深圳企业网站建设推荐公司最近民生新闻100条

pingmian/2025/10/17 1:22:42/文章来源:
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import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh; import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute; import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage; import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram; import com.badlogic.gdx.math.Matrix4; import com.badlogic.gdx.math.Vector3;public class CubeChartlet extends ApplicationAdapter {private PerspectiveCamera mCamera;private ShaderProgram mShaderProgram;private Mesh mMesh;private Texture[] mTextures;private Vector3 mRotateAxis; // 旋转轴private int mRotateAgree 0; // 旋转角度Matrix4 mModelMatrix; // 模型变换矩阵Overridepublic void create() {initCamera();initShader();initMesh();initTextures();mRotateAxis new Vector3(0.5f, 1f, 1f);mModelMatrix new Matrix4();}Overridepublic void render() {Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);Gdx.gl.glEnable(GL30.GL_DEPTH_TEST);mShaderProgram.bind();transform();renderCube();}Overridepublic void dispose() {mShaderProgram.dispose();mMesh.dispose();}private void renderCube() {for (int i 0; i mTextures.length; i) { // 给每个面都贴图// mShaderProgram.setUniformi(u_texture, 0); // 设置纹理单元mTextures[i].bind(0);mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLE_FAN, i * 4, 4);}}private void initCamera() { // 初始化相机mCamera new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());mCamera.near 0.3f;mCamera.far 1000f;mCamera.position.set(0f, 0f, 4f);mCamera.lookAt(0, 0, 0);mCamera.update();}private void initShader() { // 初始化着色器程序String vertex Gdx.files.internal(shaders/square_chartlet_vertex.glsl).readString();String fragment Gdx.files.internal(shaders/square_chartlet_fragment.glsl).readString();mShaderProgram new ShaderProgram(vertex, fragment);}private void initMesh() { // 初始化网格float[] vertices Model.vertices;short[] indices Model.indices;VertexAttribute vertexPosition new VertexAttribute(Usage.Position, 3, a_position);VertexAttribute texCoords new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, a_texCoord0);mMesh new Mesh(true, vertices.length / 5, indices.length, vertexPosition, texCoords);mMesh.setVertices(vertices);mMesh.setIndices(indices);}private void initTextures() {mTextures new Texture[Model.texturePaths.length];for (int i 0; i mTextures.length; i) {mTextures[i] new Texture(Gdx.files.internal(Model.texturePaths[i]));}}private void transform() { // MVP矩阵变换mRotateAgree (mRotateAgree 2) % 360;mRotateAxis.x mRotateAgree / 180f - 1;mRotateAxis.y (float) Math.sin(mRotateAgree / 180f * Math.PI * 0.7f);mRotateAxis.z (float) Math.cos(mRotateAgree / 180f * Math.PI * 0.5f);mModelMatrix.idt(); // 模型变换矩阵单位化mModelMatrix.rotate(mRotateAxis, mRotateAgree);Matrix4 mvpMatrix mModelMatrix.mulLeft(mCamera.combined);mShaderProgram.setUniformMatrix(u_mvpTrans, mvpMatrix);} } Model.java package com.zhyan8.game;public class Model {private static float r 1.0f;public static String[] texturePaths new String[] {textures/a1.png, textures/a2.png, textures/a3.png,textures/a4.png, textures/a5.png, textures/a6.png};public static float[] vertices new float[] {// 前面r, r, r, 0f, 0f, // 0-r, r, r, 1f, 0f, // 1-r, -r, r, 1f, 1f, // 2r, -r, r, 0f, 1f, // 3// 后面r, r, -r, 0f, 0f, // 4-r, r, -r, 1f, 0f, // 5-r, -r, -r, 1f, 1f, // 6r, -r, -r, 0f, 1f, // 7// 上面r, r, r, 0f, 0f, // 8r, r, -r, 1f, 0f, // 9-r, r, -r, 1f, 1f, // 10-r, r, r, 0f, 1f, // 11// 下面r, -r, r, 0f, 0f, // 12r, -r, -r, 1f, 0f, // 13-r, -r, -r, 1f, 1f, // 14-r, -r, r, 0f, 1f, // 15// 右面r, r, r, 0f, 0f, // 16r, r, -r, 1f, 0f, // 17r, -r, -r, 1f, 1f, // 18r, -r, r, 0f, 1f, // 19// 左面-r, r, r, 0f, 0f, // 20-r, r, -r, 1f, 0f, // 21-r, -r, -r, 1f, 1f, // 22-r, -r, r, 0f, 1f // 23};public static short[] indices new short[] {0, 1, 2, 3, // 前面4, 5, 6, 7, // 上面8, 9, 10, 11, // 右面12, 13, 14, 15, // 后面16, 17, 18, 19, // 下面20, 21, 22, 23 // 左面}; } square_chartlet_vertex.glsl #version 300 esin vec3 a_position; in vec2 a_texCoord0;uniform mat4 u_mvpTrans; // MVP矩阵变换out vec2 v_texCoord0;void main() {gl_Position u_mvpTrans * vec4(a_position, 1.0);v_texCoord0 a_texCoord0; } square_chartlet_fragment.glsl #version 300 es precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediumpin vec2 v_texCoord0;uniform sampler2D u_texture;out vec4 fragColor;void main() {fragColor texture(u_texture, v_texCoord0); } 运行效果如下。

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