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Vulkan、Metal 与 D3D12 移植:先列清能力差异

Vulkan、Metal 与 D3D12 移植:先列清能力差异 Vulkan、Metal 与 D3D12 移植先列清能力差异移植前先列出图形 API、shader 编译器、纹理格式、颜色空间和设备特性的差异。公共层表达渲染意图平台层负责能力映射与降级。不支持的能力必须显式降级shader 中把精度、坐标系、深度范围和采样限制显式写出不支持的格式或特性要有可见的替代路径而不是让驱动静默选择。构建配置也要和资源变体一起审查。公共渲染层表达目标格式、采样和同步意图平台层把它们映射到 Vulkan、Metal 或 D3D12。能力不可用时由映射层选择事先定义的替代路径并把实际选择留在调试记录中。平台层明确三个边界能力表记录纹理格式、采样、同步与 shader 特性资源创建前完成检查。坐标系、深度范围和颜色空间在 shader 编译与常量转换处显式处理。不支持的格式或 pass 走可见降级并能从帧调试记录定位到平台映射规则。同一场景在不同平台出现差异时先比较能力选择、shader 变体和资源格式再查驱动行为。公共层不为某个平台的静默默认值建立契约。验证清单在每个目标平台使用同一组基准场景覆盖阴影、后处理、UI 混合和低端机降级保存截图与帧调试记录重点核对色彩、深度和纹理方向。每个平台构建都附能力表、shader 编译配置和资源变体版本。不支持特性触发降级时检查输出可用且调试记录明确指出替代路径。新增设备或驱动范围后用同一基准场景补齐色彩、深度与纹理方向截图。每个平台保留同一组基准场景保存截图和帧调试记录重点核对色彩、深度与纹理方向。驱动静默选择的结果不能当成跨平台契约。
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