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游戏难度曲线大错特错?试试难度锯齿曲线,还有这些调整技巧!

游戏难度曲线大错特错?试试难度锯齿曲线,还有这些调整技巧! 什么是难度曲线游戏行业中开发者常试图创建系统让游戏保持适当难度避免玩家过早通关。这一思考源于拉塞尔·凯Russell Kay2018年5月23日的推文制作《旅鼠》Lemmings时为平滑难度曲线将难度逐步变化拆分让玩家自主选择并设定预期。难度曲线指游戏为每个关卡或谜题调整难度的方式如不能过快引入过多游戏机制也不能在关卡前期重复教学。对开发者而言因熟悉自身游戏难以站在新玩家角度考虑问题。人们普遍认为游戏应越玩越难但实际上只需让玩家感受进步并给予肯定。为此可采用难度锯齿曲线将游戏机制分组。“新机制”包括新敌人类型、玩家新能力、新谜题类型、游戏系统新用法、新物品、现有系统新用法、现有机制新组合、新规则等。不过并非每个关卡都要引入新机制也不是要遵循特定的难度变化模式。平滑曲线目标仍是“平滑曲线”即消除过高或过低的难度波动为每个机制设置自己的难度曲线。玩家希望感觉自己在进步曲线过于陡峭或平缓会让玩家沮丧或无聊且每个人的难度接受度不同。让玩家保持在曲线合适位置的技巧建议做法设置可选的收集品。提供跳过简单部分的高难度可选路线。设立能让玩家获得更高分数的区域。为在不利条件下游戏的玩家设置成就奖励。根据玩家的表现动态调整难度这是个绝妙方法。设计多个结局。允许玩家在觉得某个区域难度过高时通过刷经验或练习来提升能力。设计多条路径让玩家遇到困难时可先完成其他任务再挑战主线。明确告知玩家完成当前谜题所需的装备如直接提供装备、提供弹药、颜色标记、移除不需要的装备等。提供多种学习方式如文字说明、语音提示、按钮操作提示、粒子效果、环境图形、灯光效果、帮助弹窗、视觉提示。给出微妙的图形提示如《超级马里奥》中在起跳点放置小花或金币。直观展示玩法如玩家获得新武器前可看到敌人使用该武器或其对其他NPC造成的伤害。避免做法不为表现更好的玩家降低游戏难度。不因为玩家表现不佳而惩罚他们。不允许玩家在未掌握所需技能的情况下跳过某个区域。不将隐藏元素作为谜题的主要机制。不在需要多次重试的区域设置无法跳过的长过场动画或开场介绍。不向玩家展示他们当前不需要了解的信息。需注意这些不是硬性规定最好不要一次性违反太多规则。每个游戏都有自己的难度曲线要选定目标市场并获取反馈。通用关卡设计示例机制教学阶段以学习壁跳机制的关卡为例从安全区域开始唯一出路是壁跳减少干扰因素关键内容易于看到光线充足可用粒子效果等突出显示。此时可认为玩家已掌握壁跳技巧。主体阶段在有危险的情况下进行壁跳如前方有敌人、下方有尖刺将壁跳与之前关卡学到的机制结合在有压力的情况下进行壁跳如后方有敌人或岩浆追赶。结尾阶段通过增加小变化让基本技巧变难如躲避障碍物设置可选区域让玩家展示所学技巧以获取收集品。如何找到游戏的技能曲线许多游戏会记录玩家死亡的位置若死亡位置集中可能该区域难度超出难度曲线死亡分布均匀更好。收集关卡通关统计数据如第4关通关率80%第5关只有20%则第5关可能太难或太无聊若第11关通关率高于第10关可回顾并让后续关卡更像第11关。询问朋友反馈如“你觉得第8关怎么样”“你在第9关花了多长时间”并记录在电子表格中处理异常数据。录制游戏画面或直播游戏过程观察玩家行为虽玩家被观察时行为可能不同但可看到他们尝试错误的解谜方法有助于调整游戏。利用主播和评测者他们有丰富经验但接触评测者后可能来不及对游戏进行重大修改。带着游戏参加展会可观察玩家、询问问题并完善新手引导流程但展会环境可能影响玩家体验。聘请专业QA测试人员成本高可通过网站和论坛提交游戏获取反馈。让玩家看到自己的进步让玩家看到成长是有效的方法很多游戏回顾之前的谜题并加入新元素让玩家感受自己的进步。用知识隐藏捷径也是个好技巧如《传送门2》中玩家可用后面关卡学到的技巧跳过整个关卡。给玩家带来肾上腺素的高低起伏电影在切换高动作刺激和舒缓情节方面出色人类对相似刺激会疲劳把握好切换时机可让感觉更明显。游戏设计也可运用此技巧用于调节情绪、调整难度、增加娱乐性和学习技能等方面。本文最初思考源于《太空船员不足》中玩家解锁飞船新房间的速度该概念可应用于难度调整、引入游戏机制等方面。作者还有一篇后续文章介绍了[调整难度的示例以及如何监控难度](/gamedevleveldifficulty)。
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