【Java进阶学习 第八篇】石头迷阵游戏

绘制页面

首先绘制指定宽和高的窗体

        JFrame frame = new JFrame();frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);frame.setSize(514,595);frame.setTitle("石头迷阵单机版v1.0");//想让游戏一直在屏幕的最上层frame.setAlwaysOnTop(true);//想让窗体开始时在屏幕的居中位置frame.setLocationRelativeTo(null);frame.setVisible(true);

这里的窗体就是上一章的代码,其中为了让游戏一直在我们屏幕的最上层,使用了setAlwaysOnTop方法;并且想让游戏开始时就在屏幕的居中位置,使用了setLocationRelativeTo方法。

效果:

绘制背景

图像用JLabel里的ImageIcon添加就可以,那么是先添加石头方块还是先添加背景图呢

应该是先添加石头方块,因为在同一重叠区域内,后添加的JLabel会放在图层最底下

确定第一块石头的坐标(46,50)和大小(100,100);我们就可以添加所有的石头方块了,先手动添加

public class GameWidget {public static void main(String[] args) {JFrame frame = new JFrame();frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);frame.setSize(514,595);frame.setTitle("石头迷阵单机版v1.0");//想让游戏一直在屏幕的最上层frame.setAlwaysOnTop(true);//想让窗体开始时在屏幕的居中位置frame.setLocationRelativeTo(null);//取消默认布局frame.setLayout(null);//第一个方块左边是(50,90)JLabel label0 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\0.png"));label0.setBounds(50,90,100,100);frame.getContentPane().add(label0);JLabel label1 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\1.png"));label1.setBounds(150,90,100,100);frame.getContentPane().add(label1);JLabel label2 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\2.png"));label2.setBounds(250,90,100,100);frame.getContentPane().add(label2);JLabel label3 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\3.png"));label3.setBounds(350,90,100,100);frame.getContentPane().add(label3);JLabel label4 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\4.png"));label4.setBounds(50,190,100,100);frame.getContentPane().add(label4);JLabel label5 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\5.png"));label5.setBounds(150,190,100,100);frame.getContentPane().add(label5);JLabel label6 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\6.png"));label6.setBounds(250,190,100,100);frame.getContentPane().add(label6);JLabel label7 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\7.png"));label7.setBounds(350,190,100,100);frame.getContentPane().add(label7);JLabel label8 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\8.png"));label8.setBounds(50,290,100,100);frame.getContentPane().add(label8);JLabel label9 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\9.png"));label9.setBounds(150,290,100,100);frame.getContentPane().add(label9);JLabel label10 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\10.png"));label10.setBounds(250,290,100,100);frame.getContentPane().add(label10);JLabel label11 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\11.png"));label11.setBounds(350,290,100,100);frame.getContentPane().add(label11);JLabel label12 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\12.png"));label12.setBounds(50,390,100,100);frame.getContentPane().add(label12);JLabel label13= new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\13.png"));label13.setBounds(150,390,100,100);frame.getContentPane().add(label13);JLabel label14 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\14.png"));label14.setBounds(250,390,100,100);frame.getContentPane().add(label14);JLabel label15= new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\15.png"));label15.setBounds(350,390,100,100);frame.getContentPane().add(label15);JLabel label = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));label.setBounds(26,30,450,484);frame.getContentPane().add(label);//设置窗口可见frame.setVisible(true);

 效果为

 


代码优化

二维数组加循环嵌套

我们可以将图像从0到15共16个数字作为二维数组的索引,0,1,2,3为第一行;这样我们在后续调用图像的时候,图像路径直接调用data[i][j]就可以了。

        JFrame frame = new JFrame();frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);frame.setSize(514,595);frame.setTitle("石头迷阵单机版v1.0");//想让游戏一直在屏幕的最上层frame.setAlwaysOnTop(true);//想让窗体开始时在屏幕的居中位置frame.setLocationRelativeTo(null);//取消默认布局frame.setLayout(null);//用二维数组记录图像的idint[][] data= {{0,1,2,3},{4,5,6,7},{8,9,10,11},{12,13,14,15}};for(int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<4;j++){//第一个方块左边是(50,90)JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\"+data[i][j]+".png"));imagelabel.setBounds(100*j+50,100*i+90,100,100);frame.getContentPane().add(imagelabel);}}//加背景图像JLabel bglabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));bglabel.setBounds(26,30,450,484);frame.getContentPane().add(bglabel);//设置窗口可见frame.setVisible(true);

我们把行数看做i,列数看做j;可以看见我们每个方块的坐标其实可以用j*100+50和i*100+50表示。


继承优化

为了方便我们自己添加后续的功能,我们可以自己创建一个窗口类去继承JFrame

public class MainFrame extends JFrame {}

 继承好JFrame后,我们可以把之前的代码粘贴过来,并且把所有关于窗体的代码放在一个方法里面,所有绘制石头的代码放在一个方法里面

    public void paintStone(){for(int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<4;j++){//第一个方块左边是(50,90)JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\"+data[i][j]+".png"));imagelabel.setBounds(100*j+50,100*i+90,100,100);frame.getContentPane().add(imagelabel);}}//加背景图像JLabel bglabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));bglabel.setBounds(26,30,450,484);frame.getContentPane().add(bglabel);}

这里我们会发现frame会报错,但是不需要将其添加为成员变量;因为我们继承了JFrame,JFrame类中的方法我们都有,所以我们可以将frame变成super,而且我们并没有对父类JFrame中的方法进行重写,所以super可以省略,最终两个方法代码为:

public class MainFrame extends JFrame {//用二维数组记录图像的idint[][] data= {{0,1,2,3},{4,5,6,7},{8,9,10,11},{12,13,14,15}};public void widgetInit(){setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);setSize(514,595);setTitle("石头迷阵单机版v1.0");//想让游戏一直在屏幕的最上层setAlwaysOnTop(true);//想让窗体开始时在屏幕的居中位置setLocationRelativeTo(null);//取消默认布局setLayout(null);//设置窗口可见setVisible(true);}public void paintStone(){for(int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<4;j++){//第一个方块左边是(50,90)JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\"+data[i][j]+".png"));imagelabel.setBounds(100*j+50,100*i+90,100,100);getContentPane().add(imagelabel);}}//加背景图像JLabel bglabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));bglabel.setBounds(26,30,450,484);getContentPane().add(bglabel);}

 我们希望两个方法+窗口visible显示在这个Mainframe创建对象的时候就显示,那么我们可以写入构造函数中

    public MainFrame() {widgetInit();paintStone();//设置窗口可见setVisible(true);}

我们在test文件中创建Mainframe的对象,进行测试,效果正常。


打乱石头方块

我们只需要对二维数组中的索引进行打乱就可以

使用random.nextInt(4)分别作为当前二维数组元素要交换的索引下标的行数和列数,遍历一遍二维数组,进行交换就可以

    public void dataInit(){Random rand = new Random();for(int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<4;j++){int x=rand.nextInt(4);int y=rand.nextInt(4);int temp=data[x][y];data[x][y]=data[i][j];data[i][j]=temp;}}}

效果为


移动业务

首先要给我们的窗体增加键盘输入上下左右的监听

        //之前的键盘监听格式是窗口对象frame.addKeyListener(KeyListener的实现类)//第一个this是代表本类MainFrame的对象//第二个this代表实现类KeyListener的对象this.addKeyListener(this);

像这段代码中注释所示,为了不让我们的代码更加繁琐,我们可以用this(代表本类的对象)去分别代表窗体Mainframe类的对象以及实现类KeyListener的对象去加入键盘的监听事件。

接下来系统会提示我们对实现类中的方法进行重写,我们挑选KeyPressed方法进行重写,并利用getKeyCode去调用我们要实现的移动业务方法move

    public void move(int keyCode){if (keyCode == 37) {System.out.println("左移动业务代码执行");} else if (keyCode == 38) {System.out.println("上移动业务代码执行");} else if (keyCode == 39) {System.out.println("右移动业务代码执行");} else if (keyCode == 40) {System.out.println("下移动业务代码执行");}}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {//判断键盘输入是否为上下左右,对应移动业务int keyCode = e.getKeyCode();move(keyCode);}

 寻找零号元素

    public void dataInit(){Random rand = new Random();for(int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<4;j++){int x=rand.nextInt(4);int y=rand.nextInt(4);int temp=data[x][y];data[x][y]=data[i][j];data[i][j]=temp;}}//找到0号元素for(int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<4;j++){if(data[i][j]==0){xindex=i;yindex=j;break;}}}}

这里的两个零号元素需要作为成员变量,因为还有move方法要调用


进行判断并移动位置

public class MainFrame extends JFrame implements KeyListener {public MainFrame() {//之前的键盘监听格式是窗口对象frame.addKeyListener(KeyListener的实现类)//第一个this是代表本类MainFrame的对象//第二个this代表实现类KeyListener的对象this.addKeyListener(this);//初始化窗口widgetInit();//打乱石头顺序dataInit();//绘制石头方块paintStone();//设置窗口可见setVisible(true);}//记录零号元素int xindex;int yindex;//用二维数组记录图像的idint[][] data= {{0,1,2,3},{4,5,6,7},{8,9,10,11},{12,13,14,15}};public void dataInit(){Random rand = new Random();for(int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<4;j++){int x=rand.nextInt(4);int y=rand.nextInt(4);int temp=data[x][y];data[x][y]=data[i][j];data[i][j]=temp;}}//找到0号元素for(int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<4;j++){if(data[i][j]==0){xindex=i;yindex=j;break;}}}}public void widgetInit(){setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);setSize(514,595);setTitle("石头迷阵单机版v1.0");//想让游戏一直在屏幕的最上层setAlwaysOnTop(true);//想让窗体开始时在屏幕的居中位置setLocationRelativeTo(null);//取消默认布局setLayout(null);}public void paintStone(){//为了刷新,我们要先清空之前的Label,要不然直接调用这个方法会放在图层的最底下,不能显示getContentPane().removeAll();for(int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<4;j++){//第一个方块左边是(50,90)JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\"+data[i][j]+".png"));imagelabel.setBounds(100*j+50,100*i+90,100,100);getContentPane().add(imagelabel);}}//加背景图像JLabel bglabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));bglabel.setBounds(26,30,450,484);getContentPane().add(bglabel);//remove后需要repaint进行label的刷新getContentPane().repaint();}public void move(int keyCode){if (keyCode == 37) {//判断是不是在最右边,不是的话,右边的石头方块就会向左移动if(yindex!=3){int temp=data[xindex][yindex];data[xindex][yindex]=data[xindex][yindex+1];data[xindex][yindex+1]=temp;yindex++;}System.out.println("左移动业务代码执行");} else if (keyCode == 38) {if(xindex!=3){int temp=data[xindex][yindex];data[xindex][yindex]=data[xindex+1][yindex];data[xindex+1][yindex]=temp;xindex++;}System.out.println("上移动业务代码执行");} else if (keyCode == 39) {if(yindex!=0){int temp=data[xindex][yindex];data[xindex][yindex]=data[xindex][yindex-1];data[xindex][yindex-1]=temp;yindex--;}System.out.println("右移动业务代码执行");} else if (keyCode == 40) {if(xindex!=0){int temp=data[xindex][yindex];data[xindex][yindex]=data[xindex-1][yindex];data[xindex-1][yindex]=temp;xindex--;}System.out.println("下移动业务代码执行");}}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {//判断键盘输入是否为上下左右,对应移动业务int keyCode = e.getKeyCode();move(keyCode);//移动后需要刷新paintStone();}//--------------------------------------------------

假如说我们进行上移动操作,那么我们的空白格需要和下面的石头格子进行交换位置,那就要判断xindex是不是已经是3了,如果是3,那么就撞墙了,不能再进行交换了。

除此之外,我们每进行一次move操作,就需要刷新一下页面。

绘制页面方法需要先对之前的label进行removeall操作,再进行白板添加,再进行repaint进行刷新。 


游戏判定胜利

添加作弊器

当我的getKeyCode为90也就是键入z的时候,我希望能够直接让所有的石头块为正常状态

        }else if (keyCode == 90) {data=new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};}

判断胜利winJudge方法 

    private boolean winJudge() {//将目前的data和windata进行对比for (int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<4;j++){if(data[i][j]!=windata[i][j]){return false;}}}//赢了就绘制胜利图像,且应该结束游戏return true;}

我们先创建胜利状态下的数组windata

    int[][] windata={{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};

胜利状态

我们现在需要在绘制页面进行判断,如果已经胜利了,加入胜利标志,而且不能再进行移动了

        //如果胜利,我们需要先加入胜利的Labelif(winJudge()){//第一个方块左边是(50,90)JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\win.png"));imagelabel.setBounds(124,230,266,88);getContentPane().add(imagelabel);//此时游戏已经胜利,不应该再移动了}
    public void move(int keyCode){//游戏胜利不能再移动了if(winJudge()){return;}

现在我们用作弊器测试一下效果

老铁没毛病 


统计步数

记录一下我们用了多少步数,增加成员变量count。上下左右移动的时候都count++,最后在paint方法中加入我们的步数label

        //左上角加入步数JLabel footcount =new JLabel("目前已用步数:"+count);footcount.setBounds(50,20,100,20);getContentPane().add(footcount);

重新游戏

在paint方法中加入JButton,需要取消默认布局,取消焦点

点击之后,我们需要重置步数,重置数据,重新绘制

        //添加按钮JButton regamebtn =new JButton("重新开始");regamebtn.setBounds(350,20,100,20);getContentPane().add(regamebtn);regamebtn.setFocusable(false);//添加按钮的点击监听regamebtn.addActionListener(this);

这里我们可以用内部匿名类,也可以再implements接口ActionListener去用this作为ActionListener的实现类对象,然后需要我们重写方法,在重写方法里面进行重置步数等命令

    @Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//重置步数count=0;//重置data数据dataInit();//重新绘制paintStone();}

运行效果

全体代码

package yuhan;import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;public class MainFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {public MainFrame() {//之前的键盘监听格式是窗口对象frame.addKeyListener(KeyListener的实现类)//第一个this是代表本类MainFrame的对象//第二个this代表实现类KeyListener的对象this.addKeyListener(this);//初始化窗口widgetInit();//打乱石头顺序dataInit();//绘制石头方块paintStone();//设置窗口可见setVisible(true);}//记录零号元素int xindex;int yindex;//统计步数int count;//用二维数组记录图像的idint[][] data = {{0, 1, 2, 3},{4, 5, 6, 7},{8, 9, 10, 11},{12, 13, 14, 15}};int[][] windata = {{1, 2, 3, 4},{5, 6, 7, 8},{9, 10, 11, 12},{13, 14, 15, 0}};public void dataInit() {Random rand = new Random();for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {int x = rand.nextInt(4);int y = rand.nextInt(4);int temp = data[x][y];data[x][y] = data[i][j];data[i][j] = temp;}}//找到0号元素for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (data[i][j] == 0) {xindex = i;yindex = j;return;}}}}public void widgetInit() {setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);setSize(514, 595);setTitle("石头迷阵单机版v1.0");//想让游戏一直在屏幕的最上层setAlwaysOnTop(true);//想让窗体开始时在屏幕的居中位置setLocationRelativeTo(null);//取消默认布局setLayout(null);}public void paintStone() {//为了刷新,我们要先清空之前的Label,要不然直接调用这个方法会放在图层的最底下,不能显示getContentPane().removeAll();//左上角加入步数JLabel footcount = new JLabel("目前已用步数:" + count);footcount.setBounds(50, 20, 100, 20);getContentPane().add(footcount);//添加按钮JButton regamebtn = new JButton("重新开始");regamebtn.setBounds(350, 20, 100, 20);getContentPane().add(regamebtn);regamebtn.setFocusable(false);//添加按钮的点击监听regamebtn.addActionListener(this);//如果胜利,我们需要先加入胜利的Labelif (winJudge()) {//第一个方块左边是(50,90)JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\win.png"));imagelabel.setBounds(124, 230, 266, 88);getContentPane().add(imagelabel);//此时游戏已经胜利,不应该再移动了}for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {//第一个方块左边是(50,90)JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\" + data[i][j] + ".png"));imagelabel.setBounds(100 * j + 50, 100 * i + 90, 100, 100);getContentPane().add(imagelabel);}}//加背景图像JLabel bglabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));bglabel.setBounds(26, 30, 450, 484);getContentPane().add(bglabel);//remove后需要repaint进行label的刷新getContentPane().repaint();}public void move(int keyCode) {//游戏胜利不能再移动了if (winJudge()) {return;}if (keyCode == 37) {//判断是不是在最右边,不是的话,右边的石头方块就会向左移动if (yindex != 3) {int temp = data[xindex][yindex];data[xindex][yindex] = data[xindex][yindex + 1];data[xindex][yindex + 1] = temp;yindex++;count++;}System.out.println("左移动业务代码执行");} else if (keyCode == 38) {if (xindex != 3) {int temp = data[xindex][yindex];data[xindex][yindex] = data[xindex + 1][yindex];data[xindex + 1][yindex] = temp;xindex++;count++;}System.out.println("上移动业务代码执行");} else if (keyCode == 39) {if (yindex != 0) {int temp = data[xindex][yindex];data[xindex][yindex] = data[xindex][yindex - 1];data[xindex][yindex - 1] = temp;yindex--;count++;}System.out.println("右移动业务代码执行");} else if (keyCode == 40) {if (xindex != 0) {int temp = data[xindex][yindex];data[xindex][yindex] = data[xindex - 1][yindex];data[xindex - 1][yindex] = temp;xindex--;count++;}System.out.println("下移动业务代码执行");} else if (keyCode == 90) {data = new int[][]{{1, 2, 3, 4},{5, 6, 7, 8},{9, 10, 11, 12},{13, 14, 15, 0}};}}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {//判断键盘输入是否为上下左右,对应移动业务int keyCode = e.getKeyCode();move(keyCode);//移动后需要刷新paintStone();}private boolean winJudge() {//将目前的data和windata进行对比for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (data[i][j] != windata[i][j]) {return false;}}}//赢了就绘制胜利图像,且应该结束游戏return true;}//--------------------------------------------------@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//重置步数count = 0;//重置data数据dataInit();//重新绘制paintStone();}
}
package yuhan;public class test {public static void main(String[] args) {new MainFrame();}
}

 效果

至此,石头迷阵游戏代码编写完毕,用了很多之前的类、接口、重写方法、构造方法这些面向对象思想。 

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VUE的脚手架搭建引入类库

VUE的小白脚手架搭建 真的好久好久自己没有发布自己博客了,对于一直在做后端开发的我 ,由于社会卷啊卷只好学习下怎么搭建前端,一起学习成长吧~哈哈哈(最终目的,能够懂并简易开发) 文章目录 VUE的小白脚手架搭建1.下载node.js2.安装vue脚手架3.创建一个项目4.代码规范约束配置(…

使用 Arduino 和 ThingSpeak 通过互联网进行实时温度和湿度监测

使用 ThingSpeak 和 Arduino 通过 Internet 进行温度和湿度监控 湿度和温度是许多地方(如农场、温室、医疗、工业家庭和办公室)非常常见的测量参数。我们已经介绍了使用 Arduino 进行湿度和温度测量,并在 LCD 上显示数据。 在这个物联网项目中,我们将使用ThingSpeak在互联…

论文分享:PL-ALF框架实现无人机低纹理环境自主飞行

在室内仓库、地下隧道等低纹理复杂场景中&#xff0c;无人机依赖视觉传感器进行自主飞行时&#xff0c;往往会遇到定位精度低、路径规划不稳定等难题。针对这一问题&#xff0c;重庆邮电大学计算机学院雷大江教授团队在IEEE Trans期刊上提出了一种新型自主飞行框架&#xff1a;…

[Java实战]性能优化qps从1万到3万

一、问题背景 ​ 事情起因是项目上springboot项目提供的tps达不到客户要求,除了增加服务器提高tps之外,作为团队的技术总监,架构师,技术扛把子,本着我不入地狱谁入地狱的原则,决心从代码上优化,让客户享受到飞一般的感觉。虽然大多数编程工作在写下第一行代码时已经完成…

如何筛选能实现共享自助健身房“灵活性”的物联网框架?

共享自助健身房已经成为一种新兴的健身方式&#xff0c;这种模式方便快捷&#xff0c;尤其适合i人健身爱好者&#xff0c;市场接受度还是挺好的。对于无人自助式的健身房要想实现灵活性&#xff0c;要挑选什么样的物联网框架呢&#xff1f; 1. 支持多种通信协议 共享自助健身…

【后端】【django】抛弃 Django 自带用户管理后,能否使用 `simple-jwt`?

抛弃 Django 自带用户管理后&#xff0c;能否使用 simple-jwt&#xff1f; 一、结论 是的&#xff0c;即使抛弃了 Django 自带的用户管理&#xff08;AbstractUser 或 AbstractBaseUser&#xff09;&#xff0c;仍然可以使用 django-rest-framework-simplejwt&#xff08;简称…

【量化科普】Correlation,相关性

【量化科普】Correlation&#xff0c;相关性 &#x1f680;量化软件开通 &#x1f680;量化实战教程 在量化投资领域&#xff0c;相关性&#xff08;Correlation&#xff09;是一个核心概念&#xff0c;用于衡量两个变量之间的线性关系强度和方向。简单来说&#xff0c;它告…