视频教程
参考文章
前提:
-  找到角色的模型 模之屋,我这里准备了转好FBX格式的吟霖模型点击自取【源自 模之屋】 
-  角色舞蹈动画 点击下载【源自 Mixamo】 
-  导入Unity【如何将原神的角色导入Unity】 
-  三渲二 (必须是2022.3LTS和URP项目) 
-  Magica Cloth2 头发、布料、胸部的模拟(Unity资源商店购买) 
 
插件依赖(在Package Manager中下载):
-  Burst 
-  Animation rigging 
-  Magica Cloth 2 
步骤一:绘制骨骼
选中角色使用Animation rigging

  
步骤二:配置骨骼根节点
选中角色右键新建一个Magica Cloth,这个是模拟布料的插件。

  
布料有2种模拟方法,一个是带有骨骼的模型,即Bone Cloth,这种方法性能消耗较小。
对于没有骨骼的模型可以使用Mesh Cloth。

  
选中侧发的根节点,放入Root Bones。再点击调试按钮,调出调试界面。
骨骼节点小球有三种颜色:
根节点必须设置为红色,红色节点只能旋转。
绿色节点是正常飘动的节点。
灰色节点是不受影响的节点。(谨慎使用灰色节点,它不受碰撞影响,可能会反向拉扯白色节点)


  
点击Preset按钮,前发就选择ForntHair。


  
按照同样的方法,配置大辫子的。

效果不错,就是穿模了!
  
步骤三:防止穿模
-  点击对应的骨骼(头部,四肢,胸部,腰部,臀部) 
-  右键创建 Magica Collider 
 - 调整大小和位置 

  
侧发部分防止穿模:
-  选中(脖子、左右上臂、胸部)的骨骼碰撞体 
-  拖入到Collider List 

长发部分同理(略.....)
  
这样我们的头发就不会穿模啦,看看效果:

  
步骤四:配置水袖和裙摆
  
 
水袖:
-  新建一个Magica Cloth,命名水袖 
-  将水袖的根节点拖入 Root Bones 
-  Preset选择SoftSkirt 
-  调整重力 
-  添加全身的骨骼碰撞体 


裙摆:
-  我们单独给每片裙摆新建一个Magica Cloth,我这里有两个 
-  将水袖的根节点拖入 Root Bones 
-  Preset选择SoftSkirt 
-  Connection Mode选择Squential Non Loop Mesh(一般是只有根节点附近有碰撞作用,这个是每个结点都有) 
-  添加下半身的骨骼碰撞体 



到这里,我们就得到了丝滑的动画啦

步骤五:胸部晃动
  
 
-  新建一个Magica Cloth,命名胸部 
-  Cloth Type选择Bone Spring 
-  放入胸部根节点 
-  Perset选择HardSpring 
 
Spring的参数设置:
-  Spring Power (摇晃力度):值越小晃动越大。 
-  Limit Distance(限制范围):值越大晃动的范围越离谱! 
 


  
HardSpring效果:


  
Soft Spring 效果:

