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2025/9/30 7:42:31/
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西安网站模板建站,搜狗收录入口,wordpress游戏插件,竞价恶意点击报案举两个例子#xff0c;在变量上使用[SerializeFiled]属性#xff0c;可以强制让变量进行序列化#xff0c;可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]属性#xff0c;就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。
以下是Unity官网文档中找…举两个例子在变量上使用[SerializeFiled]属性可以强制让变量进行序列化可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]属性就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。
以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute下面将按照顺序逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。 部分例子使用了Unity官方的示例。
UnityEngine
AddComponentMenu
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候点击该菜单项就可以在GameObject上追加该Component。 例如如下代码可以完成下图的效果。
[AddComponentMenu(TestMenu/TestComponet)]
public class TestMenu : MonoBehaviour {
} AssemblyIsEditorAssembly
汇编级属性使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。
ContextMenu
可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。 例如如下代码的效果
public class TestMenu : MonoBehaviour {[ContextMenu (Do Something)]void DoSomething () {Debug.Log (Perform operation);}
} ContextMenuItemAttribute
这个属性是Unity4.5之后提供的新功能可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单并执行指定的函数。 例子
public class Sample : MonoBehaviour {[ContextMenuItem(Reset, ResetName)]public string name Default;void ResetName() {name Default;}
} DisallowMultipleComponent
对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性那么在同一个GameObject上面最多只能添加一个该Class的实例。 尝试添加多个的时候会出现下面的提示。
ExecuteInEditMode
默认状态下MonoBehavior中的StartUpdateOnGUI等方法需要在Play的状态下才会被执行。 这个属性让Class在Editor模式非Play模式下也能执行。 但是与Play模式也有一些区别。 例如 Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时才会被调用。 OnGUI方法只在GameView接收到事件时才会被调用。
HeaderAttribute
这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。 例子
public class ExampleClass : MonoBehaviour {[Header(生命值)]public int CurrentHP 0;public int MaxHP 100;[Header(魔法值)]public int CurrentMP 0;public int MaxMP 0;
} HideInInspector
在变量上使用这个属性可以让public的变量在Inspector上隐藏也就是无法在Editor中进行编辑。
ImageEffectOpaque
在OnRenderImage上使用可以让渲染顺序在非透明物体之后透明物体之前。 例子
[ImageEffectOpaque]
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){
}
ImageEffectTransformsToLDR
渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明。
MultilineAttribute
在string类型上使用可以在Editor上输入多行文字。
public class TestString : MonoBehaviour {[MultilineAttribute]public string mText;
}NotConvertedAttribute
在变量上使用可以指定该变量在build的时候不要转换为目标平台的类型。
NotFlashValidatedAttribute
在变量上使用在Flash平台build的时候对该变量不进行类型检查。 Unity5.0中已经移除了这个属性。
NotRenamedAttribute
禁止对变量和方法进行重命名。 Unity5.0中已经移除了这个属性。
PropertyAttribute
RangeAttribute
在int或者float类型上使用限制输入值的范围
public class TestRange : MonoBehaviour
{[Range(0, 100)] public int HP;
}
RequireComponent
在Class上使用添加对另一个Component的依赖。 当该Class被添加到一个GameObject上的时候如果这个GameObject不含有依赖的Component会自动添加该Component。 且该Componet不可被移除。
例子
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {} 如果尝试移除被依赖的Component会有如下提示
RPC
在方法上添加该属性可以网络通信中对该方法进行RPC调用。
[RPC]
void RemoteMethod(){
}
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute
此属性仅在Unity5上可用。 在游戏启动时会自动调用添加了该属性的方法。
class MyClass
{[RuntimeInitializeOnLoadMethod]static void OnRuntimeMethodLoad (){Debug.Log(Game loaded and is running);}
}
SelectionBaseAttribute
当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候在SceneView中选择该GameObjectHierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。
SerializeField
在变量上使用该属性可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑即使变量是private的也可以。 在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。 例子
public class TestSerializeField : MonoBehaviour {[SerializeField]private string name;[SerializeField]private Button _button;
}SharedBetweenAnimatorsAttribute
用于StateMachineBehaviour上不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例可以减少内存占用。
SpaceAttribute
使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子
public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {public int nospace1 0;public int nospace2 0;[Space(10)]public int space 0;public int nospace3 0;
} TextAreaAttribute
该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。 例子
public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {[TextArea]public string mText;
} TooltipAttribute
这个属性可以为变量上生成一条tip当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {[Tooltip(This year is 2015!)]public int year 0;
} UnityAPICompatibilityVersionAttribute
用来声明API的版本兼容性
UnityEngine.Serialization
FormerlySerializedAsAttribute
该属性可以令变量以另外的名称进行序列化并且在变量自身修改名称的时候不会丢失之前的序列化的值。 例子:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
public class MyClass : MonoBehaviour {[FormerlySerializedAs(myValue)]private string m_MyValue;public string myValue{get { return m_MyValue; }set { m_MyValue value; }}
}
UnityEngine.Editor
该package为Editor开发专用
CallbackOrderAttribute
定义Callback的顺序
CanEditMultipleObjects
Editor同时编辑多个Component的功能
CustomEditor
声明一个Class为自定义Editor的Class
CustomPreviewAttribute
将一个class标记为指定类型的自定义预览 Unity4.5以后提供的新功能 例子
[CustomPreview(typeof(GameObject))]
public class MyPreview : ObjectPreview
{public override bool HasPreviewGUI(){return true;}public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background){GUI.Label(r, target.name is being previewed);}
}
CustomPropertyDrawer
标记自定义PropertyDrawer时候使用。 当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute
DrawGizmo
可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo 下面的例子是在Scene视图中当挂有MyScript的GameObject被选中且距离相机距离超过10的时候便显示自定义的Gizmo。 Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。 例子
using UnityEngine;
using UnityEditor;public class MyScript : MonoBehaviour {}public class MyScriptGizmoDrawer {[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {Vector3 position scr.transform.position;if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) 10f)Gizmos.DrawIcon (position, 300px-Gizmo.png);}} InitializeOnLoadAttribute
在Class上使用可以在Unity启动的时候运行Editor脚本。 需要该Class拥有静态的构造函数。 做一个创建一个空的gameobject的例子。 例子
using UnityEditor;
using UnityEngine;[InitializeOnLoad]
class MyClass
{static MyClass (){EditorApplication.update Update;Debug.Log(Up and running);}static void Update (){Debug.Log(Updating);}
}InitializeOnLoadMethodAttribute
在Method上使用是InitializeOnLoad的Method版本。 Method必须是static的。
MenuItem
在方法上使用可以在Editor中创建一个菜单项点击后执行该方法可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。 例子
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;public class TestMenuItem : MonoBehaviour {[MenuItem (MyMenu/Create GameObject)]public static void CreateGameObject() {new GameObject(lvmingbeis GameObject);}
} PreferenceItem
使用该属性可以定制Unity的Preference界面。 在这里就使用官方的例子
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;public class OurPreferences {// Have we loaded the prefs yetprivate static bool prefsLoaded false;// The Preferencespublic static bool boolPreference false;// Add preferences section named My Preferences to the Preferences Window[PreferenceItem (My Preferences)]public static void PreferencesGUI () {// Load the preferencesif (!prefsLoaded) {boolPreference EditorPrefs.GetBool (BoolPreferenceKey, false);prefsLoaded true;}// Preferences GUIboolPreference EditorGUILayout.Toggle (Bool Preference, boolPreference);// Save the preferencesif (GUI.changed)EditorPrefs.SetBool (BoolPreferenceKey, boolPreference);}
} UnityEditor.Callbacks
这个package中是三个Callback的属性都需要方法为static的。
OnOpenAssetAttribute
在打开一个Asset后被调用。 例子
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;public class MyAssetHandler {[OnOpenAssetAttribute(1)]public static bool step1(int instanceID, int line) {string name EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;Debug.Log(Open Asset step: 1 (name));return false; // we did not handle the open}// step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1[OnOpenAssetAttribute(2)]public static bool step2(int instanceID, int line) {Debug.Log(Open Asset step: 2 (instanceID));return false; // we did not handle the open}
}
PostProcessBuildAttribute
该属性是在build完成后被调用的callback。 同时具有多个的时候可以指定先后顺序。 例子
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;public class MyBuildPostprocessor {[PostProcessBuildAttribute(1)]public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {Debug.Log( pathToBuiltProject );}
}
PostProcessSceneAttribute
使用该属性的函数在scene被build之前会被调用。 具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。
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