基本操作
物体的组合
1.从需要的组合的物体中选择一个作为父对象,其他的物体作为子对象,即把子对象拖拽到父对象里,操作父对象即可实现整体操作,效果如下。
2.在组合物体中,父对象的坐标是该组合体的坐标,子对象的坐标则表示的子对象相对于父对象的位置(相对位置)。
3.在实际运用中,子对象一般要重置一下Transform。
4.运用技巧:
为了避免开发过程中的需求变动因素,便于更改模型,可以创建一个空游戏对象,作为父对象,然后将需要组合的物体作为子对象,该组合体具有的行为绑定在父对象上,这样,若需要更换模型则方便得多。
材质Material
- 指物体的质地、色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、发光度等。
- Shader着色器:专门渲染3D(2D)图形图像的技术;可以设置Shader的标准,不同的标准,里面的属性不同。默认的为standard。
- 纹理:附加到物体表面的贴图贴图。
- 设置组合体的材质:
在项目中创建一个材质mt_gameObj,如下图。
在如下界面设置材质相关属性。
在组合体中,设置材质为mt_gameObj,即可。若通过父对象设置,这父对象需要添加一个Mesh Renderer网格渲染器。
- 设置纹理(贴图):
直接把图片拖拽到物体上,系统会自动生成一个材质(反射率前的图片)。
渲染模式(Rendering Mode)
- 物理着色器(PBS):可以创建出不同光照环境下接近真实的效果,遵循一定的物理定律。
- 渲染模式:
Opaque:不透明,默认选项。
Transparent:透明,用于半透明、全透明物体;如玻璃。
Cutout:镂空,用于完全透明或完全不同的物体,如栅栏,是在一个平面上镂空实现的。
Fade:渐变,用于需要渐入渐出的物体。
设置好相关模式之后,需要更改颜色下的A的值(透明通道)。
材质的本质
材质是Shader的实例,是一段嵌入到渲染管线中的程序,控制GPU运算图像效果的算法。
Shader接收一个值,这个值就是材质Material所设置的各种属性,而材质中可以设置Shader。
GameObject-->Mesh Renderer-->Material-->Color,反应了实际编程中如何操作一个对象的颜色。
Shader与材质
- 如何将外界导入的Shader给某个对象,需要做个材质,把Shader拖拽到材质上,然后把材质拖拽到对象上即可。
摄像机(Camera)
- 向玩家捕获和显示世界,有捕获范围,相机数量不受限制。
-
组件:
- Transform:变换组件
- Camera:捕获显示世界
- GUILayer
- Flare Layer
- Audio Listener:音频监听器,接收场景输入的音频Audio Source 并通过计算机播放声音。
3.Canera属性
- Clear Flags:
天空盒(SkyBox):围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质,种类有6 Sided、Procedural;
2. 6 Sided天空盒的做法:
一种方法是创建一个材质m,设置shader为skybox-->6 Siderd,设置留个面的图片,然后在摄像机面板上添加组件SkyBox, 然后设置为材质m;
另一种更好的方法是,通过窗口(windos)-->渲染-->照明设置来选择天空盒材质,这个设置效果比第一中真实,可作为反射源将天空色彩反射到场景中。
3. Procedural天空盒
4.摄像机属性介绍
- Culling Mask(剔除遮罩)
1)添加一个图层my_layer
2) 添加一个对象,设置其图层为my_layer,此时物体摄像机可见;
3)设置Culling Mask中的my_layer图层,取消打钩,此时该物体摄像机不可见(这就是Culling Mask的作用),该不可见物 体系统不做渲染和操作;
2.Projection(投影)
- 透视:用于做3D,具有近大远小;
- 视野:用于设置镜头(视野)的远近;
- 正交:做2D,忽略了远近视感;
3. Clipping Planes(剪裁面):设置摄像机的可视的远近;
4. Viewport Rect:可以做小地图或后视镜等
W=1,表示高度100%显示,w=0.5,表示高度显示一半,其他的同理;
5. Depth
对于多个摄像机,其在渲染顺序上的位置,通过depth来设置,具有较低深度的摄像机将在具有较高深度 的摄像机之前渲染。
附:
本文章学习至bilibili-没有文明的文明-史上最全Unity3D教程