35. UE5 RPG制作火球术技能

接下来,我们将制作技能了,总算迈进了一大步。首先回顾一下之前是如何实现技能触发的,然后再进入正题。
如果想实现我之前的触发方式的,请看此栏目的31-33篇文章,讲解了实现逻辑,这里总结一下:

  1. 首先创建一个DataAsset用于存储InputAction和GameplayTag对应的数据
  2. 在触发InputAction的时候,将GameplayTag作为参数去调用输入回调
  3. 在技能身上绑定对应的GameplayTag,在回调中遍历角色身上的应用的技能,如果Tag相同,则激活技能。

现在技能可以被激活了,需要我们实现技能内的逻辑,接下来,我们将从简单的开始实现,那就是火球术。
要创建技能的完整内容我们需要:

  • 创建一个Actor,在里面增加一个碰撞体和一个发射器,用于实现子弹移动和碰撞检测。
  • 创建一个基于技能基类的用于发射火球的技能,通过里面逻辑进行动画播放和火球发射。

创建Projectile类

首先创建一个Projectile类,继承Actor,可以放置到场景中。并在内部实现碰撞检测和发射器组件。
在这里插入图片描述

打开以后,将里面的Tick函数删除,我们不需要每帧更新

public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;

将其每帧更新设置为false

PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

并且,将此类设置为在服务器运行

bReplicates = true; //此类在服务器运行,然后复制到每个客户端

首先,我们添加一个碰撞体,这里添加了一个球型碰撞体

private:UPROPERTY(VisibleAnywhere)TObjectPtr<USphereComponent> Sphere;

在构造函数中,对碰撞体进行初始化

	//初始化碰撞体Sphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>("Sphere");SetRootComponent(Sphere); //设置其为根节点,Sphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly); //设置其只用作查询使用Sphere->SetCollisionResponseToChannels(ECR_Ignore); //设置其忽略所有碰撞检测Sphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldDynamic, ECR_Overlap); //设置其与世界动态物体产生重叠事件Sphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic, ECR_Overlap); //设置其与世界静态物体产生重叠事件Sphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Overlap); //设置其与Pawn类型物体产生重叠事件

接着增加对应的碰撞检测回调,这个回调函数内部实现我们将在后续实现

	void OnSphereOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);

然后再BeginPlay回调用,触发重叠时,绑定此回调

Sphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AProjectile::OnSphereOverlap);

接着,我们创建一个发射组件,发射组件通常用于控制投射物的移动,例如子弹或火箭。这个组件通常负责处理投射物的速度、加速度、路径等。

public:	UPROPERTY(VisibleAnywhere)TObjectPtr<UProjectileMovementComponent> ProjectileMovement;

在构造函数中对其进行初始化

	//创建发射组件ProjectileMovement = CreateDefaultSubobject<UProjectileMovementComponent>("ProjectileMovement");ProjectileMovement->InitialSpeed = 550.f; //设置初始速度ProjectileMovement->MaxSpeed = 550.f; //设置最大速度ProjectileMovement->ProjectileGravityScale = 0.f; //设置重力影响因子,0为不受影响

接下来,编译打开UE,我们创建一个对应的蓝图
在这里插入图片描述
打开以后,如果左侧有我们创建的对应的组件
在这里插入图片描述
碰撞体的碰撞类型,也是按我们的设置来的
在这里插入图片描述
在根节点(碰撞体)下面添加一个Niagara组件,用于播放粒子特效
在这里插入图片描述
添加上对应的Nigara粒子特效,可以放置到场景中查看效果
在这里插入图片描述

创建ProjectileSpell

ProjectileSpell是基于技能类创建的子类,我们可以查看源码对基类增加更多的了解,这里我对基类的h文件进行的翻译:
UE5 GameplayAbility 源码定义解析
炮弹创建好了,但是它没有发射器,所以我们接下来实现一下火球的发射器,在里面实现角色发射动画,以及可以在内部实现对火球的发射位置和发射朝向的设置。
首先基于之前创建的技能基类创建一个子类,命名为ProjectileSpell,我们将其作为这种炮弹类的技能的特定类型的技能类
在这里插入图片描述
在函数内部,我们首先添加了一个保护函数,覆盖父类的ActivateAbility,这是一个回调函数,在技能激活时,会触发此回调
回调中会返回四个参数,技能实例句柄(可以用此获取实例),激活角色的相关信息,技能激活的相关信息(手动激活还是自动激活,按键激活),激活事件以及传递的数据。

protected:virtual void ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData* TriggerEventData) override;

我们在实现这里先打印一条Log用于测试运行顺序,接着在蓝图中也会打印。

void UProjectileSpell::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle,const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo,const FGameplayEventData* TriggerEventData)
{Super::ActivateAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo, TriggerEventData);UKismetSystemLibrary::PrintString(this, FString("在c++中打印数据"), true, true, FLinearColor::Blue, 3);
}

接着编译项目,创建一个基于ProjectileSpell的技能蓝图
在这里插入图片描述
在技能蓝图中,设置鼠标左键触发
在这里插入图片描述
在触发技能激活回调中,触发打印
在这里插入图片描述
需要在角色创建的时候将技能蓝图应用,所以,我们在角色蓝图中属性中设置技能应用。
在这里插入图片描述
运行,点击敌人,发现打印,看来在c++中输入汉字不支持,顺序就是先调用了蓝图,然后又调用的c++内的回调。
在这里插入图片描述
接下来,我们实现使用技能发射火球,首先在类里增加一个属性来设置火球的类,在技能激活时去实例化

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)TSubclassOf<AProjectile> ProjectileClass;

我们还需要一个位置去发射火球,这个位置我们选择武器上面的一个骨骼节点作为位置。在之前的战斗接口类里面增加一个获取骨骼插槽位置的函数,这个函数需要在子类去覆盖

	virtual FVector GetCombatSocketLocation();

然后再角色基类中,添加一个设置骨骼节点名称的变量,并覆盖这个函数

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Combat")FName WeaponTipSocketName;virtual FVector GetCombatSocketLocation() override;

函数实现,直接调用获取骨骼接口名称的位置

FVector ACharacterBase::GetCombatSocketLocation()
{return Weapon->GetSocketLocation(WeaponTipSocketName);
}

有了火球术的类,有了发射的位置,我们就可以生成火球了,接着回到ProjectileSpell里面,首先将控制的Actor转换为战斗接口

if (ICombatInterface* CombatInterface = Cast<ICombatInterface>(GetAvatarActorFromActorInfo()))

如果转换成功,那么我们就可以通过接口函数去获取位置信息,创建一个变换变量

		FTransform SpawnTransform;SpawnTransform.SetLocation(CombatInterface->GetCombatSocketLocation());SpawnTransform.SetRotation(GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorQuat());

现在,我们火球类有了,位置变换有了,最后,使用通用方法生成火球,

		//SpawnActorDeferred将异步创建实例,在实例创建完成时,相应的数据已经应用到了实例身上GetWorld()->SpawnActorDeferred<AProjectile>(ProjectileClass,SpawnTransform,GetOwningActorFromActorInfo(),Cast<APawn>(GetOwningActorFromActorInfo()),ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn);

如果你是异步生成的Actor,还需要调用FinishSpawning函数确保设置正确的应用到actor上面。

//确保变换设置被正确应用
Projectile->FinishSpawning(SpawnTransform);

首先在技能上面设置需要生成的火球术的类
在这里插入图片描述

设置完成以后,我们需要设置使用的插槽 ,也可以在武器骨骼上面创建插槽使用。
在这里插入图片描述
案例里面武器顶部有个TipSocket插槽,我们将使用此位置发射火球。
在这里插入图片描述
记得在角色设置里面设置对应骨骼插槽名称。
在这里插入图片描述
到现在,我们实现了一个最基础的火球术,接着运行项目查看效果。
在这里插入图片描述
在技能里,我使用了蒙太奇播放角色动画,在蒙太奇播放完成结束当前技能,如果技能结束还可以再次触发。
在这里插入图片描述
现在,我们实现了一个最简单的通过火球术技能,效果很差,接下来,我们将接着实现火球术,并让效果看起来更合理,并在后面实现对敌人造成伤害。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/824105.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

微服务拆分:打造高性能、高扩展的未来架构

目录 一、微服务介绍 二、主链路规划 2.1 业务完整性 2.2 转化率重因子 2.3 流量端占比 2.4 现金水库 三、如何识别主链路 3.1 导流端 3.2 转化端 3.3 漏斗中部&#xff1a;订单转化 3.4 漏斗底部&#xff1a;下单 四、总结 一、微服务介绍 单体应用将所有的功能都…

微服务架构与Dubbo

一、微服务架构 微服务架构是一种架构概念&#xff0c;旨在通过将功能分解到各个离散的服务中以实现对解决方案的解耦。 分布式系统式若干独立系统的集合&#xff0c;但是用户使用起来好像是在使用一套系统。 和微服务对应的是单体式开发&#xff0c;即所有的功能打包在一个WAR…

搭建Zookeeper完全分布式集群(CentOS 9 )

ZooKeeper是一个开源的分布式协调服务&#xff0c;它为分布式应用提供了高效且可靠的分布式协调服务&#xff0c;并且是分布式应用保证数据一致性的解决方案。该项目由雅虎公司创建&#xff0c;是Google Chubby的开源实现。 分布式应用可以基于ZooKeeper实现诸如数据发布/订阅…

Vue的生命周期的详解

Vue的生命周期是每个使用Vue框架的前端人员都需要掌握的知识&#xff0c;以此作为记录。 Vue的生命周期就是vue实例从创建到销毁的全过程&#xff0c;也就是new Vue() 开始就是vue生命周期的开始。Vue 实例有⼀个完整的⽣命周期&#xff0c;也就是从开始创建、初始化数据、编译…

算法|最大堆、最小堆和堆排序的实现(JavaScript)

一些概念 堆&#xff1a;特殊的完全二叉树&#xff0c;具有特定性质的完全二叉树。大根堆&#xff1a;父节点 > 子节点小根堆&#xff1a;父节点 < 子节点 二叉堆也属于完全二叉树&#xff0c;所以可以用数组表示。 若下标从1开始&#xff0c;左节点为 2*i &#xff0…

树莓派4B+Debian(Raspbian)+开机自启动Python文件

非系统全面的教程&#xff0c;只是记录操作过程中的问题和解决方案。 说明1&#xff1a;树莓派的不同版本&#xff0c;要查看CPU的位数、内存大小&#xff1b;从而确定安装的raspbian的对应版本 若是对应64位的OS&#xff0c;安装成了32位的OS&#xff0c;可能会对系统中安装…

5、JVM-G1详解

G1收集器 -XX:UseG1GC G1 (Garbage-First)是一款面向服务器的垃圾收集器,主要针对配备多颗处理器及大容量内存的机器. 以极高概率满足GC停顿时间要求的同时,还具备高吞吐量性能特征. G1将Java堆划分为多个大小相等的独立区域&#xff08;Region&#xff09;&#xff0c;JVM目标…

代码学习记录25---单调栈

随想录日记part45 t i m e &#xff1a; time&#xff1a; time&#xff1a; 2024.04.17 主要内容&#xff1a;今天开始要学习单调栈的相关知识了&#xff0c;今天的内容主要涉及&#xff1a;每日温度 &#xff1b;下一个更大元素 I 739. 每日温度 496.下一个更大元素 I Topic…

书生·浦语大模型全链路开源体系-第4课

书生浦语大模型全链路开源体系-第4课 书生浦语大模型全链路开源体系-第4课相关资源XTuner 微调 LLMXTuner 微调小助手认知环境安装前期准备启动微调模型格式转换模型合并微调结果验证 将认知助手上传至OpenXLab将认知助手应用部署到OpenXLab使用XTuner微调多模态LLM前期准备启动…

Mac电脑上有什么好玩的格斗游戏 《真人快打1》可以在苹果电脑上玩吗

你是不是喜欢玩格斗游戏&#xff1f;你是不是想在你的Mac电脑上体验一些刺激和激烈的对战&#xff1f;在这篇文章中&#xff0c;我们将介绍Mac电脑上有什么好玩的格斗游戏&#xff0c;以及《真人快打1》可以在苹果电脑上玩吗。 一、Mac电脑上有什么好玩的格斗游戏 格斗游戏是…

命令模式

命令模式&#xff1a;将一个请求封装为一个对象&#xff0c;从而使你可用不同的请求对客户进行参数化&#xff1b;对请求排队或记录请求日志&#xff0c;以及支持可撤销的操作。 命令模式的好处&#xff1a; 1、它能较容易地设计一个命令队列&#xff1b; 2、在需要的情况下&a…

gpt-6有望成为通用工具

OpenAI CEO山姆奥特曼&#xff08;Sam Altman&#xff09;在最新的博客访谈中&#xff0c;提到gpt-6有望成为通用工具。 奥特曼还认为&#xff0c;目前的模型不够聪明&#xff0c;“使用GPT-2进行科学研究曾被认为是不切实际的想法。而如今&#xff0c;虽然人们使用GPT-4进行科…

获取公募基金净值【数据分析系列博文】

摘要 从指定网址获取公募基金净值数据&#xff0c;快速解析并存储数据。 &#xff08;该博文针对自由学习者获取数据&#xff1b;而在投顾、基金、证券等公司&#xff0c;通常有Wind、聚源、通联等厂商采购的数据&#xff09; 导入所需的库&#xff1a;代码导入了一些常用的库…

OpenCV从入门到精通实战(八)——基于dlib的人脸关键点定位

本文使用Python库dlib和OpenCV来实现面部特征点的检测和标注。 下面是代码的主要步骤和相关的代码片段&#xff1a; 步骤一&#xff1a;导入必要的库和设置参数 首先&#xff0c;代码导入了必要的Python库&#xff0c;并通过argparse设置了输入图像和面部标记预测器的参数。…

ns3.36以后的版本中_ns3命令的原理_CMAKE的使用以及一些例子

本文主要来自于ns3的官方文档&#xff1a;4.3. Working with CMake — Manual&#xff0c;不过只包含以下部分&#xff1a; 4.3. 使用CMake 4.3.1. 配置项目 4.3.1.1. 使用ns3配置项目 4.3.1.2. 使用CMake配置项目 4.3.2. 手动刷新CMake缓存 4.3.3. 建设项目 4.3.3.1. 使用ns3…

生活中的洪特规则

不知道你还记不记得高中物理所学的一个奇特的物理规则&#xff1a;洪特规则。 洪特规则是德国人弗里德里希洪特&#xff08;F.Hund&#xff09;根据大量光谱实验数据总结出的一个规律&#xff0c;它指出电子分布到能量简并的原子轨道时&#xff0c;优先以自旋相同的方式分别占…

企业网站制作如何被百度收录

1、网站在百度中的整体评分 说俗点就是网站的权重&#xff0c;在优化过程中我们会见到很多网站出现秒收的情况&#xff0c;发布的文章几分钟就可以收录&#xff0c;这个通过SITE语法都可以去查询&#xff0c;那么这跟自己的网站权重以及内容更新习惯是有非常重要的关联。 我们…

【函数式接口使用✈️✈️】通过具体的例子实现函数结合策略模式的使用

目录 前言 一、核心函数式接口 1. Consumer 2. Supplier 3. Function,> 二、场景模拟 1.面向对象设计 2. 策略接口实现&#xff08;以 Function 接口作为策略&#xff09; 三、对比 前言 在 Java 8 中引入了Stream API 新特性&#xff0c;这使得函数式编程风格进…

【IoTDB 线上小课 02】开源增益的大厂研发岗面经

还有友友不知道我们的【IoTDB 视频小课】系列吗&#xff1f; 关于 IoTDB&#xff0c;关于物联网&#xff0c;关于时序数据库&#xff0c;关于开源...给我们 5 分钟&#xff0c;持续学习&#xff0c;干货满满~ 5分钟学会 大厂研发岗面试 之前的第一期小课&#xff0c;我们听了 I…

1.总结串口的发送和接收功能使用到的函数2.总结DMA的作用,和DMA+空闲中断的使用方式3.使用PWM+ADC光敏电阻完成光控灯的实验

1.总结串口的发送和接收功能使用到的函数 串口发送函数&#xff1a;HAL_StatusTypeDef HAL_UART_Transmit(UART_HandleTypeDef *huart, const uint8_t *pData, uint16_t Size, uint32_t Timeout) UART_HandleTypeDef *huart&#xff1a;指定要使用的串口 const uint8_t *pData&…