千海网站建设 小程序简述你对于网站建设的认识
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2025/9/23 3:20:51/
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首先设置导入Addressables插件#xff0c;并设置好详细参见#xff1a…接手了一个项目打包存在重大问题故此在unity addressables 基础上弄了一个简单的打包工具代码也都做好了注释操作非常简单以下为操作方法
首先设置导入Addressables插件并设置好详细参见
【游戏开发探究】Unity Addressables资源管理方式用起来太爽了资源打包、加载、热更变得如此轻松Addressable Asset System | 简称AA_player content must be built before entering play -CSDN博客https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/122390621?ops_request_misc%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522169577858516800180636616%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%257Drequest_id169577858516800180636616biz_id0utm_mediumdistribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~sobaiduend~default-4-122390621-null-null.142%5Ev94%5Einsert_down28v1utm_termaddressables%E8%BF%9C%E7%A8%8B%E5%8A%A0%E8%BD%BDspm1018.2226.3001.4449这里的资源包需要您根据您的项目做进一步调整我这里设置是一个单机的WindowsPc产品而且没有考虑热更新。
这里的设置采用的是这一段的设置 选中RemoteGroup然后将Bundle Mode改为Pack Separately这样就是以每个独立的资源文件为颗粒打成.bundle文件了
我们重新执行Build可以看到目录根据资源类型进行细化了.bundle文件也细分成了两个柯南和小兰分开了
(本段内容来自林新发)
将粒度全部分开的操作处理的设置
接下来在网站上导入我的包
1、打开Tool-CreatTex-P1:生成文件夹 2、根据操作将资源包放入指定文件夹 3、来到P2生成文件目录json文件 4、使用addressables工具打包 5、如果要出包比如将你的项目打成.exe文件ab包就会自动复制到对应的流目录中
如果有需要您也可根据自己的项目需求对代码做进一步调整
6、加载
示例工程采用的时一个异步加载的方式进行加载的代码详见LoadPrefab
上面的是读取路径您可根据自己的项目需要进行修改
我的Demo工程
GetbadEarlyup/UnityAbPacket 结合unity打包插件写的一个辅助工具 (github.com)https://github.com/GetbadEarlyup/UnityAbPacket
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