问题:已知各个顶点的坐标信息、颜色和索引信息,并自定义绘制三角面片。
但是绘制的三角面片随着视角稍微改动就会出现闪烁现象!!!why?
Cesium数据类型的精度问题,例如下面为了获取能接收到高精度坐标信息,设置了两个attribute vec3 类型变量!!!依据此,若接收的顶点信息为高精度的信息,也需按照此类型设置!
attribute vec3 position3DHigh;  
attribute vec3 position3DLow;  
attribute vec3 normal;  
attribute vec2 st;  
attribute float batchId; // 注意:batchId通常在着色器中不直接使用,除非有特定需求  varying vec3 v_positionEC;  
varying vec3 v_normalEC;  
varying vec2 v_st;  void main()  
{  // Cesium使用高精度的位置编码,但通常不建议在顶点着色器中直接拆分它们  // 这里我们假设Cesium的内置函数已经处理了这一点  vec4 positionWC = czm_computePosition(); // 使用Cesium的内置函数来获取世界坐标  // 如果你确实需要模型坐标(通常不需要,因为大多数渲染操作都在世界或相机坐标系中),  // 你可以通过世界坐标和模型矩阵的逆来计算,但Cesium通常不这样做  // vec4 positionMC = czm_inverseModel * positionWC; // 这行通常不是必需的  // 获取相机坐标下的位置  v_positionEC = (czm_modelViewRelativeToEye * positionWC).xyz;  // 获取相机坐标下的法线(注意:法线也需要考虑模型的变换,但Cesium通常通过切线空间来处理法线映射)  v_normalEC = czm_normal * normal; // 这里假设czm_normal已经包含了从模型到相机的变换  // 传递纹理坐标  v_st = st;  // 设置gl_Position为裁剪空间坐标  gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * positionWC;  // batchId通常用于在片元着色器中实现批处理或选择特定的渲染路径  // 但它不会在顶点着色器中直接使用,除非有特定的逻辑需要它  
} 

注意:
-  
高精度位置:Cesium使用
position3DHigh和position3DLow来编码高精度位置,但通常你不需要在顶点着色器中直接处理它们。Cesium的czm_computePosition()函数会为你处理这些。 -  
法线变换:在上面的代码中,我假设
czm_normal已经包含了从模型空间到相机空间的变换。然而,在法线映射的情况下,你可能需要使用不同的变换矩阵(通常是模型矩阵的逆的转置),这取决于你的具体需求和Cesium的版本。 -  
batchId:如果你的渲染逻辑依赖于批处理或需要根据不同的
batchId选择不同的渲染路径,你可能需要在片元着色器中处理这个batchId。 -  
性能和最佳实践:在顶点着色器中避免不必要的计算,特别是那些可以通过Cesium的内置函数或更高效的算法来优化的计算。