打砖块小游戏php程序,利用原生js实现html5打砖块小游戏(代码示例)

本篇文章给大家通过代码示例介绍一下利用原生js实现html5打砖块小游戏的方法。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对大家有所帮助。

前言

PS:本次项目中使用了大量 es6 语法,故对于 es6 语法不太熟悉的小伙伴最好能先了解一些基本的原理再继续阅读。

首先,先说明一下做这个系列的目的:其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api ,同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣,所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力;关于 es6 语法,个人认为以后 es6 语法会越来越普及,所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善,也许会有一些 bug ,但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧,希望大家不要太较真

作为第一次分享,我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时,为了接近真实游戏效果,在游戏中也添加了关卡,砖块血量,以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了

线上演示地址:http://demo.jb51.net/js/2018/h5-game-blockBreaker

github地址:https://github.com/yangyunhe369/h5-game-blockBreaker

本地下载地址:http://xiazai.jb51.net/201801/yuanma/h5-game-blockBreaker(jb51.net).rar

ps:github地址和本地下载有代码演示,以及源码可供参考,线上演示地址可供预览

先上一个游戏完成后的截图

0560a632c9ae1537b1239a5fcba468fa.png

游戏工程目录如下.

├─ index.html // 首页html

├─ css // css样式资源文件

├─ images // 图片资源文件

└─ js

├─ common.js // 公共js方法

├─ game.js // 游戏主要运行逻辑

└─ scene.js // 游戏场景相关类

游戏实现逻辑

这里对游戏中需要绘制的挡板、小球、砖块、计分板都进行了实例化,并将游戏主要运行逻辑单独进行实例化

挡板 Paddleclass Paddle {

constructor (_main) {

let p = {

x: _main.paddle_x, // x 轴坐标

y: _main.paddle_y, // y 轴坐标

w: 102, // 图片宽度

h: 22, // 图片高度

speed: 10, // x轴移动速度

ballSpeedMax: 8, // 小球反弹速度最大值

image: imageFromPath(allImg.paddle), // 引入图片对象

isLeftMove: true, // 能否左移

isRightMove: true, // 能否右移

}

Object.assign(this, p)

}

// 向左移动

moveLeft () {

...

}

// 向右移动

moveRight () {

...

}

// 小球、挡板碰撞检测

collide (ball) {

...

}

// 计算小球、挡板碰撞后x轴速度值

collideRange (ball) {

...

}

}

挡板类:主要会定义其坐标位置、图片大小、x 轴位移速度、对小球反弹速度的控制等,再根据不同按键响应 moveLeft 和 moveRight 移动事件,collide 方法检测小球与挡板是否碰撞,并返回布尔值

小球 Ballclass Ball {

constructor (_main) {

let b = {

x: _main.ball_x, // x 轴坐标

y: _main.ball_y, // y 轴坐标

w: 18, // 图片宽度

h: 18, // 图片高度

speedX: 1, // x 轴速度

speedY: 5, // y 轴速度

image: imageFromPath(allImg.ball), // 图片对象

fired: false, // 是否运动,默认静止不动

}

Object.assign(this, b)

}

move (game) {

...

}

}

小球类:其大部分属性与挡板类似,主要通过 move 方法控制小球运动轨迹

砖块 Blockclass Block {

constructor (x, y, life = 1) {

let bk = {

x: x, // x 轴坐标

y: y, // y 轴坐标

w: 50, // 图片宽度

h: 20, // 图片高度

image: life == 1 ? imageFromPath(allImg.block1) : imageFromPath(allImg.block2), // 图片对象

life: life, // 生命值

alive: true, // 是否存活

}

Object.assign(this, bk)

}

// 消除砖块

kill () {

...

}

// 小球、砖块碰撞检测

collide (ball) {

...

}

// 计算小球、砖块碰撞后x轴速度方向

collideBlockHorn (ball) {

...

}

}

砖块类:会有两个属性不同,分别是 life 和 是否存活。然后,在小球和砖块撞击时,调用 kill 方法扣除当前砖块血量,当血量为0时,清除砖块。collide 方法检测小球与砖块是否碰撞,并返回布尔值

计分板 Scoreclass Score {

constructor (_main) {

let s = {

x: _main.score_x, // x 轴坐标

y: _main.score_y, // y 轴坐标

text: '分数:', // 文本分数

textLv: '关卡:', // 关卡文本

score: 200, // 每个砖块对应分数

allScore: 0, // 总分

blockList: _main.blockList, // 砖块对象集合

blockListLen: _main.blockList.length, // 砖块总数量

lv: _main.LV, // 当前关卡

}

Object.assign(this, s)

}

// 计算总分

computeScore () {

...

}

}

分数类:会记录当前分数、关卡数,其中 computeScore 方法会在小球碰撞砖块且砖块血量为0时调用,并累加总分

场景 Sceneclass Scene {

constructor (lv) {

let s = {

lv: lv, // 游戏难度级别

canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 对象

blockList: [], // 砖块坐标集合

}

Object.assign(this, s)

}

// 实例化所有砖块对象

initBlockList () {

...

}

// 创建砖块坐标二维数组,并生成不同关卡

creatBlockList () {

...

}

}

场景类:主要是根据游戏难度级别,绘制不同关卡及砖块集合(目前只生成了三个关卡)。其中 creatBlockList 方法先生成所有砖块的二维坐标数组,再调用 initBlockList 方法进行所有砖块的实例化

游戏主逻辑 Gameclass Game {

constructor (fps = 60) {

let g = {

actions: {}, // 记录按键动作

keydowns: {}, // 记录按键 keycode

state: 1, // 游戏状态值,初始默认为1

state_START: 1, // 开始游戏

state_RUNNING: 2, // 游戏开始运行

state_STOP: 3, // 暂停游戏

state_GAMEOVER: 4, // 游戏结束

state_UPDATE: 5, // 游戏通关

canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 元素

context: document.getElementById("canvas").getContext("2d"), // canvas 画布

timer: null, // 轮询定时器

fps: fps, // 动画帧数,默认60

}

Object.assign(this, g)

}

...

}

游戏核心类:这里包括游戏主要运行逻辑,包括但不限于以下几点绘制游戏整个场景

调用定时器逐帧绘制动画

游戏通关及游戏结束判定

绑定按钮事件

边界检测处理函数

碰撞检测处理函数

入口函数 _mainlet _main = {

LV: 1, // 初始关卡

MAXLV: 3, // 最终关卡

scene: null, // 场景对象

blockList: null, // 所有砖块对象集合

ball: null, // 小球对象

paddle: null, // 挡板对象

score: null, // 计分板对象

ball_x: 491, // 小球默认 x 轴坐标

ball_y: 432, // 小球默认 y 轴坐标

paddle_x: 449, // 挡板默认 x 轴坐标

paddle_y: 450, // 挡板默认 y 轴坐标

score_x: 10, // 计分板默认 x 轴坐标

score_y: 30, // 计分板默认 y 轴坐标

fps: 60, // 游戏运行帧数

game: null, // 游戏主要逻辑对象

start: function () {

let self = this

/**

* 生成场景(根据游戏难度级别不同,生成不同关卡)

*/

self.scene = new Scene(self.LV)

// 实例化所有砖块对象集合

self.blockList = self.scene.initBlockList()

/**

* 小球

*/

self.ball = new Ball(self)

/**

* 挡板

*/

self.paddle = new Paddle(self)

/**

* 计分板

*/

self.score = new Score(self)

/**

* 游戏主要逻辑

*/

self.game = new Game(self.fps)

/**

* 游戏初始化

*/

self.game.init(self)

}

}

入口函数:实现了游戏中需要的所有类的实例化,并进行游戏的初始化

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