Unreal:SimpleAssetCleaner自动资源清理插件

前言

在UE项目开发中,随着项目的不断迭代,Content目录会变得越来越臃肿。测试用的材质、废弃的蓝图、临时导入的模型...这些未引用的资源不断累积,导致一系列问题:

  • 提交代码时总是担心带上了无用资源,污染版本库
  • 删除资源前要花大量时间确认是否被其他资源引用
  • 版本库体积暴增,新成员拉取代码要等很久
  • 团队成员留下的废弃资源无人敢删,越积越多

这些问题看似不大,但长期积累会严重影响开发效率和团队协作。手动清理不仅耗时,还容易误删或遗漏。

SimpleAssetCleaner 插件就是为了解决这个痛点而生。

它能够自动检测未引用的资源,在你提交代码时自动拦截无用文件,也可以一键清理整个项目。让你把时间花在开发上,而不是整理仓库上。


一、为什么需要 SimpleAssetCleaner

1.1 你可能遇到过这些问题

  • ❌ 资源文件越来越多,不知道哪些还在使用
  • ❌ 删除资源前要花半小时右键查看引用关系
  • ❌ 提交时不小心带上了测试用的临时资源
  • ❌ 团队成员留下的废弃资源无人敢删
  • ❌ 版本库体积失控,新人拉代码要等很久
  • ❌ 不确定删除某个资源会不会影响其他功能

这些问题在多人协作的项目中尤为突出。每个人都可能创建临时资源,但很少有人会主动清理。久而久之,Content目录变成了"垃圾场"。

1.2 SimpleAssetCleaner 如何解决

SimpleAssetCleaner 提供了一套自动化的资源清理方案:

✅ 自动检测
打开提交窗口时自动检查未引用资源,无需手动操作

✅ 智能分析
从地图、蓝图等核心资源出发,自动追踪完整的引用链

✅ 安全清理
新增文件自动回滚但保留本地副本,已有文件可选择性删除

✅ 无感集成
无需改变工作流程,插件在后台默默工作

✅ 团队协作
统一配置规则,确保所有成员标准一致


二、核心功能特性

2.1 提交时自动清理(推荐功能)⭐

这是 SimpleAssetCleaner 最实用的功能,能够无缝集成到你的日常工作流中。

工作流程:

  1. 你正常工作,创建或修改资源
  2. 添加资源到版本控制(Add to Source Control)
  3. 打开提交窗口准备提交代码
  4. 插件自动在后台检测哪些资源没有被引用
  5. 未引用的资源自动从提交列表中移除(回滚)
  6. 提交窗口只显示真正需要提交的文件

最大的优势是什么?

  • 零学习成本 - 不需要记住任何新操作,该怎么工作还怎么工作
  • 自动拦截 - 避免无意中把测试资源提交到版本库
  • 完全可控 - 本地文件不会丢失,随时可以重新添加
  • 持续生效 - 一次配置,永久受益

典型场景:

美术同学测试了10个材质球,最终只有2个用在了场景中。提交时插件自动识别未被场景引用的8个材质,自动回滚,提交窗口干干净净。

2.2 一键全量清理(深度清理)

除了日常的自动清理,SimpleAssetCleaner 还提供了全量清理功能,适合定期维护或重大版本迭代。

使用场景:

  • 项目重大版本迭代前的大扫除
  • 接手遗留项目,需要清理历史包袱
  • 定期维护,保持仓库健康

操作方式:

  1. 打开 Editor > Project Settings > General > Simple Asset Cleaner
  2. 点击 Clean All Source Control Assets 按钮
  3. 等待扫描完成(会显示进度条)
  4. 查看日志了解清理了哪些资源

安全保障:

资源状态 处理方式
新增但未提交的未引用资源 从版本控制回滚,但本地文件保留
已提交的未引用资源 从版本控制删除并删除本地文件

重要提醒:

全量清理会删除已提交的未引用文件,使用前务必:

  • 确保有完整的版本控制历史可回溯
  • 在测试分支先试运行
  • 团队成员提前沟通

2.3 灵活的配置系统

SimpleAssetCleaner 通过"根资源"的概念来判断资源是否被使用。

什么是根资源?

根资源就是你的项目中最核心的资源,比如:

  • 地图文件(.umap)
  • 主要的蓝图类(如GameMode、PlayerController)
  • 配置数据表

插件会从这些根资源出发,追踪所有直接或间接引用的资源。只要资源在这条引用链上,就会被保留;否则视为未引用。

三种配置方式:

1. Root Asset Classes(根资源类型)

指定哪些类型的资源是"根"。默认包含 UWorld(地图文件)。

常用配置:

  • UWorld - 所有地图(默认已包含)
  • UBlueprint - 所有蓝图类
  • UDataAsset - 所有数据资产
  • UDataTable - 所有数据表

2. Custom Root Assets(自定义根资源)

手动指定特定的资源作为根,适合标记那些很重要但类型不常见的资源。

例如:

  • /Game/Core/MainGameMode - 主游戏模式
  • /Game/Config/GlobalSettings - 全局配置

3. Additional Root Paths(根路径)

保护整个目录下的所有资源,这些资源及其引用的内容都会被保留。

例如:

  • /Game/Core/ - 核心系统目录
  • /Game/Config/ - 配置文件目录
  • /Game/Essential/ - 必需资源目录

工作原理示意:

地图 A (根资源)├─ 引用了材质 M1│   └─ 引用了纹理 T1 ✅ 保留└─ 引用了蓝图 BP1└─ 引用了材质 M2 ✅ 保留材质 M3 ❌ 未被任何根资源引用 → 清理

2.4 详细的日志系统

插件提供了可选的详细日志功能,方便调试和监控。

启用方式:
在项目设置中勾选 Enable Verbose Logging

日志内容包括:

  • 扫描了哪些文件
  • 检测到哪些未引用资源
  • 执行了哪些清理操作
  • 引用链追踪过程(用于调试)

在首次使用或遇到问题时,建议启用详细日志,方便了解插件的工作过程。


三、快速上手(3步开始使用)

步骤1:安装插件

  1. 将插件文件夹复制到项目的 Plugins 目录

    YourProject/
    └── Plugins/└── SimpleAssetCleaner/
    
  2. 打开项目,在 Edit > Plugins 中搜索 SimpleAssetCleaner

  3. 勾选启用,重启编辑器

步骤2:基础配置

打开项目设置:Editor > Project Settings > General > Simple Asset Cleaner

最小化配置(开箱即用):

只需勾选 Enable Auto Clean,其他保持默认即可开始使用。

默认配置下,插件会:

  • 以所有地图文件作为根资源
  • 在提交时自动检查和清理
  • 保护项目外的插件和引擎资源

进阶配置(推荐团队项目):

1. 配置根资源类型

Root Asset Classes 中添加:

  • UWorld - 地图(默认已包含)
  • UBlueprint - 蓝图类(如果蓝图是核心资产)
  • UDataAsset - 数据资产(如果有大量配置)

2. 添加保护路径

Additional Root Paths 中添加:

  • /Game/Core/ - 核心系统目录
  • /Game/Config/ - 配置文件目录
  • /Game/Managers/ - 管理器目录

3. 可选启用详细日志

首次使用建议勾选 Enable Verbose Logging,观察插件的工作过程。熟悉后可以关闭以减少日志输出。

步骤3:开始使用

日常工作:
无需任何额外操作,正常工作即可。提交代码时插件会自动清理未引用资源。

深度清理:
当需要清理整个项目时,点击设置中的 Clean All Source Control Assets 按钮。


四、实际使用场景演示

场景1:美术测试材质

传统流程:

  1. 创建10个测试材质球,调试最佳效果
  2. 最终只选用了2个放入场景
  3. 提交时要手动排查哪8个没用
  4. 担心删错或影响其他场景,最后全提交了
  5. 版本库中堆积了大量测试资源

使用 SimpleAssetCleaner 后:

  1. 创建10个测试材质球,调试最佳效果
  2. 最终只选用了2个放入场景(在地图中引用)
  3. 打开提交窗口,准备提交
  4. 插件自动识别未被场景引用的8个材质
  5. 自动回滚这8个材质(本地文件保留)
  6. 提交窗口只显示真正需要的2个材质
  7. 版本库保持干净整洁

节省的时间: 从需要10-15分钟手动检查,到完全自动化

场景2:程序重构代码

传统流程:

  1. 重构蓝图系统,部分组件不再使用
  2. 不确定是否其他地方有引用,不敢删除
  3. 逐个右键 "Reference Viewer" 检查引用
  4. 花费1-2小时确认安全后才敢删除
  5. 部分不确定的资源选择保留,留在仓库里

使用 SimpleAssetCleaner 后:

  1. 重构蓝图系统,部分组件不再使用
  2. 打开项目设置,点击 Clean All Source Control Assets
  3. 插件扫描整个Content目录(显示进度条)
  4. 自动识别真正未引用的资源
  5. 查看日志确认清理列表
  6. 一键清理完成,仓库恢复整洁

节省的时间: 从需要1-2小时手动排查,到5分钟自动完成

场景3:项目版本迭代

传统流程:

  1. 1.0版本留下大量旧UI、旧系统的资源
  2. 2.0版本重构,不确定哪些资源还在使用
  3. 手动检查几百个文件的引用关系
  4. 耗时数天,仍然不敢确认是否安全
  5. 最终放弃清理,版本库持续膨胀

使用 SimpleAssetCleaner 后:

  1. 1.0版本留下大量旧资源
  2. 2.0版本重构完成
  3. 配置好根资源类型(地图、蓝图、数据表)
  4. 配置好保护路径(核心系统目录)
  5. 点击全量清理按钮
  6. 5-10分钟扫描完成
  7. 查看清理报告,确认删除
  8. 版本库体积大幅减小

节省的时间: 从需要数天人工,到10分钟自动完成

场景4:接手遗留项目

传统流程:

  1. 接手他人项目,Content目录混乱
  2. 不知道哪些资源有用,哪些是测试文件
  3. 不敢随意删除,担心破坏功能
  4. 只能忍受臃肿的仓库

使用 SimpleAssetCleaner 后:

  1. 接手项目后先配置根资源
  2. 从现有的地图和主要蓝图入手
  3. 在测试分支运行全量清理
  4. 查看清理了哪些资源
  5. 测试功能是否正常
  6. 确认无误后合并到主分支

优势: 安全接手项目,快速了解资源依赖关系


五、重要提醒与最佳实践

5.1 配置建议

✅ 推荐做法:

  • 启用自动清理用于日常工作 - 设置一次,永久受益
  • 根资源配置从保守开始 - 先只包含地图,观察效果后再扩展
  • 逐步添加资源类型 - 确认项目中哪些类型是核心资源(蓝图、数据表等)
  • 关键目录添加到保护路径 - 确保核心系统不会被误删
  • 首次使用启用详细日志 - 了解插件的工作过程

⚠️ 注意事项:

  • 首次使用建议在测试分支试运行 - 观察清理结果是否符合预期
  • 全量清理前务必确保版本控制可恢复 - 至少有一个可回滚的提交点
  • 团队使用时统一配置规则 - 将配置文件加入版本控制,确保所有成员一致
  • 定期检查配置是否需要更新 - 项目演进过程中核心资源类型可能变化

5.2 源控制提供器说明

SimpleAssetCleaner 支持所有 Unreal Engine 支持的版本控制系统:

  • ✅ Perforce
  • ✅ Git
  • ✅ SVN
  • ✅ Plastic SCM
  • ✅ 其他通过UE API集成的系统

配置要点:

Editor > Preferences > Source Control 中选择你实际使用的提供器(如 Perforce、Git、Subversion 等)。

⚠️ 重要: 不要选择带 _Proxy 后缀的选项(如 Perforce_Proxy),这是插件的内部实现,会自动处理。

5.3 清理结果对照表

资源状态 自动清理(提交时) 手动全量清理
新添加的未引用资源 回滚(本地保留) 回滚(本地保留)
已提交的未引用资源 不处理 删除(服务器+本地)
被引用的资源 正常提交 保留
插件和引擎资源 不处理 不处理

5.4 什么资源会被保护

SimpleAssetCleaner 只分析和清理 项目Content目录/Game/ 路径)下的资源。

永远不会触碰的资源:

  • ❌ 插件资源(如 /YourPlugin/Content/
  • ❌ 引擎资源(/Engine/ 路径)
  • ❌ C++代码文件(.h、.cpp)
  • ❌ 外部引用(Content目录外的文件)

总是会保护的资源:

  • ✅ 配置为根资源类型的资源
  • ✅ 自定义根资源列表中的资源
  • ✅ 根路径下的所有资源
  • ✅ 任何被以上资源直接或间接引用的资源

六、插件优势总结

6.1 对比手动清理

维度 手动清理 SimpleAssetCleaner
耗时 数小时到数天 自动/几分钟
准确性 容易遗漏或误删 算法精准追踪引用链
学习成本 需熟悉引用查找工具 零学习成本,开箱即用
团队协作 每人标准不统一 配置统一共享
工作流集成 需要额外操作步骤 无感集成到提交流程
安全性 依赖人工判断 算法保证+本地文件保护
持续性 需要定期手动执行 自动持续生效

6.2 核心价值

1. 省时间
从手动数小时到自动数秒,把时间用在开发上而不是整理上。

2. 更安全
算法保证不会误删有引用的资源,新增文件即使清理也会保留本地副本。

3. 零负担
无需改变工作习惯,该怎么工作还怎么工作,插件在后台默默守护。

4. 团队友好
配置文件可加入版本控制,新成员加入即可享受统一的资源管理标准。

5. 持续收益
一次配置,项目全生命周期受益。随着项目演进,资源管理始终井然有序。

6.3 适用人群

✅ 强烈推荐:

  • 多人协作的UE项目团队
  • 需要严格管理版本库体积的项目
  • 长期迭代维护的商业项目
  • 接手遗留项目需要清理的情况

✅ 同样适用:

  • 个人开发者(养成良好的资源管理习惯)
  • 学习项目(避免测试资源累积)
  • 原型开发(快速迭代中保持整洁)

七、获取与支持

7.1 插件信息

适用版本:

  • Unreal Engine 5.2+
  • 理论支持所有平台(Windows/Mac/Linux)
  • 仅编辑器插件,不影响打包后的游戏

获取方式:

  • 🛒 Fab 商店:SimpleAssetCleaner | Fab
  • 💰 定价:$4.9
  • 🎁 性价比超高,一次购买终身使用

7.2 技术支持

遇到问题?我会及时回应:

📧 邮箱: mengzhishanghun@outlook.com

联系我时请提供:

  • Unreal Engine 版本
  • 源控制系统类型(Perforce/Git/SVN等)
  • 项目设置截图
  • 日志输出(启用Verbose Logging后的日志)

7.3 文档资源

插件包含完整的使用文档:

  • 📚 Docs/README.md - 详细使用指南
  • 📖 根目录 README.md - 快速开始指南
  • 💬 代码注释完善,方便理解工作原理

八、总结

UE项目开发中,资源管理是容易被忽视但影响深远的问题。随着项目的演进,未引用资源不断累积,最终拖累整个团队的开发效率。

SimpleAssetCleaner 插件通过智能引用分析和自动化清理,帮你:

  • 解放双手 - 不再手动排查资源引用关系
  • 保持整洁 - 版本库始终只包含真正有用的资源
  • 提升效率 - 把时间花在开发而不是整理上
  • 团队协作 - 统一标准避免混乱

对于不会C++的朋友:

这是一个完全开箱即用的工具,安装后只需简单勾选一个选项,就能自动帮你解决资源清理难题。无需理解任何技术细节,插件会在后台默默工作。

对于会C++的朋友:

插件采用成熟的引用链追踪算法和UE标准API实现,代码质量有保障。如果你想深入了解资源管理的实现原理,也可以作为学习参考。

这个插件能为你节省多少时间?

  • 每次提交节省10-15分钟(避免手动检查)
  • 每次重构节省1-2小时(自动识别废弃资源)
  • 每次版本迭代节省数天(全量清理自动化)

如果你的项目正在被资源管理问题困扰,不妨试试 SimpleAssetCleaner。价格实惠,解决实际问题,性价比极高。

感兴趣的朋友可以关注一波,后续我还会推出更多实用、性价比高的UE插件。使用中有任何问题欢迎随时联系!

📧 技术交流: mengzhishanghun@outlook.com


本文基于 SimpleAssetCleaner 插件实测功能编写,适用于 UE5.2+ 版本。

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