上一节说完了跑步的,
 这节说头发发型。
 基础过程总结:
 1.创建骨骼(头发需要在上方加一个总骨骼)
 2.创建网格(并绑定黄线)
 3.绑定权重(发根位置的顶点赋予更多总骨骼的权重)
 4.切换到动画模式开始K帧
 5.打开图表优化动作(增加贝塞尔曲线、偏移错帧)
详细
 第一步:
 创建骨骼(头发需要在上方加一个总骨骼)
 
 第二步:
 创建网格(并绑定黄线)每个发片都要!
 
 第三步:
 绑定权重(手动将发根位置的顶点赋予更多总骨骼的权重)
 自动计算的话可能还是顶点蓝色骨骼权重更多,但是发根的位置一般不飘动,所以需要绑定更多固定不变的总骨骼权重。
 
 重复上三个步骤,直到将所有发片完成骨骼网格权重的绑定。
第四步:切换到动画模式开始K帧
 还是一样,保持首位帧一致
 
 可以自己发挥想象力K,也可以按照教程设置0 40 80三个阶段,40帧的时候头发上飘。
 先粗略K一下
 然后选择发根骨骼(因为发根骨骼变化幅度是小于发尾飘动幅度的)
 所以K帧之后需要处理根骨骼的变化幅度:
 
 同样40s的发根也可以选择30s的时候K一个幅度小的 再去替换40S的帧
 这样处理。
总之就是要减小发根的飘动幅度!怎么处理都行
发根处理
 第二节骨骼也这样处理
 发尾如果觉得刚开始粗略估计的幅度太大也微微调一点
飘动速度:发根骨骼<发中骨骼<发尾骨骼
快捷tips:ctrl+数字会将对应组的骨骼调动到这个数字上,那么再次需要选中比如(根骨骼组)的时候,直接点击这个数字就可以了
 
 图上是ctrl+1,所以存储到1
可以参考:
 1组 发根骨骼 偏移4
 2组 发中骨骼 偏移8
 3组 发尾骨骼 偏移12
第五步:
 打开图表优化动作(增加贝塞尔曲线、偏移错帧)
 这个不细讲,前几篇有详细说了
拓展
 第六步:将做好的头发增加到跑步动作上
 从层级树CTRL+D:复制一份备份
 
 教程学习:B站断断子