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} HideInInspector 在变量上使用这个属性可以让public的变量在Inspector上隐藏也就是无法在Editor中进行编辑。 ImageEffectOpaque 在OnRenderImage上使用可以让渲染顺序在非透明物体之后透明物体之前。 例子 [ImageEffectOpaque] void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){ } ImageEffectTransformsToLDR 渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明。 MultilineAttribute 在string类型上使用可以在Editor上输入多行文字。 public class TestString : MonoBehaviour {[MultilineAttribute]public string mText; }NotConvertedAttribute 在变量上使用可以指定该变量在build的时候不要转换为目标平台的类型。 NotFlashValidatedAttribute 在变量上使用在Flash平台build的时候对该变量不进行类型检查。 Unity5.0中已经移除了这个属性。 NotRenamedAttribute 禁止对变量和方法进行重命名。 Unity5.0中已经移除了这个属性。 PropertyAttribute RangeAttribute 在int或者float类型上使用限制输入值的范围 public class TestRange : MonoBehaviour {[Range(0, 100)] public int HP; } RequireComponent 在Class上使用添加对另一个Component的依赖。 当该Class被添加到一个GameObject上的时候如果这个GameObject不含有依赖的Component会自动添加该Component。 且该Componet不可被移除。 例子 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {} 如果尝试移除被依赖的Component会有如下提示 RPC 在方法上添加该属性可以网络通信中对该方法进行RPC调用。 [RPC] void RemoteMethod(){ } RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute 此属性仅在Unity5上可用。 在游戏启动时会自动调用添加了该属性的方法。 class MyClass {[RuntimeInitializeOnLoadMethod]static void OnRuntimeMethodLoad (){Debug.Log(Game loaded and is running);} } SelectionBaseAttribute 当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候在SceneView中选择该GameObjectHierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。 SerializeField 在变量上使用该属性可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑即使变量是private的也可以。 在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。 例子 public class TestSerializeField : MonoBehaviour {[SerializeField]private string name;[SerializeField]private Button _button; }SharedBetweenAnimatorsAttribute 用于StateMachineBehaviour上不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例可以减少内存占用。 SpaceAttribute 使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子 public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {public int nospace1 0;public int nospace2 0;[Space(10)]public int space 0;public int nospace3 0; } TextAreaAttribute 该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。 例子 public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {[TextArea]public string mText; } TooltipAttribute 这个属性可以为变量上生成一条tip当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。 public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {[Tooltip(This year is 2015!)]public int year 0; } UnityAPICompatibilityVersionAttribute 用来声明API的版本兼容性 UnityEngine.Serialization FormerlySerializedAsAttribute 该属性可以令变量以另外的名称进行序列化并且在变量自身修改名称的时候不会丢失之前的序列化的值。 例子: using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; public class MyClass : MonoBehaviour {[FormerlySerializedAs(myValue)]private string m_MyValue;public string myValue{get { return m_MyValue; }set { m_MyValue value; }} } UnityEngine.Editor 该package为Editor开发专用 CallbackOrderAttribute 定义Callback的顺序 CanEditMultipleObjects Editor同时编辑多个Component的功能 CustomEditor 声明一个Class为自定义Editor的Class CustomPreviewAttribute 将一个class标记为指定类型的自定义预览 Unity4.5以后提供的新功能 例子 [CustomPreview(typeof(GameObject))] public class MyPreview : ObjectPreview {public override bool HasPreviewGUI(){return true;}public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background){GUI.Label(r, target.name is being previewed);} } CustomPropertyDrawer 标记自定义PropertyDrawer时候使用。 当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute DrawGizmo 可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo 下面的例子是在Scene视图中当挂有MyScript的GameObject被选中且距离相机距离超过10的时候便显示自定义的Gizmo。 Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。 例子 using UnityEngine; using UnityEditor;public class MyScript : MonoBehaviour {}public class MyScriptGizmoDrawer {[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {Vector3 position scr.transform.position;if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) 10f)Gizmos.DrawIcon (position, 300px-Gizmo.png);}} InitializeOnLoadAttribute 在Class上使用可以在Unity启动的时候运行Editor脚本。 需要该Class拥有静态的构造函数。 做一个创建一个空的gameobject的例子。 例子 using UnityEditor; using UnityEngine;[InitializeOnLoad] class MyClass {static MyClass (){EditorApplication.update Update;Debug.Log(Up and running);}static void Update (){Debug.Log(Updating);} }InitializeOnLoadMethodAttribute 在Method上使用是InitializeOnLoad的Method版本。 Method必须是static的。 MenuItem 在方法上使用可以在Editor中创建一个菜单项点击后执行该方法可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。 例子 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;public class TestMenuItem : MonoBehaviour {[MenuItem (MyMenu/Create GameObject)]public static void CreateGameObject() {new GameObject(lvmingbeis GameObject);} } PreferenceItem 使用该属性可以定制Unity的Preference界面。 在这里就使用官方的例子 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;public class OurPreferences {// Have we loaded the prefs yetprivate static bool prefsLoaded false;// The Preferencespublic static bool boolPreference false;// Add preferences section named My Preferences to the Preferences Window[PreferenceItem (My Preferences)]public static void PreferencesGUI () {// Load the preferencesif (!prefsLoaded) {boolPreference EditorPrefs.GetBool (BoolPreferenceKey, false);prefsLoaded true;}// Preferences GUIboolPreference EditorGUILayout.Toggle (Bool Preference, boolPreference);// Save the preferencesif (GUI.changed)EditorPrefs.SetBool (BoolPreferenceKey, boolPreference);} } UnityEditor.Callbacks 这个package中是三个Callback的属性都需要方法为static的。 OnOpenAssetAttribute 在打开一个Asset后被调用。 例子 using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks;public class MyAssetHandler {[OnOpenAssetAttribute(1)]public static bool step1(int instanceID, int line) {string name EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;Debug.Log(Open Asset step: 1 (name));return false; // we did not handle the open}// step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1[OnOpenAssetAttribute(2)]public static bool step2(int instanceID, int line) {Debug.Log(Open Asset step: 2 (instanceID));return false; // we did not handle the open} } PostProcessBuildAttribute 该属性是在build完成后被调用的callback。 同时具有多个的时候可以指定先后顺序。 例子 using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks;public class MyBuildPostprocessor {[PostProcessBuildAttribute(1)]public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {Debug.Log( pathToBuiltProject );} } PostProcessSceneAttribute 使用该属性的函数在scene被build之前会被调用。 具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。

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