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2025/10/1 12:45:23/
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本示例使用drawing库的Pen和Path结合NodeContainer组件实现手写绘制功能。手写板上完成绘制后#xff0c;通过调用image库的packToFile和packing接口将手写板的绘制内容保存为图片#xff0c;并将图片文件保存在应用沙箱路径中。
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在虚线区域手写…介绍
本示例使用drawing库的Pen和Path结合NodeContainer组件实现手写绘制功能。手写板上完成绘制后通过调用image库的packToFile和packing接口将手写板的绘制内容保存为图片并将图片文件保存在应用沙箱路径中。
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在虚线区域手写绘制点击撤销按钮撤销前一笔绘制点击重置按钮清空绘制。点击packToFile保存图片按钮和packing保存图片按钮可以将绘制内容保存为图片写入文件显示图片的沙箱路径。
实现思路
创建NodeController的子类MyNodeController用于获取根节点的RenderNode和绑定的NodeContainer组件宽高。
export class MyNodeController extends NodeController {private rootNode: FrameNode | null null; // 根节点rootRenderNode: RenderNode | null null; // 从NodeController根节点获取的RenderNode用于添加和删除新创建的MyRenderNode实例width: number 0; // 实例绑定的NodeContainer组件的宽单位pxheight: number 0; // 实例绑定的NodeContainer组件的宽单位px// MyNodeController实例绑定的NodeContainer创建时触发创建根节点rootNode并将其挂载至NodeContainermakeNode(uiContext: UIContext): FrameNode {this.rootNode new FrameNode(uiContext);if (this.rootNode ! null) {this.rootRenderNode this.rootNode.getRenderNode();}return this.rootNode;}// 绑定的NodeContainer布局时触发获取NodeContainer的宽高aboutToResize(size: Size): void {this.width size.width;this.height size.height;// 设置画布底色为白色if (this.rootRenderNode ! null) {// NodeContainer布局完成后设置rootRenderNode的背景色为白色this.rootRenderNode.backgroundColor 0XFFFFFFFF;// rootRenderNode的位置从组件NodeContainer的左上角(0,0)坐标开始大小为NodeContainer的宽高this.rootRenderNode.frame { x: 0, y: 0, width: this.width, height: this.height };}}
}创建RenderNode的子类MyRenderNode初始化画笔和绘制path路径。
export class MyRenderNode extends RenderNode {path: drawing.Path new drawing.Path(); // 新建路径对象用于绘制手指移动轨迹// RenderNode进行绘制时会调用draw方法初始化画笔和绘制路径draw(context: DrawContext): void {const canvas context.canvas;// 创建一个画笔Pen对象Pen对象用于形状的边框线绘制const pen new drawing.Pen();// 设置画笔开启反走样可以使得图形的边缘在显示时更平滑pen.setAntiAlias(true);// 设置画笔颜色为黑色const pen_color: common2D.Color { alpha: 0xFF, red: 0x00, green: 0x00, blue: 0x00 };pen.setColor(pen_color);// 开启画笔的抖动绘制效果。抖动绘制可以使得绘制出的颜色更加真实。pen.setDither(true);// 设置画笔的线宽为5pxpen.setStrokeWidth(5);// 将Pen画笔设置到canvas中canvas.attachPen(pen);// 绘制pathcanvas.drawPath(this.path);}
}创建变量currentNode用于存储当前正在绘制的节点变量nodeCount用来记录已挂载的节点数量。 private currentNode: MyRenderNode | null null; // 当前正在绘制的节点private nodeCount: number 0; // 已挂载到根节点的子节点数量创建自定义节点容器组件NodeContainer接收MyNodeController的实例将自定义的渲染节点挂载到组件上实现自定义绘制。 NodeContainer(this.myNodeController).width(100%).height($r(app.integer.hand_writing_canvas_height)).onTouch((event: TouchEvent) {this.onTouchEvent(event);}).id(NODE_CONTAINER_ID)在NodeContainer组件的onTouch回调函数中手指按下创建新的节点并挂载到rootRenderNodenodeCount加一手指移动更新节点中的path对象绘制移动轨迹并将节点重新渲染。 onTouchEvent(event: TouchEvent): void {// TODO知识点在手指按下时创建新的MyRenderNode对象挂载到rootRenderNode上手指移动时根据触摸点坐标绘制线条并重新渲染节点// 获取手指触摸位置的坐标点const positionX: number vp2px(event.touches[0].x);const positionY: number vp2px(event.touches[0].y);logger.info(TAG, Touch positionX: ${positionX}, Touch positionY: ${positionY});switch (event.type) {case TouchType.Down: {// 每次手指按下创建一个MyRenderNode对象用于记录和绘制手指移动的轨迹const newNode new MyRenderNode();// 定义newNode的大小和位置位置从组件NodeContainer的左上角(0,0)坐标开始大小为NodeContainer的宽高newNode.frame { x: 0, y: 0, width: this.myNodeController.width, height: this.myNodeController.height };this.currentNode newNode;// 移动新节点中的路径path到手指按下的坐标点this.currentNode.path.moveTo(positionX, positionY);if (this.myNodeController.rootRenderNode ! null) {// appendChild在renderNode最后一个子节点后添加新的子节点this.myNodeController.rootRenderNode.appendChild(this.currentNode);// 已挂载的节点数量加一this.nodeCount;}break;}case TouchType.Move: {if (this.currentNode ! null) {// 手指移动绘制移动轨迹this.currentNode.path.lineTo(positionX, positionY);// 节点的path更新后需要调用invalidate()方法触发重新渲染this.currentNode.invalidate();}break;}case TouchType.Up: {// 手指抬起释放this.currentNodethis.currentNode null;}default: {break;}}}rootRenderNode调用getChild方法获取最后一个挂载的子节点再使用removeChild方法移除实现撤销上一笔的效果。 goBack() {if (this.myNodeController.rootRenderNode ! null this.nodeCount 0) {// getChild获取最后挂载的子节点const node this.myNodeController.rootRenderNode.getChild(this.nodeCount - 1);// removeChild移除指定子节点this.myNodeController.rootRenderNode.removeChild(node);this.nodeCount--;}}使用clearChildren清除当前rootRenderNode的所有子节点实现画布重置nodeCount清零。 resetCanvas() {if (this.myNodeController.rootRenderNode ! null this.nodeCount 0) {// 清除当前rootRenderNode的所有子节点this.myNodeController.rootRenderNode.clearChildren();this.nodeCount 0;}}使用componentSnapshot.get获取组件NodeContainer的PixelMap对象用于保存图片 componentSnapshot.get(NODE_CONTAINER_ID, async (error: Error, pixelMap: image.PixelMap) {if (pixelMap ! null) {// 图片写入文件this.filePath await this.saveFile(getContext(), pixelMap);logger.info(TAG, Images saved using the packing method are located in : ${this.filePath});}})使用image库的packToFile()和packing()将获取的PixelMap对象保存为图片并将图片文件保存在应用沙箱路径中。
ImagePacker.packToFile()可直接将PixelMap对象写入为图片。 async packToFile(context: Context, pixelMap: PixelMap): Promisestring {// 创建图像编码ImagePacker对象const imagePackerApi image.createImagePacker();// 设置编码输出流和编码参数。format为图像的编码格式quality为图像质量范围从0-100100为最佳质量const options: image.PackingOption { format: image/jpeg, quality: 100 };// 图片写入的沙箱路径const filePath: string ${context.filesDir}/${getTimeStr()}.jpg;const file: fs.File await fs.open(filePath, fs.OpenMode.CREATE | fs.OpenMode.READ_WRITE);// 使用packToFile直接将pixelMap写入文件await imagePackerApi.packToFile(pixelMap, file.fd, options);fs.closeSync(file);return filePath;}ImagePacker.packing()可获取图片的ArrayBuffer数据再使用fs将数据写入为图片。 async saveFile(context: Context, pixelMap: PixelMap): Promisestring {// 创建图像编码ImagePacker对象const imagePackerApi image.createImagePacker();// 设置编码输出流和编码参数。format为图像的编码格式quality为图像质量范围从0-100100为最佳质量const options: image.PackingOption { format: image/jpeg, quality: 100 };// 图片写入的沙箱路径const filePath: string ${context.filesDir}/${getTimeStr()}.jpg;const file: fs.File await fs.open(filePath, fs.OpenMode.READ_WRITE | fs.OpenMode.CREATE);// 使用packing打包获取图片的ArrayBufferconst data: ArrayBuffer await imagePackerApi.packing(pixelMap, options);// 将图片的ArrayBuffer数据写入文件fs.writeSync(file.fd, data);fs.closeSync(file);return filePath;}高性能知识点
不涉及
工程结构模块类型
handwritingtoimage // har类型
|---/src/main/ets/model
| |---RenderNodeModel.ets // 模型层-节点数据模型
|---/src/main/ets/view
| |---HandWritingToImage.ets // 视图层-手写板场景页面模块依赖
本实例依赖common模块中的日志工具类logger。
参考资料
ohos.graphics.drawing (绘制模块)
NodeController
自渲染节点RenderNode
ohos.multimedia.image(图片处理)
ohos.file.fs(文件管理)
鸿蒙全栈开发全新学习指南
也为了积极培养鸿蒙生态人才让大家都能学习到鸿蒙开发最新的技术针对一些在职人员、0基础小白、应届生/计算机专业、鸿蒙爱好者等人群整理了一套纯血版鸿蒙HarmonyOS Next全栈开发技术的学习路线【包含了大厂APP实战项目开发】。
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如何快速入门
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