L1_项目介绍
概述
Boss Room是一个使用Unity Netcode for GameObjects制作的完整合作多人RPG游戏样本。它展示了典型的多人游戏网络编码模式,旨在帮助开发者学习如何构建类似的多人游戏。
核心特点
- 支持最多8名玩家合作游戏
- 集成Unity Gaming Services(Relay、Lobby、Authentication)
- 展示多种网络编码模式(RPC、NetworkVariable、状态同步等)
- 服务器权威的游戏逻辑设计
- 使用动画隐藏延迟的优化技巧
环境设置
系统要求
- Unity 2022.3 LTS或更高版本
- Netcode for GameObjects 1.8.1或更高版本
- Git LFS(用于克隆项目)
项目下载与安装
- 从GitHub下载项目:
git clone https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.multiplayer.samples.coop.git - 打开Unity Hub,添加下载的项目
- 首次打开项目时,Unity会自动导入所有资源
项目结构
核心目录
- Assets/Scenes: 游戏场景文件
- Assets/Scripts: 主要游戏代码
- Assets/GameData: 游戏配置数据
- Assets/Animations: 动画资源
- Assets/Material: 材质资源
- Assets/Models: 模型资源
代码组织
代码按照功能模块组织为多个程序集定义(.asmdef):
- ApplicationLifecycle: 应用生命周期管理
- ConnectionManagement: 网络连接管理
- Gameplay: 游戏核心逻辑
- Infrastructure: 基础设施组件
- UnityServices: Unity服务集成
核心系统详解
1. 连接管理系统
连接管理系统负责处理网络连接的建立和维护。主要组件:
- ConnectionManager: 连接管理的核心类,处理各种连接状态
- ConnectionState: 状态模式实现,包含多种连接状态(Offline、Hosting、ClientConnected等)
- ConnectionMethod: 支持IP直接连接和Relay服务连接
关键文件:
Assets/Scripts/ConnectionManagement/ConnectionManager.cs Assets/Scripts/ConnectionManagement/ConnectionState/ Assets/Scripts/ConnectionManagement/ConnectionMethod.cs2. 动作系统
动作系统处理角色的各种技能和动作。采用工厂模式和客户端-服务器分离设计:
- ActionBase: 所有动作的基类
- ActionFactory: 创建各种动作实例
- ClientActionPlayer/ServerActionPlayer: 客户端和服务器端的动作执行器
- ConcreteActions: 具体的动作实现(如发射箭、冲刺、治疗等)
关键文件:
Assets/Scripts/Gameplay/Action/Action.cs Assets/Scripts/Gameplay/Action/ActionFactory.cs Assets/Scripts/Gameplay/Action/ConcreteActions/3. 角色系统
角色系统处理玩家和敌人的角色逻辑:
- ClientCharacter/ServerCharacter: 客户端和服务器端的角色控制器
- ClientPlayerAvatar/PlayerServerCharacter: 玩家角色的具体实现
- AI: 敌人的AI行为(空闲、攻击等状态)
关键文件:
Assets/Scripts/Gameplay/GameplayObjects/Character/ClientCharacter.cs Assets/Scripts/Gameplay/GameplayObjects/Character/ServerCharacter.cs Assets/Scripts/Gameplay/GameplayObjects/Character/AI/4. 游戏状态管理
游戏状态管理处理游戏流程的各个阶段:
- GameStateBehaviour: 游戏状态的基类
- NetworkCharSelection: 角色选择状态
- ServerBossRoomState: 游戏主状态
- NetworkPostGame: 游戏结束状态
关键文件:
Assets/Scripts/Gameplay/GameState/GameStateBehaviour.cs Assets/Scripts/Gameplay/GameState/NetworkCharSelection.cs Assets/Scripts/Gameplay/GameState/ServerBossRoomState.cs游戏流程
1. 启动与连接
- 玩家启动游戏,进入主菜单
- 选择"Host"创建游戏或"Join"加入游戏
- 连接管理系统处理连接建立
2. 角色选择
- 所有玩家进入角色选择界面
- 玩家选择角色职业和外观
- 角色选择状态同步到所有玩家
3. 游戏主流程
- 玩家加载Boss房间场景
- 游戏开始,玩家控制角色移动和战斗
- 服务器处理游戏逻辑和状态同步
- 玩家合作击败敌人和Boss
4. 游戏结束
- Boss被击败后,进入游戏结束状态
- 显示游戏结果和统计信息
- 玩家可以选择重新开始或退出游戏
网络编码模式
1. RPC(远程过程调用)
用于在客户端和服务器之间调用方法。Boss Room中广泛使用RPC来触发动作和同步状态。
2. NetworkVariable
用于同步变量值,支持自动网络同步。例如角色的生命值、位置等。
3. NetworkList
用于同步列表数据,如玩家列表、敌人列表等。
4. 服务器权威设计
所有关键游戏逻辑在服务器端执行,客户端只负责输入和显示。
5. 延迟隐藏技巧
使用动画和预测来隐藏网络延迟,提高游戏体验。
扩展与修改
1. 添加新角色职业
- 在GameData/Character目录下创建新的角色配置
- 实现新角色的动作和技能
- 在AvatarRegistry中注册新角色
2. 添加新技能
- 在GameData/Action目录下创建新的动作配置
- 在ConcreteActions目录下实现新技能
- 在ActionFactory中注册新技能
3. 修改游戏逻辑
- 编辑服务器端的游戏逻辑代码
- 确保客户端和服务器端的逻辑一致性
- 测试网络同步是否正常
测试与调试
1. 本地测试
- 构建游戏可执行文件
- 启动多个游戏实例进行测试
- 使用不同的Profile进行认证
2. 互联网测试
- 使用Unity Relay服务
- 配置Relay凭证
- 玩家通过Relay服务连接游戏
3. 调试工具
- NetworkManager HUD: 显示网络状态
- NetworkStats: 显示网络延迟和带宽
- DebugCheats: 游戏内调试工具
学习资源
- Unity Netcode文档
- Boss Room官方文档
- GitHub仓库
总结
Boss Room是一个优秀的多人游戏学习资源,展示了Unity Netcode的最佳实践和常见的网络编码模式。通过学习和修改这个项目,开发者可以快速掌握多人游戏开发的核心概念和技术。
无论是作为多人游戏开发的入门教程,还是作为实际项目的参考,Boss Room都提供了丰富的示例和实用的工具。希望这个教程能帮助你更好地理解和使用这个项目!