从0开始用C写贪吃蛇(基于链表)

目录

1. 游戏背景

2. 游戏效果演示​编辑​编辑​编辑

3. 实现目标

4. 技术要点

5. 控制台程序

5.1  设置控制台窗口的长宽和名字

5.2 控制台屏幕上的坐标COORD

6.Win32 API  

6.1 GetStdHandle 

6.2 GetConsoleCursorInfo

6.3 CONSOLE_CURSOR_INFO

6.4 SetConsoleCursorInfo 

 6.5 SetConsoleCursorPosition

6.6 GetAsyncKeyState

 7. 贪吃蛇游戏设计与分析

7.1 地图

7.1.1 本地化

7.1.2 类项

7.1.3 setlocale函数 

7.1.4 宽字符的打印 

7.1.5 地图坐标

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7.2 蛇⾝和⻝物 

7.3 数据结构设计

7.4 游戏流程设计 

8. 核⼼逻辑实现分析 

8.1 游戏主逻辑

8.2 游戏开始(GameStart)

8.2.1 打印欢迎界⾯  

8.2.2 创建地图  

8.2.3 初始化蛇⾝  

8.2.4 创建第⼀个⻝物

8.3 游戏运⾏(GameRun)  

8.3.1 KEY_PRESS

 8.3.2 PrintHelpInfo

8.3.3 蛇⾝移动(SnakeMove)

 8.3.3.1 NextIsFood

8.3.3.4 KillByWall 

8.3.3.5 KillBySelf

8.4 游戏结束

9. 参考代码


1. 游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄 罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。

2. 游戏效果演示

3. 实现目标

使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。

4. 技术要点

C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。

5. 控制台程序

平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序。

5.1  设置控制台窗口的长宽和名字

 我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽和名字:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列。设置名字为贪吃蛇。

 

这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。如: 

#include <stdio.h>
int main()
{
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇"); return 0;
}

5.2 控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

 COORD类型的声明:

6.Win32 API  

Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应⽤程序编程接⼝。

6.1 GetStdHandle 

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)

6.2 GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标

 实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

6.3 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息

dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE。

6.4 SetConsoleCursorInfo 

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);// 实例HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

 6.5 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos
);// 实例:COORD pos = { 10, 5};HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos)

 SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

6.6 GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下: 

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果
返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.

参考:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps icon-default.png?t=N7T8https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes

实例:检测数字键

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{ while (1){if (KEY_PRESS(0x30)){printf("0\n");}else if (KEY_PRESS(0x31)){printf("1\n");}else if (KEY_PRESS(0x32)){printf("2\n");}else if (KEY_PRESS(0x33)){printf("3\n");}else if (KEY_PRESS(0x34)){printf("4\n");}else if (KEY_PRESS(0x35)){printf("5\n");}else if (KEY_PRESS(0x36))
{printf("6\n");}else if (KEY_PRESS(0x37)){printf("7\n");}else if (KEY_PRESS(0x38)){printf("8\n");}else if (KEY_PRESS(0x39)){printf("9\n");}}return 0;
}

 7. 贪吃蛇游戏设计与分析

7.1 地图

这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。

 

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:※,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。
C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

7.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
数字量的格式
货币量的格式
字符集
⽇期和时间的表⽰形式

7.1.2 类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏,指定⼀个类项:
LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() strxfrm()
LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
LC_MONETARY:影响货币格式。
LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
LC_TIME:影响时间格式 strftime() wcsftime()
LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

7.1.3 setlocale函数 

setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值: "C" (正常模式)和 " " (本地模式)。

当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

7.1.4 宽字符的打印 

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。
前缀“L”在单引号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {setlocale(LC_ALL, "");wchar_t ch1 = L'●';wchar_t ch2 = L'于';wchar_t ch3 = L'本';wchar_t ch4 = L'淡';printf("%c%c\n", 'a', 'b');wprintf(L"%lc\n", ch1);wprintf(L"%lc\n", ch2);wprintf(L"%lc\n", ch3);wprintf(L"%lc\n", ch4);return 0;
}

 

7.1.5 地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:

 

7.2 蛇⾝和⻝物 

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。

7.3 数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:
 typedef struct SnakeNode{int x;int y;struct SnakeNode* next;}SnakeNode, * pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//游戏当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;

蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举  :

//⽅向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};

 游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举:

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束
};

7.4 游戏流程设计 

 

8. 核⼼逻辑实现分析 

8.1 游戏主逻辑

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
#include <locale.h>
void test()
{int ch = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来⼀局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理\n} while (ch == 'Y');SetPos(0, 27);}int main(){//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印setlocale(LC_ALL, "");//测试逻辑test();return 0;}

8.2 游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:
控制台窗⼝⼤⼩的设置
控制台窗⼝名字的设置
⿏标光标的隐藏
打印欢迎界⾯
创建地图
初始化第蛇
创建第⼀个⻝物
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列//mode 为DOS命令system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇"); //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界⾯WelcomeToGame();//打印地图Map();//初始化蛇InitSnake(ps);//创造第⼀个⻝物Food(ps);
}

8.2.1 打印欢迎界⾯  

在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒

void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 15);printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");system("cls");SetPos(25, 12);printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");SetPos(25, 13);printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");system("cls");
}

8.2.2 创建地图  

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L。
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
这边非常容易出错,一定要算好坐标再写代码。

创建地图函数Map 

void Map()
{int i = 0;//上(0,0)-(56, 0)SetPos(0, 0);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//左//x是0,y从1开始增⻓for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);}//x是56,y从1开始增⻓for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%c", WALL);}
}

8.2.3 初始化蛇⾝  

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
游戏状态是:OK
蛇的移动速度:200毫秒
蛇的默认⽅向:RIGHT
初始成绩:0
每个⻝物的分数:10

初始化蛇⾝函数:InitSnake

void InitSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = NULL;int i = 0;//创建蛇⾝节点,并初始化坐标//头插法for (i = 0; i < 5; i++){//创建蛇⾝的节点cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}//设置坐标cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;//头插法if (ps->_pSnake == NULL){ps->_pSnake = cur;}else{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}//打印蛇的⾝体cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//初始化贪吃蛇数据ps->_SleepTime = 200;ps->_Socre = 0;ps->_Status = OK;ps->_Dir = RIGHT;ps->_foodWeight = 10;}

8.2.4 创建第⼀个⻝物

先随机⽣成⻝物的坐标
x坐标必须是2的倍数
⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
创建⻝物节点,打印⻝物

创建⻝物的函数:Food  

void Food(pSnake ps)
{int x = 0;
int y = 0;
again://产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针//⻝物不能和蛇⾝冲突while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物if (pFood == NULL){perror("CreateFood::malloc()");return;}else{pFood->x = x;pFood->y = y;SetPos(pFood->x, pFood->y);wprintf(L"%c", FOOD);ps->_pFood = pFood;}
}

8.3 游戏运⾏(GameRun)  

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)。
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
需要的虚拟按键的罗列:
上:VK_UP
下:VK_DOWN
左:VK_LEFT
右:VK_RIGHT
空格:VK_SPACE
ESC:VK_ESCAPE
F3:VK_F3
F4:VK_F4
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do{SetPos(64, 10);printf("得分:%d ", ps->_Socre);printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN){ps->_Dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP){ps->_Dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT){ps->_Dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT){ps->_Dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_Status = END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->_SleepTime >= 80){ps->_SleepTime -= 30;ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->_SleepTime < 320){ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快Sleep(ps->_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps->_Status == OK);
}

8.3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,我们封装了⼀个宏:
# define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1: 0 )

 8.3.2 PrintHelpInfo

 打印我们的帮助信息:

void PrintHelpInfo()
{//打印提⽰信息SetPos(64, 15);printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");SetPos(64, 16);printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");SetPos(64, 17);printf("F3 为加速,F4 为减速\n");SetPos(64, 18);printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");SetPos(64, 20);printf("于本淡@版权");
}

8.3.3 蛇⾝移动(SnakeMove)

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做⻝物处理(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建下⼀个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定switch (ps->_Dir){case UP:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
}break;case DOWN:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;}break;case LEFT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;case RIGHT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;}//如果下⼀个位置就是⻝物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有⻝物{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}
 8.3.3.1 NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
8.3.3.2 EatFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;//打印蛇pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->_Socre += ps->_foodWeight;//释放⻝物节点free(ps->_pFood);//创建新的⻝物CreateFood(ps);
}

8.3.3.3 NoFood

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节点。
易错点: 这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
 //pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址//pSnake ps 维护蛇的指针void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;//打印蛇pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//最后⼀个位置打印空格,然后释放节点SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;}
8.3.3.4 KillByWall 

 判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{if ((ps->_pSnake->x == 0)|| (ps->_pSnake->x == 56)|| (ps->_pSnake->y == 0)|| (ps->_pSnake->y == 26)){ps->_Status = KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
8.3.3.5 KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
&& (ps->_pSnake->y == cur->y)){ps->_Status = KILL_BY_SELF;return 1;}cur = cur->next;}return 0;}

8.4 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。 

void GameEnd(pSnake ps){pSnakeNode cur = ps->_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps->_Status){case END_NOMAL:printf("您主动退出游戏\n");break;
case KILL_BY_SELF:printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞墙了,游戏结束!\n");break;}//释放蛇⾝的节点while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

9. 参考代码

完整代码实现,分3个⽂件实现:

// test.cpp#include "Snake.h"
#include <locale.h>
void test()
{int ch = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来⼀局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理\n} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);
}
int main()
{//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印setlocale(LC_ALL, "");//测试逻辑test();return 0;
}// snake.h#pragma once
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
//⽅向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束
};
#define WALL L'□'
#define BODY L'●' 
#define FOOD L'★'
//蛇的初始位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇⾝节点
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏过程
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y);
//欢迎界⾯
void WelcomeToGame();
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//创建⻝物
void CreateFood(pSnake ps);
//暂停响应
void pause();
//下⼀个节点是⻝物
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//吃⻝物
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//不吃⻝物
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnake ps);
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnake ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//游戏初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);// snake.cpp#include "Snake.h"
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 15);printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");system("cls");SetPos(25, 12);printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");SetPos(25, 13);printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");system("cls");
}
void CreateMap()
{int i = 0;//上(0,0)-(56, 0)SetPos(0, 0);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//左//x是0,y从1开始增⻓for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);}//x是56,y从1开始增⻓for (i = 1; i < 26; i++){
SetPos(56, i);wprintf(L"%c", WALL);}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = NULL;int i = 0;//创建蛇⾝节点,并初始化坐标//头插法for (i = 0; i < 5; i++){//创建蛇⾝的节点cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}//设置坐标cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;//头插法if (ps->_pSnake == NULL){ps->_pSnake = cur;}else{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}//打印蛇的⾝体cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}
//初始化贪吃蛇数据ps->_SleepTime = 200;ps->_Socre = 0;ps->_Status = OK;ps->_Dir = RIGHT;ps->_foodWeight = 10;
}
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;
again://产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针//⻝物不能和蛇⾝冲突while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物if (pFood == NULL){perror("CreateFood::malloc()");return;}else{pFood->x = x;pFood->y = y;SetPos(pFood->x, pFood->y);wprintf(L"%c", FOOD);ps->_pFood = pFood;}
}
void PrintHelpInfo()
{//打印提⽰信息SetPos(64, 15);printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");SetPos(64, 16);printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");SetPos(64, 17);printf("F3 为加速,F4 为减速\n");SetPos(64, 18);printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");SetPos(64, 20);printf("于本淡@版权");
}
void pause()//暂停
{while (1){Sleep(300);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur)
{SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->_Socre += ps->_foodWeight;free(ps->_pFood);CreateFood(ps);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//最后⼀个位置打印空格,然后释放节点SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{if ((ps->_pSnake->x == 0)|| (ps->_pSnake->x == 56)|| (ps->_pSnake->y == 0)|| (ps->_pSnake->y == 26)){ps->_Status = KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if ((ps->_pSnake->x == cur->x)&& (ps->_pSnake->y == cur->y)){ps->_Status = KILL_BY_SELF;return 1;}cur = cur->next;}return 0;
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建下⼀个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定switch (ps->_Dir){case UP:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;}break;case DOWN:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;}break;case LEFT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}break;case RIGHT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;}//如果下⼀个位置就是⻝物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有⻝物{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列//mode 为DOS命令system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇"); //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界⾯WelcomeToGame();//打印地图CreateMap();
//初始化蛇InitSnake(ps);//创造第⼀个⻝物CreateFood(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do{SetPos(64, 10);printf("得分:%d ", ps->_Socre);printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN){ps->_Dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP){ps->_Dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT){ps->_Dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT){ps->_Dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_Status = END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->_SleepTime >= 50){ps->_SleepTime -= 30;ps->_foodWeight += 2;
}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->_SleepTime < 350){ps->_SleepTime += 30;ps->_foodWeight -= 2;if (ps->_SleepTime == 350){ps->_foodWeight = 1;}}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快Sleep(ps->_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps->_Status == OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps->_Status){case END_NOMAL:printf("您主动退出游戏\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞墙了,游戏结束!\n");break;}//释放蛇⾝的节点while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

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