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2025/9/25 14:35:15/
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parameters.canvas : document.createElementNS( http://www.w3.org/1999/xhtml, canvas );这里使用的是 createElementNS 并非 createElement二者区别及用途请阅读 Document.createElementNS: Whats the difference and why we need it。getContext当我们 new 一个 Renderer 时其内部会最先进入这下面的语句if ( _gl null ) { const contextNames [ webgl2, webgl, experimental-webgl ]; if ( _this.isWebGL1Renderer true ) { contextNames.shift(); } _gl getContext( contextNames, contextAttributes ); if ( _gl null ) { if ( getContext( contextNames ) ) { throw new Error( Error creating WebGL context with your selected attributes. ); } else { throw new Error( Error creating WebGL context. ); } }}首先当 WebGL 上下文不存在时Renderer 内部列出了浏览器所提供的所有 WebGL 上下文名称如若是 WebGL1Renderer则删去 WebGL 2.0 的上下文名称然后调用 getContext 方法获取上下文。getContext 方法实现也十分简单function getContext( contextNames, contextAttributes ) { for ( let i 0; i const contextName contextNames[ i ]; const context _canvas.getContext( contextName, contextAttributes ); if ( context ! null ) return context; } return null;}遍历上方列举的上下文名称如果获取上下文则返回否则返回 null这么简单的代码聪明的你也能写出来你四舍五入你和 ThreeJS 贡献者的水平就是一样的?initContext当获取到上下文后紧接着调用的就是 initGLContext 方法了function initGLContext() { extensions new WebGLExtensions( _gl ); capabilities new WebGLCapabilities( _gl, extensions, parameters ); // 若不是 WebGL 2.0则需额外获取以下 extensions if ( capabilities.isWebGL2 false ) { // ... } extensions.get( OES_texture_float_linear ); utils new WebGLUtils( _gl, extensions, capabilities ); state new WebGLState( _gl, extensions, capabilities ); state.scissor( _currentScissor.copy( _scissor ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() ); state.viewport( _currentViewport.copy( _viewport ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() ); // ...}用导游的话来讲“首先映入我们眼帘的是 new WebGLExtensions 和 new WebGLCapabilities 两条语句”WebGLExtensions 的作用是判断某个 extension 是否存在以及获取指定的 extension 并 全量返回而 WebGLCapabilities 则是获取当前 WebGL 系统的一些属性如支持的最大精度、是否是 WebGL 2.0 以及所支持的最大贴图大小等。而下面的 WebGLUtils 中只有一个 convert 方法该方法主要是 将自定义的类型转换成 WebGL 内置的类型。紧随其后的就是 WebGLState别看它名字很短但是它却很重要用描述蔡总(我们项目组的翘楚)的一句话就是 “短但有用” 通过这个 state我们可以设置视口大小、设置混合、设置材质、绑定纹理等。其余的内容就先省略后续有必要再讲先让各位知道 Renderer 内部的工作流程。调用完 initGLContext 方法后就有一句const xr new WebXRManager( _this, _gl );WebXR 是一组支持将渲染3D场景用来呈现虚拟世界(虚拟现实也称作 VR)或将图形图像添加到现实世界(增强现实也称作 AR)的标准详情请了解MDN文档。animation调用完 initContext 后就来到了 animation 环节const animation new WebGLAnimation();animation.setAnimationLoop( onAnimationFrame );if ( typeof window ! undefined ) animation.setContext( window );animation 的调用更是只有这简单的 3 行语句WebGLAnimation 的类型如下class WebGLAnimation { start(): void; stop(): void; setAnimationLoop( callback: Function ): void; setContext( value: Window ): void;}当调用 setAnimationLoop 时其实就是将传入的 callback 赋给 WenGLAnimation 内部的 animationLoop 变量当调用 start 方法时就调用 window 的 requestAnimationFrame 方法。所以 ThreeJS 内部的动画也是不断调用 requestAnimationFrame 来实现的呵凡人而 setContext 则是将 context 设为 window至于 stop 方法大家应该也能猜到里面如何停止动画的了吧结束语?这么快就结束语了你是不是给我偷工减料了其实 WebGLRenderer 大约 2000 行代码但其中绝大部分是函数声明供我们后续的使用。回顾本文大家就会发现当我们 new 一个 Renderer 时 ThreeJS 只不过是帮我们初始化了 context并设置了一下 animation其余的函数都是后续才会用到。故初始化一个 Renderer 也没什么故弄玄虚的既然内部有这么多的函数让我们后续使用那么下篇文章就来讲讲我们常用的 Renderer 中的方法感谢阅读
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