多彩编程 多彩编程MZPH · CODE BLOG
ARTICLE DETAIL

文章详情

深耕前端与后端开发技术的一线实战笔记与踩坑复盘。

用Pygame做“史上最烂游戏”:反向学习游戏开发与代码重构

用Pygame做“史上最烂游戏”:反向学习游戏开发与代码重构 如果你最近在自学游戏开发大概会遇到一个现象网上教程都是教你怎么做出好游戏从画面到手感再到玩法设计每个环节都讲得头头是道。但你照着做完一个 Demo 之后依然说不清楚“好游戏为什么好”更不知道怎么定位自己游戏里那些说不清道不明的别扭感。这周我们换一个思路反向操作一次专门做一个“史上最烂的游戏”。这个项目不是让你摆烂而是用反面教材的方式把游戏开发里最常见、最容易犯、又最容易被忽视的问题集中暴露出来。就像学安全要先懂攻击学代码重构要先会写烂代码一样只有亲手做完一个处处是坑的小游戏你才能建立一套**“烂与好”的判断标尺**。本文会用 Python 和 Pygame 实现一个完整可运行的“烂游戏”。它运行时体验极差但代码逻辑本身可以运行它会成为你的教学样例、简历反面案例以及后续重构练习的基础。读完本文你会清楚地知道一个游戏到底是在哪个环节坏掉的以及如何把这些错误逐个修正。1. 为什么专门做个烂游戏先说结论做烂游戏比做好游戏更容易暴露设计问题。很多新手拿到 Pygame、Unity 或 Godot 后第一反应是找一个模板把角色换成自己画的素材然后调一调速度就觉得“游戏做出来了”。但这只是拼接不是理解。真正理解游戏系统之间如何配合需要在破坏中观察。做烂游戏有三个实际价值。第一建立体验判断力。烂不是感觉出来的而是可以拆解的。控制延迟多少毫秒会让玩家烦躁跳跃 30% 概率失败和 5% 概率失败手感差异有多大障碍物颜色和背景太接近为什么玩家会觉得“这不是我的问题”这些问题都需要一个可运行的项目来做对照实验。第二低成本练习全部开发流程。一个小游戏虽然烂但它依然涉及窗口管理、事件循环、角色控制、碰撞检测、生成逻辑、状态切换、输入处理。这些骨架和正经游戏项目没有本质区别。你在烂游戏里跑通的流程换一个漂亮主题就是可用的基础框架。第三反向积累技术债意识。很多工程坏习惯在几百行的小项目里看不出危害。但如果我们把它放到“烂游戏”的语境里你就会直观感受到变量命名乱、碰撞检测不严谨、边遍历边删除、输入和逻辑没有分层这些到底是怎么让一款游戏变得越来越难改的。所以这篇文章读完之后你收获的不是“一个能炫耀的成品”而是一套从坏到好、从错误到正确的改造思路。2. “史上最烂”不是玄学先给烂游戏建立标准“烂”如果只有一个模糊感觉那这个项目就没办法落地。我们至少要把烂拆成三个层次。体验层烂玩家操作时感到难受。窗口标题和实际玩法不符按键按下后过一会儿才反应起跳有一半概率失败障碍物出现前没有预警死亡提示充满了嘲讽。这些都属于体验层。体验层的烂直接影响玩家对游戏的第一个评价。机制层烂规则本身没有逻辑。分数随机增加玩家不操作也能涨分生命值明明有十条但扣血判定完全随机有时撞上障碍物不掉血有时没撞上反而掉血障碍物的速度、大小、出生位置没有节奏设计全凭随机数。机制层烂会让玩家觉得“这游戏不尊重我”。工程层烂代码结构经不起维护。角色坐标、颜色、重力直接散落在全局变量或各类方法里碰撞检测在一个遍历列表的 for 循环里直接调用remove()控制台输出随意打印最重要的输入延迟不是刻意设计而是写成了固定 0.3 秒硬编码。工程层烂会让接手代码的人抓狂。当然我们的“史上最烂”也有底线它必须能正常启动能响应退出能走到死亡画面。如果游戏一启动就崩溃那就不是“烂”而是“坏”。我们做的是有娱乐价值的烂不是无法运行的一堆报错。因此这个项目的设计方针是在功能完整的前提下每一个细节都故意踩中反面典型然后在文章后半部分逐个修正。这样你手上就有两个版本一个烂版本一个好版本。对比着看效果比任何“设计十条原则”都直观。3. 项目设计与烂点清单为了不让“烂”变成一句空话我们在动手前先列一份烂点清单。这个清单相当于项目需求文档只是需求全是反面需求。编号模块设计意图玩家真实感受1标题画面标题闪烁 5 秒提示按 F 进入但按 F 没有任何反应以为游戏卡死2角色颜色使用高饱和洋红方块背景用刺眼绿色视觉负担重3移动控制键盘按下后延迟 0.3 秒才响应手感笨重4跳跃逻辑30% 概率跳跃失败失败时有嘲讽输出起跳像抽卡5边界系统玩家可以走出屏幕没有任何限制敌人没追上角色先失踪6障碍物颜色接近背景、出生点随机、速度随机看不清躲不开7碰撞判定命中后 50% 概率假装没命中扣血全看心情8得分机制每帧随机加分跟玩家操作无关分数没有意义9死亡画面黑屏弹出“你真菜”挑拨玩家情绪10代码结构全局变量、硬编码、遍历时增删列表维护成本升高这份清单就是我们的“需求文档”。接下来的所有代码都是在实现这些反面需求。你可能觉得“这也太容易了吧”实际上写出这种效果反而需要刻意设计。真正的烂游戏不是什么都做不出来而是在正确的流程中做出了错误的选择。4. 环境准备与项目结构本项目使用 Python 与 Pygame。Pygame 足够底层能清楚看到游戏循环、事件、碰撞这些基本概念同时不会引入大型引擎的额外复杂度。建议环境Python 3.8 及以上版本Pygame 2.x 系列。具体版本请以你环境中的实际安装为准本文不做版本绑定。终端或命令行工具用于运行 Python 脚本。一个文本编辑器或 IDE推荐 VS Code 或 PyCharm。命令行安装 Pygamepip install pygame如果你使用虚拟环境可以先创建并激活python -m venv venv source venv/bin/activateWindows 下激活命令是venv\Scripts\activate。这一步不是必须的但它能让你的项目依赖更干净。项目结构非常简单核心文件只有一个worst_game/ ├── game.py # 主程序 └── README.md # 可选记录烂点清单我们用单文件完成“烂游戏”是为了方便初学者完整跑通。在实际工程里你可能需要拆出player.py、obstacle.py、scenes.py但从反面教材的角度单文件反而能集中展示“一个文件写到底”是哪里出了问题。接下来进入核心代码实现环节。5. 核心代码实现系统性制造烂体验5.1 完整主程序 game.py下面给出完整代码。请新建game.py把内容复制进去。代码可以原样运行里面的每一个“烂点”我都会在后续小节中拆解。# 文件路径worst_game/game.py 史上最烂游戏 一个用于教学的反面教材运行时体验很烂代码逻辑本身要能运行。 import random import sys import time import pygame # 初始化 pygame.init() WIDTH, HEIGHT 800, 600 FPS 60 screen pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption(史上最烂游戏 - 玩不过三秒) clock pygame.time.Clock() # 配色故意选择刺眼组合 BG_COLOR (30, 200, 30) PLAYER_COLOR (255, 0, 255) TEXT_COLOR (255, 255, 255) def show_title_screen(): 反向标题画面闪烁 5 秒按 F 无效实际上不按键也会进入游戏 font_big pygame.font.Font(None, 72) font_small pygame.font.Font(None, 36) for frame in range(FPS * 5): screen.fill((100, 100, 100)) if (frame // 30) % 2 0: title font_big.render(史 上 最 烂 游 戏, True, (255, 20, 220)) else: title font_big.render(确定要玩吗?, True, (220, 255, 20)) screen.blit(title, (WIDTH // 2 - title.get_width() // 2, 180)) tip font_small.render(按 F 进入游戏, True, (0, 0, 0)) screen.blit(tip, (WIDTH // 2 - tip.get_width() // 2, 320)) pygame.display.flip() clock.tick(FPS) for event in pygame.event.get(): if event.type pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() if event.type pygame.KEYDOWN and event.key pygame.K_f: # 故意不做任何响应让玩家以为游戏卡住了 print([梗] 你按了 F但什么也没有发生。) print([提示] 标题阶段结束游戏开始了。) class Player: def __init__(self): self.x 180 self.y 420 self.width 36 self.height 36 self.vx 0 self.vy 0 self.gravity 0.8 self.last_pressed_time 0 def handle_key(self, pressed): # 反人类的输入延迟按下后要等 0.3 秒才真正生效 if pressed[pygame.K_a] or pressed[pygame.K_LEFT]: if time.time() - self.last_pressed_time 0.3: self.vx -2.5 elif pressed[pygame.K_d] or pressed[pygame.K_RIGHT]: if time.time() - self.last_pressed_time 0.3: self.vx 2.5 else: self.vx 0 def try_jump(self): # 30% 概率跳跃失败让每一次起跳都像抽卡 if random.random() 0.3: print([哔——] 跳跃失败因为今天运气不好。) return self.vy -9 self.y - 2 def update(self): self.x self.vx # 左右边界故意不做限制玩家可以走出屏幕 self.vy self.gravity self.y self.vy if self.y HEIGHT - 60: self.y HEIGHT - 60 self.vy 0 def draw(self): pygame.draw.rect( screen, PLAYER_COLOR, (int(self.x), int(self.y), self.width, self.height), ) class Obstacle: def __init__(self): # 颜色接近背景色增加识别难度 self.width random.randint(30, 80) self.height random.randint(20, 90) self.x WIDTH 20 self.y random.randint(80, HEIGHT - self.height) self.speed random.randint(1, 5) def update(self): self.x - self.speed def draw(self): pygame.draw.rect( screen, (10, 90, 90), (int(self.x), int(self.y), self.width, self.height), ) def is_hit(player, obstacle): 碰撞检测命中后还有 50% 概率假装没命中 hit not ( player.x player.width obstacle.x or obstacle.x obstacle.width player.x or player.y player.height obstacle.y or obstacle.y obstacle.height player.y ) if hit and random.random() 0.5: return False return hit def main(): show_title_screen() player Player() obstacles [] lives 10 score_text 0 spawn_counter 0 dead False font_info pygame.font.Font(None, 36) while True: # 处理退出事件 for event in pygame.event.get(): if event.type pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() if event.type pygame.KEYDOWN: if event.key pygame.K_SPACE: player.try_jump() if event.key pygame.K_ESCAPE: pygame.quit() sys.exit() # 响应移动 pressed pygame.key.get_pressed() player.handle_key(pressed) player.update() # 生成障碍物 spawn_counter 1 if spawn_counter % 30 0: obstacles.append(Obstacle()) # 更新障碍物 for obs in obstacles: obs.update() obstacles [obs for obs in obstacles if obs.x -100] # 碰撞与扣血注意遍历时直接调用了 remove for obs in obstacles: if is_hit(player, obs): lives - 1 obstacles.remove(obs) print([事件] 你被障碍物击中了剩余生命, lives) # 分数随机加分与玩家操作无关 score_text random.randint(0, 3) # 绘制 screen.fill(BG_COLOR) player.draw() for obs in obstacles: obs.draw() info_text font_info.render( f生命{lives} 分数{score_text}, True, TEXT_COLOR ) screen.blit(info_text, (10, 10)) pygame.display.flip() clock.tick(FPS) if lives 0: dead True break if dead: # 死亡画面 font_dead pygame.font.Font(None, 64) font_tip pygame.font.Font(None, 40) for _ in range(FPS * 2): screen.fill((0, 0, 0)) t1 font_dead.render(你真菜, True, (255, 0, 0)) t2 font_tip.render( 连烂游戏都玩不过按任意键关闭, True, (200, 200, 200) ) screen.blit(t1, (WIDTH // 2 - t1.get_width() // 2, 240)) screen.blit(t2, (WIDTH // 2 - t2.get_width() // 2, 340)) pygame.display.flip() clock.tick(FPS) for event in pygame.event.get(): if event.type pygame.KEYDOWN: pygame.quit() sys.exit() if __name__ __main__: main()这段代码从功能上说已经是一个完整的小游戏有窗口、有角色、有移动、有跳跃、有障碍物、有生命值、有分数、有死亡画面。但从体验和工程角度它几乎集齐了所有反面典型。下面我们挑几个关键点拆开看。5.2 卡顿的标题画面状态管理缺失标题画面使用一个for frame in range(FPS * 5)的循环把整个画面锁住 5 秒。这本来可以接受问题在于它把“等待”和“输入”混在了一起。tip font_small.render(按 F 进入游戏, True, (0, 0, 0)) screen.blit(tip, (WIDTH // 2 - tip.get_width() // 2, 320)) for event in pygame.event.get(): if event.type pygame.KEYDOWN and event.key pygame.K_f: print([梗] 你按了 F但什么也没有发生。)这里的关键问题不是“按 F 没反应”而是提示信息与真实逻辑不一致。玩家接收到的信息是“按 F 进入”但逻辑完全没有绑定 F 键。在正式项目里状态管理应当分层标题画面是一个状态游戏主循环是另一个状态状态之间通过事件或回调切换。你把所有逻辑塞进一个循环后面想加设置菜单、暂停界面、结算界面时这 5 秒懒省事就会变成 50 小时的返工。5.3 被灌了铅的主角输入与逻辑耦合Player类的handle_key是一处典型反面设计。if pressed[pygame.K_a] or pressed[pygame.K_LEFT]: if time.time() - self.last_pressed_time 0.3: self.vx -2.5 elif pressed[pygame.K_d] or pressed[pygame.K_RIGHT]: if time.time() - self.last_pressed_time 0.3: self.vx 2.5表面上它实现了 0.3 秒输入延迟。但你有没有发现这 0.3 秒并不是独立设计的“输入缓冲”或“手感曲线”而是硬编码在按键判定里的副作用。更隐蔽的问题是vx直接被赋值为 2.5 或 -2.5角色速度没有加速度与减速度概念。按下按键瞬间速度满值松开按键瞬间速度归零。这种“两段式”速度在简单位移里看不出问题一但加入动画、加速带、地形摩擦整个移动体系就要推翻重写。从设计角度好的输入系统应该包含三部分输入采集、输入解释、物理执行。玩家按键是输入采集通过按键映射出“左移”“右移”“跳跃”的意图是输入解释把意图转化为速度、加速度和位置变化是物理执行。烂游戏把这三层全部耦合在一起所以它有任何手感问题都无法单独调整。5.4 没有预兆的障碍物随机性与惩罚的关系障碍物的生成条件是spawn_counter % 30 0也就是大约每半秒生成一个障碍物。但它的位置、大小、速度全是随机的。self.width random.randint(30, 80) self.height random.randint(20, 90) self.x WIDTH 20 self.y random.randint(80, HEIGHT - self.height) self.speed random.randint(1, 5)这里的问题不只是“随机性太强”而是随机性没有被约束。好的随机生成需要满足节奏障碍物要让玩家有时间反应不能直接从屏幕中间冒出来从左往右规律移动时速度不能差异过大否则玩家无法形成预期颜色和背景要有足够对比度否则玩家会误判为“没有危险”。这个项目故意让障碍物颜色与背景接近等于把最基础的可见性要求都拿掉了。你作为开发者可以一眼看到逻辑但作为一个第一次进入游戏的玩家你大概率会死于“没看见东西”。5.5 碰撞与遍历隐藏的工程问题is_hit函数设计了一个“50% 概率假装没撞上”的神奇特性这属于机制层烂点肉眼可见。但工程层还有一个容易被忽略的问题就是主循环里的这段代码for obs in obstacles: if is_hit(player, obs): lives - 1 obstacles.remove(obs) print([事件] 你被障碍物击中了剩余生命, lives)在遍历obstacles列表的同时直接调用remove()这会产生“跳过下一个元素”的经典 bug。比如列表里有 A、B、C 三个障碍A 被移除后B 会补到 A 的位置但 for 循环的索引已经指向了原始顺序的下一个位置于是 B 就被跳过了。如果你真的把一个游戏项目写成这样修复 bug 的方式应该是先收集要删除的元素循环结束后再统一删除或者直接使用列表推导式重建列表alive_obstacles [] for obs in obstacles: if is_hit(player, obs): lives - 1 else: alive_obstacles.append(obs) obstacles alive_obstacles这行代码的差异就是“能跑的烂代码”和“可维护的正常代码”之间的分界线。6. 运行与效果验证现在我们把游戏跑起来。在命令行进入项目目录执行python game.py预期运行过程如下阶段现象判断启动出现 800x600 窗口标题为“史上最烂游戏 - 玩不过三秒”正常标题阶段灰色背景上闪烁“史上最烂游戏”和“确定要玩吗?”正常按下 F终端输出“[梗] 你按了 F但什么也没有发生。”符合设计5 秒后自动进入游戏背景变成刺眼绿色符合设计按住 A/D角色延迟响应移动手感笨重符合设计按空格约 30% 概率跳跃失败终端输出“跳跃失败”符合设计被击中生命随机减少有时撞上不掉血符合设计生命归零黑屏显示“你真菜”按任意键关闭符合设计所谓“验证成功”不是要求玩家觉得好玩而是确认这些刻意设置的烂点全部按预期出现。你可以把这看作一个面向坏味道的验收测试清单。如果运行中没有任何窗口弹出先检查 Pygame 是否安装成功python -c import pygame; print(pygame.version.ver)如果报ModuleNotFoundError说明依赖没有安装重新执行pip install pygame。如果你在渲染窗口时遇到“Video driver failed to initialize”这类错误优先查看你的系统是否缺少图形环境或者尝试把screen pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))中的尺寸调小到 640x480 再试。7. 烂游戏的体检报告跑完游戏之后我们需要把“玩起来难受”翻译成“具体坏在哪”。下面这份体检报告是把主观感受转化为客观问题描述。序号玩家主观感受客观问题所属层次1我按了 F 却没反应以为卡死提示信息与实际输入逻辑不一致体验层2画面太刺眼看不清角色高饱和背景与角色颜色对比过强体验层3角色移动像灌了铅输入延迟硬编码运动缺少加速度体验层4每次起跳像赌博跳跃 30% 随机失败机制层5角色走着走着就不见了场景没有边界约束机制层6什么东西撞了我障碍物颜色接近背景缺少预警体验层7为什么撞到了但不掉血碰撞判定存在随机豁免机制层8分数为什么自己涨得分与玩家行为无关机制层9死了还被嘲讽死亡文案具有攻击性体验层10改一个数值要翻半天代码硬编码、全局变量、单文件耦合工程层这份报告的价值在于任何一种“糟糕”都可以被定位到一个具体代码片段或配置上。当你将来做正常项目时评审自己作品或同事作品也可以用这套“现象 → 问题 → 层级”的方式去分析而不是只说“感觉不好玩”。8. 从做烂到做对坏习惯的正确解法烂点清单已经齐了下面我们挑四个最有代表性的问题给出正确解法。把这四个问题修完游戏手感至少能提升到“合格”。8.1 输入延迟用输入缓冲替代硬编码等待烂版本的延迟是时间判断和速度赋值绑在一起。正确做法是玩家按下方向键逻辑层立即记录输入意图移动系统只负责读取意图并平滑改变速度支持加速度和摩擦。# 文件路径worst_game/fixed_player.py class FixedPlayer: def __init__(self): self.x 180 self.y 420 self.width 36 self.height 36 self.vx 0 self.vy 0 self.gravity 0.8 self.accel 0.5 self.friction 0.58 self.max_speed 5 self.move_direction 0 def set_direction(self, direction): # direction 取值-1 左移1 右移0 不动 self.move_direction direction def update(self): if self.move_direction ! 0: self.vx self.move_direction * self.accel if abs(self.vx) self.max_speed: self.vx self.move_direction * self.max_speed else: self.vx * self.friction if abs(self.vx) 0.1: self.vx 0 self.x self.vx这样输入采集和物理移动彻底分开手感调节也只需要改accel、friction和max_speed三个参数。8.2 跳跃随机失败让机制可预期烂版本的try_jump里加了一个随机判断让玩家无法形成稳定的操作预期。正确版本里跳跃成功与否只取决于玩家是否按下了跳跃键以及角色是否处于可跳跃状态def try_jump(self): if self.on_ground: self.vy -9 self.on_ground False“随机失败”如果真想保留也应该做成显式的游戏机制比如踩到“香蕉皮”道具才会滑倒而不是无条件概率。8.3 碰撞遍历删除元素与遍历分离烂版本在遍历列表时直接remove正确方式是把“被击中的障碍”从列表中分离出去# 文件路径worst_game/fixed_collision.py def hit_obstacles(obstacles): hit_list [] alive_list [] for obs in obstacles: if is_hit(player, obs): hit_list.append(obs) else: alive_list.append(obs) return hit_list, alive_list hit_list, obstacles hit_obstacles(obstacles) lives - len(hit_list)如果你对列表推导式比较熟悉也可以写成alive_list [obs for obs in obstacles if not is_hit(player, obs)] lives - len(obstacles) - len(alive_list)核心原则是遍历期间不修改原列表先算出一个新列表再赋值。8.4 随机加分分数必须与行为绑定烂版本的score_text random.randint(0, 3)是典型的“伪奖励”。正确做法是把分数改为行为指标比如每次成功跳跃加 1 分每避开一个障碍物加 10 分死亡时归零或记录最高分。def score_on_obstacle_dodged(obstacle): # 当障碍物完全离开屏幕左侧时加分 global score_text score_text 10分数一旦与行为绑定玩家才能理解“做什么能获得更高分数”游戏目标才成立。整份体检表里的每一项都可以用类似方式修正。你可以把修正版本另存为一个新文件fixed_game.py和game.py并排运行对比。左手是烂版本右手是修正版本你会直观感受到所谓“游戏感”到底来自哪些具体代码。9. 常见问题与排查方法在写这个项目的过程中你可能遇到的不是游戏设计问题而是开发环境问题。这里列出最常见的情况。问题现象可能原因排查方式解决方案运行时报ModuleNotFoundError: No module named pygamePygame 未安装执行python -c import pygame执行pip install pygame窗口一闪而过脚本语法错误或主循环提前退出在终端观察报错堆栈检查main()是否在__main__中调用标题画面按 F 无反应代码里故意未绑定 F 键查看show_title_screen分支这是设计效果想修正则绑定K_f到return True按方向键没有移动输入事件被 Pygame 事件队列之外的 API 处理检查pygame.key.get_pressed()是否在主循环内调用确保pressed获取后立即传给handle_key中文文字显示成方框Pygame 默认字体不支持中文字形使用系统字体或自定义字体文件改用pygame.font.SysFont(simhei, 36)碰撞时生命一次扣很多条遍历列表时删除元素导致重复判定打印每次扣血日志使用副本或先收集再删除渲染卡顿帧率不稳循环内频繁创建字体对象检查pygame.font.Font是否每帧调用字体对象创建一次后复用关闭窗口程序不退出没有处理pygame.QUIT事件检查事件循环是否捕获事件在事件循环中加入QUIT分支通用排查路线只有三步先看终端输出再缩小输入事件最后降低帧率观察。终端输出往往能直接告诉你哪个函数出了错缩小输入事件能确认是不是键盘事件处理错误降低帧率到 15 FPS 能让你看清碰撞和生成逻辑的真实顺序。10. 总结烂游戏项目的真正收获把这个小程序做完你的收获并不是“我做出了一个烂游戏”而是你至少完成了四件事。第一你独立跑通了一个包含窗口、输入、碰撞、生成、状态变化的完整 Pygame 项目。这个基础能力可以平移给任何 2D 小游戏。第二你拥有了一份“烂点样本”。以后再逛别人的项目或者回头审视自己的旧代码你能更敏锐地指出“这里输入延迟过重”“这里碰撞判定像一个笑话”“这里的分数根本不能说明玩家水平”。第三你掌握了从反面清单到正面实现的改造思路。最差的情况不是你写了烂代码而是你根本说不清烂在哪里。现在你可以逐条对照《烂游戏体检报告》去修复。第四你把“游戏感”这个玄词翻译成了可操作的技术指标。输入延迟延迟多少毫秒、跳跃失败概率是多少、障碍物颜色对比度是否达标、分数和玩家行为是否绑定——这些都可以量化都可以改都可以对比验证。下一步建议你按这三个方向继续深入一是把修正版fixed_game.py扩展成一个真正能玩的跳台游戏加菜单、暂停、关卡和音效二是用 Pytest 给碰撞检测和分数逻辑写单元测试把“烂代码重构”的路线做成工程化实践三是把这个反面教材整理成一份团队培训材料让新人在三天内快速学会“怎么看一个游戏项目好不好玩”。做烂一次才知道怎么做好。这个项目最大的价值就是让你把对“好坏”的判断从感觉变成了标准。你可以把它收藏备用后续做游戏设计评审时这份体检清单还能反复使用。
返回列表