洛圣电玩系列部署实录:一次自己从头跑通的搭建过程

写这篇文章不是为了“教大家怎么一步步安装”,而是想把我自己完整跑通洛圣电玩整个平台的经历复盘下来。因为哪怕你找到了所谓的全套源码资源,如果没人告诉你这些资源之间是怎么连起来的,你依旧是一脸懵逼。


我拿到的是什么版本?

这个版本全称叫做“洛圣电玩(网狐系列)”,严格意义上是基于传统框架做了一轮模块合并和界面重绘。界面挺花哨,子组件也多(当然我们这边已经默认称为“互动模块”了)。

我拿到手的资源结构大致是这样:

  • 后端目录:Server(可执行文件)、SQL备份(.bak 文件)

  • 客户端目录:Apk文件 + 加密脚本资源(XXTEA加密)

  • 控制台:后台源码(基于ASP.NET)

从源码结构来看,其实整体分层清晰,核心逻辑没有太复杂的耦合点,属于那种“只要你愿意撸一遍代码,还是很好上手”的类型。

需要配合的环境如下:

  • 系统:Windows Server 2012

  • 数据库:SQL Server 2017(必须开启 TCP/IP 端口)

  • Web服务:IIS(建议用 7.5 以上)

  • 工具类:APKTool、Notepad++、XXTEA 解包器、自带资源打包脚本


数据库这关,别以为备份文件一还原就完事了

很多人一拿到 .bak 文件就直接“还原数据库”,还原确实能还原,但你得知道它里面默认创建的用户和密码,权限是 db_owner 还是限制读写。

我是用 SSMS 连接本地服务器之后,手动执行:

RESTORE DATABASE Luosheng_Main FROM DISK='D:\DB\Luosheng.bak'
WITH MOVE 'Luosheng_Data' TO 'D:\MSSQLDATA\Luosheng.mdf',
MOVE 'Luosheng_Log' TO 'D:\MSSQLDATA\Luosheng.ldf';

执行后记得切到 master 数据库再建账号:

CREATE LOGIN ls_admin WITH PASSWORD='123456';
USE Luosheng_Main;
CREATE USER ls_admin FOR LOGIN ls_admin;
EXEC sp_addrolemember 'db_owner', 'ls_admin';

然后,测试一下连接通不通,能不能 SELECT。

如果你后续用的配置文件是 XML 格式的,那数据库连接部分是类似这样的:

<database><host>127.0.0.1</host><user>ls_admin</user><password>123456</password><dbname>Luosheng_Main</dbname>
</database>

服务端结构不是很多,但细节全靠自己摸

启动顺序是这样:

  • 先启动 DataCenter.exe

  • 再是 LoginServer.exe

  • 然后 RoomServer.exe

  • 最后 GameServer.exe

每个 EXE 启动后其实都会弹出命令行窗口,看有没有异常信息。如果你开了 SQL 服务但配置没写对,它直接红屏报错。

重点文件在 config/ 目录,比如 dbconfig.xmlserverlist.xmlgamecfg.xml,这里面填的 IP 要跟你的服务地址保持一致。

比如一个典型的 serverlist.xml 看起来是这样的:

<serverList><server id="1001" name="主服务器" ip="127.0.0.1" port="9000"/><server id="1002" name="资源服务器" ip="127.0.0.1" port="8000"/>
</serverList>

源码中很多配置通过 XML 读入然后进行二级封装,这一套读取逻辑封装得不算难,比如:

XmlDocument doc = new XmlDocument();
doc.Load("config/serverlist.xml");
var nodes = doc.SelectNodes("/serverList/server");

客户端那边,说实话不是给小白用的

这个版本的 APK 是经过压缩加壳 + XXTEA 加密的,如果你只是想改界面,那还得先解包,再反编译。

我自己的流程是:

  1. apktool 反编译得到 smali 目录结构

  2. 用 XXTEA 工具解密 res.zip 或类似资源包

  3. 修改图片资源后重新打包

假设你想修改按钮点击跳转,可以直接编辑 MainScene.js

btn_start.on('click', function () {cc.director.loadScene("LobbyScene");
});

客户端源码结构清晰,JS 逻辑和 UI 配置基本都能拆解出来,甚至模块 UI 分布用的还是典型的 prefab + cc.Component 组合。


控制台也就是后台,其实做得还行

后台是基于 ASP.NET 做的,文件结构也很工整:

/WebAdmin/
├── App_Code
├── Config
├── Pages
├── Login.aspx

你只需要配 IIS:

  • 应用程序池设成 .NET 4.0

  • 启用 32 位支持

  • 绑定端口,比如 8081

默认登录地址:http://127.0.0.1:8081/login.aspx

账号密码初始是:admin / admin888(记得部署后改密码)

后台源码也比较容易读,典型的业务事件绑定如下:

protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)
{if (!IsPostBack){var gameList = GameManager.GetActiveGames();rptGames.DataSource = gameList;rptGames.DataBind();}
}

资源模块这么多,热更是关键

它不是每次都重新编译整包。大部分“子模块”都是通过远程热更新控制的,靠 project.manifest 来比对版本。

我写了一套自动上传脚本,把 assets/ 的资源上传到 CDN,然后更新 version.manifest

{"packageUrl": "http://cdn.domain.com/game/","remoteVersionUrl": "http://cdn.domain.com/version.manifest","version": "1.2.0"
}

客户端逻辑是先请求这个 JSON,看有没有新版,有就下载覆盖。

assetsManager.checkUpdate();
assetsManager.update();
assetsManager.on('update-finished', function () {cc.game.restart();
});

最后总结:值不值得投入时间?

说实话,这一整套框架跟一般的 H5 娱乐系统比起来还是“厚重”很多。它的好处是:

  • 启动结构成熟,服务之间的通信逻辑比较清晰

  • 控制台权限粒度比较细,可拆分给不同角色

  • 热更逻辑也比一般系统稳定

  • 源码层次结构明确,适合熟悉逻辑之后继续扩展

但问题是:

  • 客户端开发门槛高

  • 资源太多,维护压力大

  • 没有完善的二开文档,全靠自己琢磨

所以如果你想找一个适合长期二开的平台,它是可以考虑的。如果你只是为了短期上线做 MVP,那我劝你还是别上这套。


最后

我把整个过程写下来,不是为了显摆技术,而是觉得:

很多时候我们不是不会搭平台,而是拿到资源后不知道怎么“串”起来。

这套源码对我来说最大的价值就是它“有路可循”,不是那种一堆文件堆在那里没头没尾的资源。希望它对你也一样。

欢迎讨论,有什么不懂的可以评论,我知道就说,不知道我也帮你问。

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