OpenGL学习笔记(十二):初级光照:投光物/多光源(平行光、点光源、聚光)

文章目录

  • 平行光
  • 点光源
  • 聚光
  • 多光源


现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同。将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster)。

  • 平行光/定向光(Directional Light)
  • 点光源(Point Light)
  • 聚光(Spotlight)

平行光

当一个光源处于很远的地方时,来自光源的每条光线就会近似于互相平行。
当我们使用一个假设光源处于无限远处的模型时,它就被称为定向光,因为它的所有光线都有着相同的方向,它与光源的位置是没有关系的。

定向光非常好的一个例子就是太阳。太阳距离我们并不是无限远,但它已经远到在光照计算中可以把它视为无限远了。

因为对场景中每一个物体光的方向都是一致的。我们可以定义一个光线 方向向量 而不是 位置向量 来模拟一个定向光。着色器的计算基本保持不变,但这次我们将直接使用光的direction向量而不是通过position来计算lightDir向量。

struct Light {// vec3 position; // 使用定向光就不再需要了vec3 direction;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
...
void main()
{vec3 lightDir = normalize(-light.direction);...
}

首先对light.direction向量取反。我们目前使用的光照计算需求一个从片段至光源的光线方向,但人们更习惯定义定向光为一个从光源出发的全局方向。所以我们需要对全局光照方向向量取反来改变它的方向,它现在是一个指向光源的方向向量了。而且,记得对向量进行标准化,假设输入向量为一个单位向量是很不明智的。

最终的lightDir向量将和以前一样用在漫反射和镜面光计算中:

	// diffuse vec3 norm = normalize(Normal);//vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);vec3 lightDir = normalize(-light.direction);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;  // specularvec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb; 

同时,不要忘记定义光源的方向(注意我们将方向定义为从光源出发的方向,你可以很容易看到光的方向朝下)。

lightingShader.setVec3("light.direction", -0.2f, -1.0f, -0.3f);

为了清楚地展示定向光对多个物体具有相同的影响,我们将会再次定义了十个不同的箱子位置,并对每个箱子都生成了一个不同的模型矩阵,每个模型矩阵都包含了对应的局部-世界坐标变换

for(unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{glm::mat4 model;model = glm::translate(model, cubePositions[i]);float angle = 20.0f * i;model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));lightingShader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
  • 我们一直将光的位置和位置向量定义为vec3,但一些人会喜欢将所有的向量都定义为vec4
  • 当我们将位置向量定义为一个vec4时,很重要的一点是要将w分量设置为1.0,这样 变换和投影 才能正确应用。
  • 然而,当我们定义一个方向向量为vec4的时候,我们不想让位移有任何的效果(因为它仅仅代表的是方向),所以我们将w分量设置为0.0
  • 这也可以作为一个快速检测光照类型的工具:你可以检测w分量是否等于1.0,来检测它是否是光的位置向量;w分量等于0.0,则它是光的方向向量,这样就能根据这个来调整光照计算了。
  • 这正是旧OpenGL决定光源是定向光还是位置光源(Positional Light Source)的方法,并根据它来调整光照。

完整代码参考

在这里插入图片描述

点光源

定向光对于照亮整个场景的全局光源是非常棒的,但除了定向光之外我们也需要一些分散在场景中的点光源(Point Light)。点光源是处于世界中某一个位置的光源,它会朝着所有方向发光,但光线会随着距离逐渐衰减

想象作为投光物的灯泡和火把,它们都是点光源。

之前我们一直都在使用一个小的立方体当作简易的点光源。但我们定义的光源模拟的是永远不会衰减的光线,这看起来像是光源亮度非常的强。在大部分的3D模拟中,我们都希望模拟的光源仅照亮光源附近的区域而不是整个场景。

随着光线传播距离的增长逐渐削减光的强度通常叫做衰减(Attenuation)。随距离减少光强度的一种方式是使用一个线性方程。接下来为了计算衰减值,我们定义3个项:常数项Kc、一次项Kl和二次项Kq

在这里插入图片描述

  • 常数项通常保持为1.0,它的主要作用是保证分母永远不会比1小,否则的话在某些距离上它反而会增加强度,这肯定不是我们想要的效果。
  • 一次项会与距离值相乘,以线性的方式减少强度。
  • 二次项会与距离的平方相乘,让光源以二次递减的方式减少强度。二次项在距离比较小的时候影响会比一次项小很多,但当距离值比较大的时候它就会比一次项更大了。

更新 片段着色器 中的Light结构体:

struct Light {vec3 position;  vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;float constant;float linear;float quadratic;
};

我们希望光源能够覆盖50的距离(覆盖距离和系数关系可以由Ogre3D的Wiki查到),然后我们将在OpenGL中设置这些项:

lightingShader.setFloat("light.constant",  1.0f);
lightingShader.setFloat("light.linear",    0.09f);
lightingShader.setFloat("light.quadratic", 0.032f);

根据公式计算衰减值,之后再分别乘以环境光、漫反射和镜面光分量。

float distance    = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));ambient  *= attenuation; //也可以将环境光分量保持不变,让环境光照不会随着距离减少
diffuse  *= attenuation;
specular *= attenuation;

点光源就是一个能够配置位置和衰减的光源。它是我们光照工具箱中的又一个光照类型。完整代码参考

在这里插入图片描述

聚光

聚光(Spotlight)是位于环境中某个位置的光源,它只朝一个特定方向而不是所有方向照射光线。这样的结果就是只有在聚光方向的特定半径内的物体才会被照亮,其它的物体都会保持黑暗。

聚光很好的例子就是路灯或手电筒。

OpenGL中聚光是用一个世界空间位置一个方向一个切光角(Cutoff Angle) 来表示的,切光角指定了聚光的半径。对于每个片段,我们会计算片段是否位于聚光的切光方向之间(也就是在锥形内),如果是的话,我们就会相应地照亮片段。

在这里插入图片描述

  • LightDir:从片段指向光源的向量。
  • SpotDir:聚光所指向的方向。
  • Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。
  • ThetaθLightDir向量和SpotDir向量之间的夹角。在聚光内部的话θ值应该比ϕ值小。

所以我们要做的就是计算LightDir向量和SpotDir向量之间的点积(它会返回两个单位向量夹角的余弦值),并将它与切光角ϕ值对比。你现在应该了解聚光究竟是什么了,下面我们将以手电筒的形式创建一个聚光。


手电筒(Flashlight) 是一个位于观察者位置的聚光,通常它都会瞄准玩家视角的正前方。基本上说,手电筒就是普通的聚光,但它的位置和方向会随着玩家的位置和朝向不断更新。

更新片段着色器,我们需要的值有聚光的位置向量(来计算光的方向向量)聚光的方向向量和一个切光角。将它们储存在Light结构体中:

struct Light {vec3  position;vec3  direction;float cutOff;...
};

将合适的值传到着色器中:

lightingShader.setVec3("light.position",  camera.Position);
lightingShader.setVec3("light.direction", camera.Front);
lightingShader.setFloat("light.cutOff",   glm::cos(glm::radians(12.5f)));

我们并没有给切光角设置一个角度值,反而是用角度值计算了一个余弦值,将余弦结果传递到片段着色器中。
这样做的原因是在片段着色器中,我们会计算LightDirSpotDir向量的点积,这个点积返回的将是一个余弦值而不是角度值,所以我们不能直接使用角度值和余弦值进行比较。为了获取角度值我们需要计算点积结果的反余弦,这是一个开销很大的计算。所以为了节约一点性能开销,我们将会计算切光角对应的余弦值,并将它的结果传入片段着色器中。由于这两个角度现在都由余弦角来表示了,我们可以直接对它们进行比较而不用进行任何开销高昂的计算。

接下来就是计算θ值,并将它和切光角ϕ对比,来决定是否在聚光的内部:

float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));if(theta > light.cutOff) 
{       // 执行光照计算
}
else  // 否则,使用环境光,让场景在聚光之外时不至于完全黑暗color = vec4(light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)), 1.0);

我们首先计算了lightDir和取反的direction向量(取反的是因为让向量指向光源而不是从光源出发)之间的点积。对所有的相关向量标准化。

因为比较的是余弦cos值,θ比切光角的小,θ的余弦比切光角的余弦大。

完整代码参考

在这里插入图片描述

与真实的手电筒看起来还是有区别。真实情况下边缘应该是逐渐变暗的,而不是界限分明的。

为了创建一种看起来边缘平滑的聚光,我们需要模拟聚光有一个内圆锥(Inner Cone)和一个外圆锥(Outer Cone)。我们可以将内圆锥设置为上一部分中的那个圆锥,但我们也需要一个外圆锥,来让光从内圆锥逐渐减暗,直到外圆锥的边界。

实现一个在聚光外是负的,在内圆锥内大于1.0的,在边缘处于两者之间的强度值。如果我们正确地约束(Clamp)这个值,在片段着色器中就不再需要if-else了,我们能够使用计算出来的强度值直接乘以光照分量:

float theta     = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
float epsilon   = light.cutOff - light.outerCutOff;
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);    
...
// 将不对环境光做出影响,让它总是能有一点光
diffuse  *= intensity;
specular *= intensity;
...

使用了clamp函数把第一个参数约束(Clamp)在了0.0到1.0之间。这保证强度值不会在[0, 1]区间之外。

使用的内切光角是12.5,外切光角是17.5效果:完整代码参考

在这里插入图片描述

多光源

结合之前学过的所有知识,我们可以将多种光源结合起来布置在同一场景中。

为了在场景中使用多个光源,我们希望将光照计算封装到GLSL函数中。这样做的原因是,每一种光源都需要一种不同的计算方法,而一旦我们想对多个光源进行光照计算时,代码很快就会变得非常复杂。如果我们只在main函数中进行所有的这些计算,代码很快就会变得难以理解。

GLSL中的函数和C函数很相似,它有一个函数名、一个返回值类型,如果函数不是在main函数之前声明的,我们还必须在代码文件顶部声明一个原型。我们对每个光照类型都创建一个不同的函数:定向光、点光源和聚光。

当我们在场景中使用多个光源时,通常使用以下方法:我们需要有一个单独的颜色向量代表片段的输出颜色。对于每一个光源,它对片段的贡献颜色将会加到片段的输出颜色向量上。所以场景中的每个光源都会计算它们各自对片段的影响,并结合为一个最终的输出颜色。大体的结构会像是这样:

out vec4 FragColor;void main()
{// 定义一个输出颜色值vec3 output;// 将定向光的贡献加到输出中output += someFunctionToCalculateDirectionalLight();// 对所有的点光源也做相同的事情for(int i = 0; i < nr_of_point_lights; i++)output += someFunctionToCalculatePointLight();// 也加上其它的光源(比如聚光)output += someFunctionToCalculateSpotLight();FragColor = vec4(output, 1.0);
}

封装后的片段着色器:(完整源码参考)

#version 330 core
out vec4 FragColor;struct Material {sampler2D diffuse;sampler2D specular;float shininess;
}; struct DirLight {vec3 direction;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};struct PointLight {vec3 position;float constant;float linear;float quadratic;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};struct SpotLight {vec3 position;vec3 direction;float cutOff;float outerCutOff;float constant;float linear;float quadratic;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;       
};#define NR_POINT_LIGHTS 4in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;uniform vec3 viewPos;
uniform DirLight dirLight;
uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];
uniform SpotLight spotLight;
uniform Material material;// function prototypes
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);void main()
{    // propertiesvec3 norm = normalize(Normal);vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);// == =====================================================// Our lighting is set up in 3 phases: directional, point lights and an optional flashlight// For each phase, a calculate function is defined that calculates the corresponding color// per lamp. In the main() function we take all the calculated colors and sum them up for// this fragment's final color.// == =====================================================// phase 1: directional lightingvec3 result = CalcDirLight(dirLight, norm, viewDir);// phase 2: point lightsfor(int i = 0; i < NR_POINT_LIGHTS; i++)result += CalcPointLight(pointLights[i], norm, FragPos, viewDir);    // phase 3: spot lightresult += CalcSpotLight(spotLight, norm, FragPos, viewDir);    FragColor = vec4(result, 1.0);
}// calculates the color when using a directional light.
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir)
{vec3 lightDir = normalize(-light.direction);// diffuse shadingfloat diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);// specular shadingvec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// combine resultsvec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));return (ambient + diffuse + specular);
}// calculates the color when using a point light.
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);// diffuse shadingfloat diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);// specular shadingvec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// attenuationfloat distance = length(light.position - fragPos);float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));    // combine resultsvec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));ambient *= attenuation;diffuse *= attenuation;specular *= attenuation;return (ambient + diffuse + specular);
}// calculates the color when using a spot light.
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);// diffuse shadingfloat diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);// specular shadingvec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// attenuationfloat distance = length(light.position - fragPos);float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));    // spotlight intensityfloat theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction)); float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);// combine resultsvec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));ambient *= attenuation * intensity;diffuse *= attenuation * intensity;specular *= attenuation * intensity;return (ambient + diffuse + specular);
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/diannao/69488.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

整合ES(Elasticsearch)+MQ(RabbitMQ)实现商品上下架/跨模块远程调用

商品上下架过程中&#xff0c;修改数据库表上下架状态&#xff0c;之后通过RabbitMQ发送消息&#xff0c;最终实现ES中数据同步 nacos服务发现和注册ES面向文档型数据库RabbitMQ ES 用户将数据提交到Elasticsearch数据库中通过分词控制器将对应的语句分词将其权重和分词结果一…

软件模拟I2C案例(寄存器实现)

引言 在经过前面对I2C基础知识的理解&#xff0c;对支持I2C通讯的EEPROM芯片M24C02的简单介绍以及涉及到的时序操作做了整理。接下来&#xff0c;我们就正式进入该案例的实现环节了。本次案例是基于寄存器开发方式通过软件模拟I2C通讯协议&#xff0c;然后去实现相关的需求。 阅…

Academy Sports + Outdoors EDI:体育零售巨头的供应链“中枢神经”

Academy Sports Outdoors 是美国领先的体育用品及户外装备零售商&#xff0c;拥有250线下门店及电商平台&#xff0c;年营收超60亿美元。作为全渠道零售商&#xff0c;其供应链面临独特挑战&#xff1a; 海量SKU管理&#xff1a;超50万SKU&#xff08;从健身器材到露营装备&a…

爬虫技巧汇总

一、UA大列表 USER_AGENT_LIST 是一个包含多个用户代理字符串的列表&#xff0c;用于模拟不同浏览器和设备的请求。以下是一些常见的用户代理字符串&#xff1a; USER_AGENT_LIST [Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; Hot Lingo 2.0),Mozilla…

信息学奥赛一本通1003

这道题题目中有一句“按每个整数占8个字符的宽度&#xff0c;右对齐输出它们”&#xff0c;诶&#xff0c;你会不会想到这个呢&#xff1a; #include<bits/stdc.h> using namespace std; int a, b, c; int main(){cin>> a>> b>> c;cout<<a&…

35~37.ppt

目录 35.张秘书-《会计行业中长期人才发展规划》 题目​ 解析 36.颐和园公园&#xff08;25张PPT) 题目​ 解析 37.颐和园公园&#xff08;22张PPT) 题目 解析 35.张秘书-《会计行业中长期人才发展规划》 题目 解析 插入自定义的幻灯片&#xff1a;新建幻灯片→重用…

【Android开发AI实战】基于CNN混合YOLOV实现多车牌颜色区分且针对车牌进行矫正识别(含源码)

文章目录 引言单层卷积神经网络&#xff08;Single-layer CNN&#xff09;&#x1f4cc; 单层 CNN 的基本结构&#x1f4cc; 单层 CNN 计算流程图像 透视变换矫正车牌c实现&#x1fa84;关键代码实现&#xff1a;&#x1fa84;crnn结构图 使用jni实现高级Android开发&#x1f3…

DeepSeek Window本地私有化部署

前言 最近大火的国产AI大模型Deepseek大家应该都不陌生。除了在手机上安装APP或通过官网在线体验&#xff0c;其实我们完全可以在Windows电脑上进行本地部署&#xff0c;从而带来更加便捷的使用体验。 之前也提到过&#xff0c;本地部署AI模型有很多好处&#xff0c;比如&…

R语言 文本分析 天龙八部

起因, 目的: 前面有人对 “倚天屠龙记” 进行分析,我这里只是进行模仿而已。 完整的文件, 已经绑定了,反正读者可以找一下。 案例背景 小说《天龙八部》是金庸先生所著的武侠小说,也是“射雕三部曲”的前传。全书共50章,字数超过一百万字。故事发生在北宋末年,以大理…

STM32G474--Whetstone程序移植(单精度)笔记

1 准备基本工程代码 参考这篇笔记从我的仓库中选择合适的基本工程&#xff0c;进行程序移植。这里我用的是stm32g474的基本工程。 使用git clone一个指定文件或者目录 2 移植程序 2.1 修改Whetstone.c 主要修改原本变量定义的类型&#xff0c;以及函数接口全部更换为单精度…

【专题】2024-2025人工智能代理深度剖析:GenAI 前沿、LangChain 现状及演进影响与发展趋势报告汇总PDF洞察(附原数据表)

原文链接&#xff1a;https://tecdat.cn/?p39630 在科技飞速发展的当下&#xff0c;人工智能代理正经历着深刻的变革&#xff0c;其能力演变已然成为重塑各行业格局的关键力量。从早期简单的规则执行&#xff0c;到如今复杂的自主决策与多智能体协作&#xff0c;人工智能代理…

QT修仙之路1-1--遇见QT

文章目录 遇见QT二、QT概述2.1 定义与功能2.2 跨平台特性2.3 优点汇总 三、软件安装四、QT工具介绍(重要)4.1 Assistant4.2 Designer4.3 uic.exe4.4 moc.exe4.5 rcc.exe4.6 qmake4.7 QTcreater 五、QT工程项目解析(作业)5.1 配置文件&#xff08;.pro&#xff09;5.2 头文件&am…

Linux——基础命令1

$&#xff1a;普通用户 #&#xff1a;超级用户 cd 切换目录 cd 目录 &#xff08;进入目录&#xff09; cd ../ &#xff08;返回上一级目录&#xff09; cd ~ &#xff08;切换到当前用户的家目录&#xff09; cd - &#xff08;返回上次目录&#xff09; pwd 输出当前目录…

Linux 调用可执行程序

Linux 调用可执行程序 1. system() 函数1.1 system() 函数的声明1.2 system() 函数的不同场景返回值1.3 system() 函数的代码示例 2. exec() 函数族2.1 exec() 函数族的声明2.2 exec() 函数族执行失败的情况2.3 exec() 函数族的代码示例 3. exec() 与 system() 的区别以及使用注…

Office/WPS接入DeepSeek等多个AI工具,开启办公新模式!

在现代职场中&#xff0c;Office办公套件已成为工作和学习的必备工具&#xff0c;其功能强大但复杂&#xff0c;熟练掌握需要系统的学习。为了简化操作&#xff0c;使每个人都能轻松使用各种功能&#xff0c;市场上涌现出各类办公插件。这些插件不仅提升了用户体验&#xff0c;…

【提示词工程】探索大语言模型的参数设置:优化提示词交互的技巧

在与大语言模型(Large Language Model, LLM)进行交互时,提示词的设计和参数设置直接影响生成内容的质量和效果。无论是通过 API 调用还是直接使用模型,掌握模型的参数配置方法都至关重要。本文将为您详细解析常见的参数设置及其应用场景,帮助您更高效地利用大语言模型。 …

Ollama + AnythingLLM + Deepseek r1 实现本地知识库

1、Ollama&#xff1a;‌是一个开源的大型语言模型 (LLM)服务工具&#xff0c;旨在简化在本地运行大语言模型的过程&#xff0c;降低使用大语言模型的门槛‌。 2、AnythingLLM&#xff1a;是由Mintplex Labs Inc. 开发的一款全栈应用程序&#xff0c;旨在构建一个高效、可定制、…

伪分布式Spark3.4.4安装

参考&#xff1a;Spark2.1.0入门&#xff1a;Spark的安装和使用_厦大数据库实验室博客 我的版本&#xff1a; hadoop 3.1.3 hbase 2.2.2 java openjdk version "1.8.0_432" 问了chatgpt,建议下载Spark3.4.4&#xff0c;不适合下载Spark 2.1.0: step1 Spark下载…

从运输到植保:DeepSeek大模型探索无人机智能作业技术详解

DeepSeek&#xff0c;作为一家专注于深度学习与人工智能技术研究的企业&#xff0c;近年来在AI领域取得了显著成果&#xff0c;尤其在无人机智能作业技术方面展现了其大模型的强大能力。以下是从运输到植保领域&#xff0c;DeepSeek大模型探索无人机智能作业技术的详解&#xf…

【Vitest】单元测试

文章目录 测试&#xff1a;Vitest一、安装二、断言三、回调测试四、对象方法五、模拟第三库 测试&#xff1a;Vitest 一、安装 npm install vitest创建文件&#xff1a;example.test.ts 运行测试&#xff1a; npx vitest example二、断言 import { expect, test } from vi…