在OpenGL ES中将值传入shader的方法总结

在OpenGL ES中,将值传入Shader的方式主要有以下几种:

1. Uniform变量

  • 用途:用于传递在绘制过程中不变的常量数据,如变换矩阵、颜色等。
  • 步骤
    1. 在Shader中声明Uniform变量:
      uniform mat4 uMVPMatrix; // 例如一个模型视图投影矩阵
      uniform vec4 uColor;     // 例如一个颜色值
      
    2. 在C/C++代码中获取Uniform变量的位置:
      GLint uMVPMatrixLocation = glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix");
      GLint uColorLocation = glGetUniformLocation(program, "uColor");
      
    3. 使用glUniform*系列函数将数据传入Shader:
      glUniformMatrix4fv(uMVPMatrixLocation, 1, GL_FALSE, mvpMatrix);
      glUniform4f(uColorLocation, r, g, b, a);
      

2. Attribute变量

  • 用途:用于传递每个顶点不同的数据,如顶点位置、法线、纹理坐标等。
  • 步骤
    1. 在Shader中声明Attribute变量:
      attribute vec4 aPosition;  // 顶点位置
      attribute vec2 aTexCoord; // 纹理坐标
      
    2. 在C/C++代码中获取Attribute变量的位置:
      GLint aPositionLocation = glGetAttribLocation(program, "aPosition");
      GLint aTexCoordLocation = glGetAttribLocation(program, "aTexCoord");
      
    3. 使用glVertexAttribPointer指定数据格式和位置:
      glVertexAttribPointer(aPositionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, vertexData);
      glVertexAttribPointer(aTexCoordLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, texCoordData);
      
    4. 启用Attribute变量:
      glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
      glEnableVertexAttribArray(aTexCoordLocation);
      

3. Texture(纹理)

  • 用途:用于传递纹理数据,通常用于贴图。
  • 步骤
    1. 在Shader中声明Sampler变量:
      uniform sampler2D uTexture; // 2D纹理
      
    2. 在C/C++代码中绑定纹理并传入Shader:
      glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活纹理单元0
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); // 绑定纹理
      GLint uTextureLocation = glGetUniformLocation(program, "uTexture");
      glUniform1i(uTextureLocation, 0); // 将纹理单元0传入Shader
      

4. Varying变量

  • 用途:用于在Vertex Shader和Fragment Shader之间传递插值数据,如颜色、纹理坐标等。
  • 步骤
    1. 在Vertex Shader中声明Varying变量并赋值:
      varying vec2 vTexCoord;
      void main() {vTexCoord = aTexCoord; // 从Attribute变量传入gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;
      }
      
    2. 在Fragment Shader中声明相同的Varying变量并使用:
      varying vec2 vTexCoord;
      void main() {gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexCoord); // 使用插值后的纹理坐标
      }
      

5. Shader Storage Buffer Object (SSBO)

  • 用途:用于传递大量数据,通常用于计算Shader或复杂的数据结构。
  • 步骤
    1. 在Shader中声明SSBO:
      layout(std430, binding = 0) buffer MyBuffer {vec4 data[];
      };
      
    2. 在C/C++代码中创建并绑定SSBO:
      GLuint ssbo;
      glGenBuffers(1, &ssbo);
      glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);
      glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, size, data, GL_DYNAMIC_DRAW);
      glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo);
      

6. Uniform Buffer Object (UBO)

  • 用途:用于在多个Shader之间共享Uniform数据。
  • 步骤
    1. 在Shader中声明UBO:
      layout(std140) uniform MyUBO {mat4 uMVPMatrix;vec4 uColor;
      };
      
    2. 在C/C++代码中创建并绑定UBO:
      GLuint ubo;
      glGenBuffers(1, &ubo);
      glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo);
      glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, size, data, GL_STATIC_DRAW);
      glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo);
      

总结

  • Uniform:用于传递常量数据。
  • Attribute:用于传递顶点数据。
  • Texture:用于传递纹理数据。
  • Varying:用于在Vertex和Fragment Shader之间传递插值数据。
  • SSBO:用于传递大量数据。
  • UBO:用于在多个Shader之间共享Uniform数据。

根据具体需求选择合适的方式将数据传入Shader。

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