniTask<CableData> GetCableData(int id){// 如果数据已存在,并且数据处于有效期内,则直接返回if (cables.TryGetValue(id, out CableData cable)){if (cable.IsEditing || Time.time - cable.lastUpdatetime < 300f)return cable;}// 向后台请求数据var json = await RequestTextWithPostMethod(urlGetCableInfo,new Dictionary<string, string> { { "id", id.ToString() } });try{if (string.IsNullOrEmpty(json))throw new Exception(serverErrorMessage);var cableData = JsonConvert.DeserializeObject<CableInfo>(json, JsonSettings);if (!cableData.success)throw new Exception(cableData.message);cableData.data.lastUpdatetime = Time.time;cableData.data.IsEditing = false;cables.AddOrUpdate(id, cableData.data, (_, _) => cableData.data);return cableData.data;}catch{return null;}}
}

上述Item还有进一步优化的空间,如,极端情况下,滚动速度很快,或网络情况不好的情况下,可能数据请求还未返回,Item就由可是状态变为非可视状态,此时,可以很容易的增加取消机制。在disable中进行取消即可。

结论

同时,项目还采取了其他的优化机制,比如,使用数据缓存,请求过的数据,在一定时间内再次使用时无需再次请求,还有使用对象池等奇数,经过上述优化后,项目中的列表非常丝滑,加载无感,进度条也删去了。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/diannao/81236.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

pandas读取Excel数据(.xlsx和.xls)到treeview

对于.xls文件&#xff0c;xlrd可能更合适&#xff0c;但需要注意新版本的xlrd可能不支持xlsx&#xff0c;不过用户可能同时需要处理两种格式&#xff0c;所以可能需要结合openpyxl和xlrd&#xff1f;或者直接用pandas&#xff0c;因为它内部会处理这些依赖。 然后&#xff0c;…

2025年Jetpack Compose集成网络请求库的完整实施方案

Compose中集成网络请求库&#xff0c;网络请求现在Retrofit是最流行的。 首先在Compose中如何进行网络请求&#xff0c;而不仅仅是集成库。因为Compose本身是UI框架&#xff0c;网络请求其实还是通过ViewModel或者Repository来处理&#xff0c;然后通过状态管理来更新UI。所以…

机器视觉开发-摄像头扫描二维码

以下是使用Python和OpenCV实现摄像头扫描二维码的最简单示例&#xff1a; import cv2 from pyzbar import pyzbar# 打开摄像头 cap cv2.VideoCapture(0)print("正在扫描二维码... (按 q 键退出)")while True:# 读取摄像头帧ret, frame cap.read()if not ret:print…

Seata服务端回滚事务核心源码解析

文章目录 前言一、doGlobalRollback3.1、changeGlobalStatus3.2、doGlobalRollback 前言 本篇介绍Seata服务端接收到客户端TM回滚请求&#xff0c;进行处理并且驱动所有的RM进行回滚的源码。 一、doGlobalRollback doGlobalRollback是全局回滚的方法&#xff1a;   首先依旧…

新闻客户端案例的实现,使用axios获取数据并渲染页面,路由传参(查询参数,动态路由),使用keep-alive实现组件缓存

文章目录 0.页面要求1.功能要求2.开始路由配置2.1.嵌套二级路由如何配置?2.2.路由重定向,NotFound页面,去除"#"号 3.实现底部导航栏的高亮效果4.渲染首页:使用axios请求数据5.路由传参5.1.回顾:查询参数传参或者动态路由传参5.2.具体代码 6.渲染详情页7.解决请求过程…

文件操作--文件包含漏洞

本文主要内容 脚本 ASP、PHP、JSP、ASPX、Python、Javaweb --# 各种包含函数 检测 白盒 代码审计 黑盒 漏扫工具、公开漏洞、手工看参数值及功能点 类型 本地包含 有限制、无限制 远程包含 无限制、有限制…

ActiveMQ 性能优化与网络配置实战(二)

五、性能优化实战 5.1 基础配置调整 5.1.1 增加并发消费者 在 ActiveMQ 中&#xff0c;增加并发消费者是提高消息处理效率的重要手段之一。通过配置多个消费者并行处理消息&#xff0c;可以充分利用系统资源&#xff0c;加快消息的消费速度&#xff0c;从而提高系统的整体吞…

C++/SDL 进阶游戏开发 —— 双人塔防(代号:村庄保卫战 17)

&#x1f381;个人主页&#xff1a;工藤新一 &#x1f50d;系列专栏&#xff1a;C面向对象&#xff08;类和对象篇&#xff09; &#x1f31f;心中的天空之城&#xff0c;终会照亮我前方的路 &#x1f389;欢迎大家点赞&#x1f44d;评论&#x1f4dd;收藏⭐文章 文章目录 二…

贪心算法精解(Java实现):从理论到实战

一、贪心算法概述 贪心算法&#xff08;Greedy Algorithm&#xff09;是一种在每一步选择中都采取当前状态下最优决策的算法策略。它通过局部最优选择来达到全局最优解&#xff0c;具有高效、简洁的特点。 核心特点&#xff1a; 局部最优选择&#xff1a;每一步都做出当前看…

深度学习框架:PyTorch使用教程 !!

文章目录 一、PyTorch框架简介 1.1 什么是PyTorch 1.2 PyTorch的优势 二、从入门到精通的PyTorch使用教程 2.1 入门阶段 2.1.1 环境安装与配置 2.1.2 Tensor基础操作 2.1.3 自动求导&#xff08;Autograd&#xff09; 2.1.4 构建神经网络&#xff08;nn模块&#xff09; 2.1.5 …

系统架构设计师:设计模式——创建型设计模式

一、创建型设计模式 创建型模式抽象了实例化过程&#xff0c;它们帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类&#xff0c;而一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象。 随着系统演化得越来越依赖于对象复合而不是类…

Dinero.js - 免费开源的 JavaScript 货币处理工具库,完美解决 JS 浮点数精度丢失问题

今天介绍一个在前后端处理货币的工具库&#xff0c;logo 很可爱&#xff0c;是一只蓝色的招财小猫。 本文封面图底图来自免费 AI 图库 StockCake。 Dinero.js 是一个用于货币计算的 JavaScript 工具库&#xff0c;解决开发者在金融、电商、会计等场景中处理货币时的精度丢失、…

HNUST湖南科技大学-嵌入式考试选择题题库(109道纠正详解版)

HNUST嵌入式选择题题库 1.下面哪点不是嵌入式操作系统的特点。(B) A.内核精简 B.功能强大 C.专用性强 D.高实时性 解析&#xff1a; 嵌入式操作系统特点是内核精简、专用性强、高实时性&#xff0c;而"功能强大"通常指的是通用操作系统&#x…

【工具】Windows批量文件复制教程:用BAT脚本自动化文件管理

一、引言 在日常开发与部署过程中&#xff0c;文件的自动化复制是一个非常常见的需求。无论是在构建过程、自动部署&#xff0c;还是备份任务中&#xff0c;开发者经常需要将某个目录中的 DLL、配置文件、资源文件批量复制到目标位置。相比使用图形界面的复制粘贴操作&#xf…

xray-poc编写示例

禁止未授权扫描和测试行为&#xff01;&#xff01;&#xff01; 1. SQL 时间盲注检测 (Time-Based Blind SQLi) name: generic/time-based-sqli rules:- method: GETpath: "/product?id1 AND (SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(5))a)--"expression: |response.status…

【Day 14】HarmonyOS分布式数据库实战

一、分布式数据库基础 1. 核心概念速记表 术语解释示例场景分布式数据库数据自动同步到同账号设备手机添加商品→平板立即显示KV数据模型键值对存储&#xff08;类似JSON&#xff09;{"cart_item1": {"name":"牛奶","price":10}}数据…

【数据结构】- 栈

前言&#xff1a; 经过了几个月的漫长岁月&#xff0c;回头时年迈的小编发现&#xff0c;数据结构的内容还没有写博客&#xff0c;于是小编赶紧停下手头的活动&#xff0c;补上博客以洗清身上的罪孽 目录 前言&#xff1a; 栈的应用 括号匹配 逆波兰表达式 数制转换 栈的实…

TDA4VM SDK J721E (RTOS/Linux) bootloaders梳理笔记

文章目录 1. 前言2. RTOS BootLoader2.1 引导模式2.2 启动序列2.2.1 流程框图2.2.2 Memory map2.3 镜像格式详解3. Linux BootLoader镜像格式详解启动流程参考1. 前言 TDA4VM的BootLoader包含两部分:RTOS的和Linux的。 2. RTOS BootLoader 这是在SoC上的所有内核运行FreeRTO…

Spring Boot + MyBatis-Plus 的现代开发模式

之前的Maven项目和本次需要的环境配置并不一样 之前使用的是&#xff1a; 传统的 MyBatis 框架&#xff08;非 Spring Boot 环境&#xff09; 手动管理 SqlSession 使用了 .xml 的 Mapper 映射文件 没有 Spring 容器管理&#xff08;没有 Service / RestController 等&…

【Quest开发】极简版!透视环境下抠出身体并能遮挡身体上的服装

前两天发了一个很复杂的版本&#xff0c;又鼓捣了一下发现完全没有必要。我之前的理解有点偏&#xff08;不是错误的但用法错了&#xff09;&#xff0c;但是有一些小伙伴收藏了&#xff0c;害怕里面的某些东西对谁有用&#xff0c;所以写了一篇新的&#xff0c;前两步配置环境…