第二篇Scrum冲刺

news/2025/12/3 23:05:29/文章来源:https://www.cnblogs.com/ozm2005/p/19304284
第二篇Scrum冲刺
站立式会议照:

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昨天已完成工作:
成员 工作
郭涛 #101 分数统计设计,包括分数结算以及分数累加逻辑
区泽明 #201 实现基本的碰撞检测
袁智燊 #301 实现敌机生成合理化,即数量由少变多以及游戏难度的递增逻辑
梁法恩 #401 游戏主菜单的UI界面设计,以及结束UI界面
韦立凡 #501 boss攻击逻辑的理论设计
廖杰 #601 游戏内播放BGM功能,并保证BGM能够有效播放
程思远 #701 飞机外观设计以及游戏内外观展示
今天计划完成的工作:
成员 工作
郭涛 #102 分数结算的奖励换算,用于接下来的商店交易系统货币
区泽明 #202 细分调整各实体的碰撞范围以契合外观模型
袁智燊 #302 调整玩家飞机控制逻辑,操作锁定在游戏逻辑键位而非设备物理键位
梁法恩 #402 游戏设置界面与商店界面的UI设计
韦立凡 #502 boss登场相关的设计
廖杰 #602 游戏音量调节功能接口实现,调试音量控制正常工作
程思远 #702 游戏过程的背景循环图设计,敌机及其子弹的基本外观设计
工作中遇到的困难:
成员 困难
郭涛 分数结算结果存储,分数与奖励转换的调整
区泽明 碰撞范围需要契合实体外观,调整耗时耗力
袁智燊 开发过程中有小bug,无明显困难
梁法恩 UI设计 与 界面操作逻辑实现 较难
韦立凡 boss设计比较头疼,如何设计好观感
廖杰 开发过程中有小bug,无明显困难
程思远 需要理解设计方想要的外观是怎样的
项目燃尽图:

2

模块运行截图:
每日每人总结:
成员 总结
郭涛 分数结算与奖励货币的转换平衡性考虑,少了游戏显得枯燥乏味,多了容易影响游戏难度和游戏体验
区泽明 实体与其外观模型材质的磨合需要大量精力调整才能给到玩家舒适合理的游戏体验
袁智燊 将操作控制由默认的设备物理键位改为程序的逻辑键位来给后续设置键位调整做接口,整个过程实现比较顺利
梁法恩 游戏界面作为玩家整个游玩过程中最常见以及最常用的部分,无疑是极具重要性的,需要好好完善
韦立凡 设计boss这种关底重量级存在,希望能把自己画的饼都实现吧
廖杰 游戏音量控制接口开发完毕,等待设置界面完善后对上接口进行测试
程思远 设计样式材质虽然感觉没有代码开发辛苦,不过也挺消耗艺术细胞和资源获取能力的

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