网站名称重要吗外贸一年赚个100万难吗
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2025/9/28 5:55:49/
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git clone https://gitcode.com/funsion/love2d-game.git 一直在找Lua 能快速便捷实现图形界面的软件#xff0c;找了一堆#xff0c;终于发现love2d是小而美的原生lua图形界面实现的方式。
并参考相关教程做了一个更详细的#x…源码已经更新在CSDN的码库里
git clone https://gitcode.com/funsion/love2d-game.git 一直在找Lua 能快速便捷实现图形界面的软件找了一堆终于发现love2d是小而美的原生lua图形界面实现的方式。
并参考相关教程做了一个更详细的以便入门。 功能如上图
开发过程用了love2d, 不大哦直接Win下解压可以用的。这是跑程序用的。需要改一下Win的环境变量。
另外用了一个Love2D Editor写代码用的也很小直接Win下解压可以用的。自己发个快捷方式到桌面即可。
已更新安装教程。请关注love 2d win 下超简单安装方式学习Lua 中文编程 刚需
再结合我们之前的Lua 中文入门教程我相信写起来用起来。真的其实代码就像注释一样明了。
七个方块集合
-- 定义一个块的集合每个块由多个二维数组表示
方块组{{{0,1,1},{1,1,0}},{{1,1,0},{0,1,1}},{{1,1,1},{0,0,1}},{{1,1,1},{1,0,0}},{{1,1,1},{0,1,0}},{{1,1},{1,1}},{{1,1,1,1}}}
{{0,1,1},{1,1,0}} {{1,1,0},{0,1,1}} {{1,1,1},{0,0,1}} {{1,1,1},{1,0,0}} {{1,1,1},{0,1,0} {{1,1},{1,1}} {{1,1,1,1}}
10列22行的游戏地图
初始化一个空的字段数组用于游戏地图。
像一个10列10个格子22行22个格子的空格子。如左下图。
主体格子{}
主体格子{}
for i1,22 do主体格子[i]{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
end 初始化当前方块
随机选择一个块初始化块的位置坐标系在左下角419分别为第4列第19行。
math.random()是随机数取值范围1到7。即对应上方介绍过的7种方块组的图案。为什么是19行如右上图中所示。刚好是4个竖向方格出现时能全显。
同样的4列也是这个原因并且显示居中。
当前方块,方块X坐标,方块Y坐标 方块组[math.random(7)],4,19
检测方块是否与现有的游戏地图重叠
先检查是否超边界
当前方块: 要检测的块
方块x坐标: 方块的起始x坐标
方块y坐标: 方块的起始y坐标
返回值: 如果有重叠返回true真否则返回false假。
如下图我们用一个田字方块做检查红色空框代表当前位置黄色实心框代表返回的位置。
左边红色空框位置如果超界就会横坐标1格变成黄色实心框如箭头方向回到游戏地图内。
右边红色空框位置如果超界就会横坐标-1格变成黄色实心框如箭头方向回到游戏地图内。
下边红色空框位置如果超界就会纵坐标1格变成黄色实心框如箭头方向回到游戏地图内。 检查块是否放置在边界之外
“当前方块[1]” 是方块的宽度
如果 “方块x坐标” 超出边界横向小于1个格或者大于11格
或者 “方块y坐标” 超出边界
则 返回 “true”真
下面是检查的代码 if 方块x坐标 1 or 方块x坐标#当前方块[1] 11 or 方块y坐标 1 then --当前方块[1]是方块的宽度return truereturn trueend
检查是否与游戏地图 “主体格子” 现存的方块重叠。
假如你的游戏地图如左下图蓝色的是 “主体格子” 现存的方块。
遍历 “当前方块” 的每个元素检查是否与 “主体格子” 现存的方块重叠
主体格子[方块y坐标i-1] 即在游戏地图上 “主体格子”与对应“当前方块”y坐标的位置是否现存的方块格子。 当前方块[i][j]即 “当前方块” 的二唯表格位置里的数据
如果大于0则表示是“主体格子”在当前位置不是空位即现存的方块与 “当前方块” 相交。
如右下图红框与蓝色的 “主体格子” 相交“当前方块”就会按箭头位置复位成黄色块相应的位置。 代码如下 for i1,#当前方块 do -- 遍历块的每一行即高度for j1,#当前方块[1] do -- 遍历块的每一列即宽度if 主体格子[方块y坐标i-1] and 当前方块[i][j] 0 and 主体格子[方块y坐标i-1][方块x坐标j-1] 0 thenreturn trueendendend 下落过程函数
此函数用于处理方块的下落过程包括方块位置的更新、方块与底部或其它方块的碰撞检测、以及消除满行等逻辑。
1、尝试将当前方块下落一行
2、检测当前方块是否与底部或其它方块发生重叠 2.1 如果发生重叠则将 “当前方块” 位置回退到重叠之前 2.2 如果没有重叠将 “当前方块” 的形状数据复制到游戏场地即“主体格子”内 2.2.1 遍历“当前方块”的每一行 2.2.2 遍历“当前方块”的每一列 2.2.3 如果“当前方块”的形状数据在这个位置不为空则将其复制到游戏场地即“主体格子”内
3、检查并消除满行
4、生成新的随机方块设置其初始位置
代码如下
function drop()方块Y坐标 方块Y坐标 - 1 -- 尝试将当前方块下落一行-- 检测当前方块是否与底部或其它方块发生重叠if 检查重叠(当前方块, 方块X坐标, 方块Y坐标) then方块Y坐标 方块Y坐标 1 -- 如果发生重叠则将方块位置回退到重叠之前-- 将当前方块的形状数据复制到游戏场地上for i 1, #当前方块 do -- 遍历方块的每一行for j 1, #当前方块[1] do -- 遍历方块的每一列if 当前方块[i][j] ~ 0 then -- 如果方块元素不为空则将其复制到游戏场地上主体格子[方块Y坐标 i - 1][方块X坐标 j - 1] 1endendend-- 检查并消除满行for i 方块Y坐标 #当前方块 - 1, 方块Y坐标, -1 dolocal ct 0 -- 用于统计当前行是否全满的计数器for j 1, 10 doct ct 主体格子[i][j]endif ct 10 thentable.remove(主体格子, i) -- 移除满行table.insert(主体格子, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}) -- 在场地上方补充一行空行endend-- 生成新的随机方块设置其初始位置当前方块, 方块X坐标, 方块Y坐标 方块组[math.random(7)], 4, 19end
end
按键事件处理函数
参数: i: 用户按下的键名例如left, right, up, down等 处理左键按下事件方块向左移动一格并检查重叠如果不重叠即会更新“当前方块”的位置。
处理右键按下事件方块向右移动一格并检查重叠如果不重叠即会更新“当前方块”的位置
处理上键按下事件方块旋转构建旋转矩阵若无重叠则使用旋转后的方块数组为 “当前方块”。
处理下键按下事件方块加速下落不断执行下落操作直到 “当前方块” Y坐标 19。
-- 按键事件处理函数
-- 参数:
-- i: 用户按下的键名例如left, right, up, down等
function love.keypressed(i)-- 处理左键按下事件方块向左移动并检查重叠如果不重叠即会更新“当前方块”的位置if ileft then if not 检查重叠(当前方块,方块X坐标-1,方块Y坐标) then方块X坐标方块X坐标-1end-- 处理右键按下事件方块向右移动并检查重叠如果不重叠即会更新“当前方块”的位置elseif iright then if not 检查重叠(当前方块,方块X坐标1,方块Y坐标) then方块X坐标方块X坐标1end-- 处理上键按下事件方块旋转elseif i up then local m{} -- 创建用于存储旋转后方块的新数组for i1,#当前方块[1] do -- 构建旋转矩阵m[i]{}for j1,#当前方块 dom[i][j] 当前方块[j][#当前方块[1]1-i]endendif not 检查重叠(m,方块X坐标,方块Y坐标) then当前方块m -- 若无重叠则使用旋转后的方块数组end-- 处理下键按下事件方块加速下落elseif idown thenrepeat drop() -- 不断执行下落操作until 方块Y坐标19 --这里执行效果不高没做判断应该有多余的循环次数。但结果是符合的。end
end
引擎主循环函数
在Love引擎启动的时候就会调用love.run这里程序里需要一个非默认的所以要自己写一个functionlove.run()-引擎工作函数
love的run函数重写可以重用。重点哦。
1、初始化计时器
2、设置颜色为红色
3、返回一个游戏循环函数 3.1、处理事件队列 3.2、遍历并处理所有事件name,a,b,c,d,e,f 是什么呢要去查一下love.event.poll()的定义去。 3.3、检查是否需要进行下落操作.6是什么呢要去查一下love.timer.getTime()的定义去。 3.4、清空画布 3.5、绘制场地 3.6、绘制下落的方块 3.7、更新屏幕显示
然后会再次循环3的步骤。
代码如下
-- 引擎主循环函数
-- 在Love引擎启动的时候就会调用love.run这里程序里需要一个非默认的所以要自己写一个functionlove.run()-引擎工作函数
-- 重写可以重用。重点哦。
function love.run() -- 初始化计时器flag love.timer.getTime() -- 设置画笔颜色为红色love.graphics.setColor(255,0,0) -- 返回一个游戏循环函数return function() -- 处理事件队列love.event.pump() -- 遍历并处理所有事件name,a,b,c,d,e,f 是什么呢要去查一下love.event.poll()的定义去。for name,a,b,c,d,e,f in love.event.poll() do-- 如果事件为退出则终止游戏循环if namequit then return 0 end-- 调用相应的事件处理函数love.handlers[name](a,b,c,d,e,f)end-- 检查是否需要进行下落操作.6是什么呢要去查一下love.timer.getTime()的定义去。if love.timer.getTime()-flag .6 then -- 执行下落逻辑 drop()-- 重置计时器flaglove.timer.getTime()end-- 清空画布love.graphics.clear(255,255,255) -- 绘制场地for j1,20 dofor i1,10 doif 主体格子[j][i]1 then--这里的40是相素值-39是偏移量因为坐标原点在左上角而方块的左上角在左下角所以要偏移。--这是一个方块的左上角坐标love.graphics.rectangle(fill,40*i-39,801-40*j,38,38)endendend -- 绘制下落的方块for j1,#当前方块 dofor i1,#当前方块[1]doif 当前方块[j][i]1 thenlove.graphics.rectangle(fill,40*(i方块X坐标-1)-39,801-40*(j方块Y坐标-1),38,38)endendend -- 更新屏幕显示love.graphics.present() end
end
引用了这位大玩家MrZ_26的bili教程。59行代码实现俄罗斯方块(lualove2d)
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