一、基本组成
 载具Actor类名称:WheeledVehiclePawn
 
 Actor最原始的结构
 
 官方增加了两个摇臂相机,可以像驾驶游戏那样切换多机位、旋转观察
 
 选择骨骼网格体、动画蓝图类、开启物理模拟
 
二、SportsCar_Pawn
 角阻尼:物体旋转的阻力。数值越大,汽车转向越慢
 
 使用插值节点让相机角度的值连续变化至目标值0,实现汽车360度观察后,相机视角自动恢复到初始视角
 这里也可以使用Lerp节点来实现
 
 载具控制:油门、制动、转向、手刹。启动后即处于TIick运行状态
 
 
 
 相机施加旋转
 
 切换相机
 
 重置汽车状态:Transform、线速度、角速度(特别像GTA)
 
 三、VehiclePlayerController:
 新建“输入映射情境”
 
 新建“输入操作”,指定要输出的值类型
 
 指定到“输入映射情境”,设置各种平台控制按键
 
 修改器里面可以更改输出的数值、数值曲线、数值否定(反向)等等
 汽车左/右转向是相反动作,所以修改器增加了“否定”(注意:UE5汽车载具的前后移动并不是反向动作,因为前后移动的加速度等物理属性并不对等)
 
 新建玩家控制器,调用“输入映射情境”
 
 四、SportsCar_AnimBP
 创建Vehicle Animation Instance的动画蓝图类
 
 车轮控制器Alpha:车轮转向控制权重值,范围0-1。
 
 “车轮控制器”节点对应的车轮就是VehicleMovementComponent组件中的“Wheel Setups”
 
 五、SportsCar_WheelsFront/Rear
 新建Chaos Vehicle Wheel类Actor,参数详解如下:
 
 
 六、SKM_SportsCar的骨骼层级
 
 
 七、SportsCar_CtrlRig:绑定修复
 新建Control Rig文件
 
 导入骨骼层级
 
 拖入要修复的骨骼,设置骨骼位置和朝向
 
 八、VehicleMovementComponent的参数解释
 





