UNITY实战进阶-BatchRendererGroup+Jobs+Burst+RVO2+GPUAnimation 实现万人团战

研究思路:GPUAnimation把动画放入GPU中处理,BatchRendererGroup进行动态批量渲染处理,Jobs+Burst进行多线程处理逻辑(移动、攻击等),RVO2采用Jobs的寻路导航。

准备工作:
Editor => Project Setting =>Package Manager => Enable Pre-release Package勾选
PackageManager安装以下:Jobs、Burs、Universal RP


URP渲染管线

Rendering=>Create “Universal Render Pipeline Asset”
Editor=>Project Setting=>Quality=>RenderPipelineAsset=>“Universal Render Pipeline Asset”
Editor=>Project Setting=>Graphics=>ScriptsableRenderPipelineSetting=>“Universal Render Pipeline Asset”


Job System C#任务系统

  1. 在Job System对外之前,Unity虽然内部是多线程处理,但是外部的代码都必须跑在主线程上。
  2. C#虽然支持Thread,但是在Unlty中只能处理数据,例如:网络消息、下载。如果想在Thread中调用Unity的API那是不行的。
  3. 有了Job System就可以充分利用CPU的多核,例如:在多线程中修改Transform旋转、缩放、平移
  4. 例如:MMO游戏判断碰撞、大量同步角色坐标、大量的血条飘字等都比较适合Job System
  5. Unity没有直接将Thread开放出来,可以有效避免Thread被滥用,开发者可放心使用Job而不用太多关心如线程安全、加锁这些问题。
  6. Job最好配合Burst编译器,这样能生成高效的本地代码(后面会细聊Burst)

job中只能使用值类型(float,int,uint,short,bool。。。),enums,structs和其他类型的指针。
job中不能使用引用类型,T[]数组属于引用类型,无法使用,使用NativeArray<T>[]替代。

所以:接口IJob是个开线程的操作,再job中按顺序执行,所以可以准确的保证值的准确性

    //在job中按顺序执行,所以可以准确的保证值的准确性struct MyStruct : IJob{public NativeArray<float> values;public float offset;public void Execute(){for (int i = 0; i < values.Length; i++){values[i] += offset;}}}void Update(){NativeArray<float> values = new NativeArray<float>(500, Allocator.Persistent);MyStruct myStruct = new MyStruct();myStruct.values = values;myStruct.offset = 10;for (int i = 0; i < 1000; i++){JobHandle jobHandle = myStruct.Schedule();jobHandle.Complete();}values.Dispose();}

接口IJobParallelFor,在job中按并行执行,内部会自动加锁

    //在job中按并行执行,内部会自动加锁struct MyStruct2 : IJobParallelFor{//声明数据是只读的,意味着copy这个数据不需要加锁[ReadOnly]public NativeArray<float> copy;//非声明ReadOnly,默认values为write/read,数据一旦改变,job会等待public NativeArray<float> values;public void Execute(int index){values[index] = copy[index];}}void Update(){NativeArray<float> values = new NativeArray<float>(500, Allocator.Persistent);NativeArray<float> copy = new NativeArray<float>(500, Allocator.Persistent);for (int i = 0; i < copy.Length; i++){copy[i] = Random.Range(0, int.MaxValue);}MyStruct2 myStruct = new MyStruct2();myStruct.values = values;myStruct.copy = copy;for (int i = 0; i < 1000; i++){JobHandle jobHandle = myStruct.Schedule(values.Length, 32);jobHandle.Complete();}values.Dispose();copy.Dispose();}


Burs编译器

  1. Burst编译器是以LLVM为基础的后端编译技术。
  2. 编译器的原理会分5个步骤;源代码—》前端—》优化器—》后端—》机器码。
  3. LLVM的定义了个抽象语言IR,前端负责将源代码(C#)编译成IR,优化器负责优化IR,后端负责将IR生成目标语言这里就是机器码。
  4. 正是因为抽象语言IR的存在,所以LLVM支持的语言很多,而且也方便扩展C#、ActionScript、Ada、D语言、Fortran、GLSL、Haskell、Java字节码、Objective-C、Swift、Python、Ruby、Rust、Scala等 语言。
  5. LLVM代码是开源了,所以Unlty很适合用它来做Burst的编译。
  6. 遗憾的是LLVM对C#的GC做的不好,所以burst只支持值类型数据编译,不支持引用类型数据编译

Unity.Mathematics数学库

  1. Unity.Mathematics提供矢量类型(float4,float3..)它可以直接映射到硬件SIMD寄存器。
  2. Unlty.Mathematics的Math类中也提供了直接映射到硬件SIMD寄存器。
  3. 这样原本CPU需要一个个计算的,有了SIMD可以一次性计算完毕。
  4. 需要注意的是unlty之前的Math类默认是不支持映射SIMD寄存器的。

        如何启动BursCompile,我们可以在C#代码中使用Burst编译器。在需要使用Burst编译器的方法或类上添加[BurstCompile]属性。

        我们需要在Unity3D项目的Player Settings中启用Burst编译器。在Unity3D编辑器中,选择Edit -> Project Settings -> Player,在Inspector窗口中找到Scripting Backend选项,选择IL2CPP,并勾选“Enable Burst Compilation”选项即可。

  1. Struct上添加BursCompile即可。
  2. Struct必须是继承IJob类,否则无效。
 //在job中按顺序执行,所以可以准确的保证值的准确性[BurstCompile]struct MyStruct : IJob{public NativeArray<float> values;public float offset;public void Execute(){for (int i = 0; i < values.Length; i++){values[i] += offset;}}}

设计模式-组合模式: 类似GameObject上绑定组件,组件化。


未完待续

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/791747.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

算法学习——LeetCode力扣动态规划篇9(1035. 不相交的线、53. 最大子数组和、392. 判断子序列、115. 不同的子序列)

算法学习——LeetCode力扣动态规划篇9 1035. 不相交的线 1035. 不相交的线 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 描述 在两条独立的水平线上按给定的顺序写下 nums1 和 nums2 中的整数。 现在&#xff0c;可以绘制一些连接两个数字 nums1[i] 和 nums2[j] 的直线&#x…

matlab使用教程(33)—求解时滞微分方程(1)

1.时滞微分方程(DDE)的分类 时滞微分方程 (DDE) 是当前时间的解与过去时间的解相关的常微分方程。该时滞可以固定不变、与时间相关、与状态相关或与导数相关。要开始积分&#xff0c;通常必须提供历史解&#xff0c;以便求解器可以获取初始积分点之前的时间的解。 1.1常时滞 D…

【MATLAB源码-第176期】基于matlab的16QAM调制解调系统频偏估计及补偿算法仿真,对比补偿前后的星座图误码率。

操作环境&#xff1a; MATLAB 2022a 1、算法描述 在通信系统中&#xff0c;频率偏移是一种常见的问题&#xff0c;它会导致接收到的信号频率与发送信号的频率不完全匹配&#xff0c;进而影响通信质量。在调制技术中&#xff0c;QPSK&#xff08;Quadrature Phase Shift Keyin…

LeetCode每日一题之专题一:双指针 ——复写零

复写零OJ链接&#xff1a;1089. 复写零 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 题目&#xff1a; 解法&#xff08;原地复写-双指针&#xff09;&#xff1a; 算法思路&#xff1a; 如果「从前向后」进⾏原地复写操作的话&#xff0c;由于 0 的出现会复写两次&#xff0c;导致…

java 数据结构 Map和Set

目录 搜索树 操作-查找 操作-插入 操作-删除&#xff08;难点&#xff09; Map Map 的常用方法 Set 哈希表 哈希函数 哈希冲突 冲突-避免-负载因子调节&#xff08;重点掌握&#xff09; 冲突-解决 冲突-解决-开散列/哈希桶(重点掌握) 实现HashBuck类 put方法 …

linux系统中命令的使用方式和技巧(三)

1.添加、删除组账号&#xff1a;groupadd groupdel groupadd 新建组账号groupdel 删除组账号cat /etc/group 查看用户组信息cat /etc/passwd 查看用户信息 sudo groupadd 新建组账号 2.修改用户所在组&#xff1a;usermod 使用方法&#xff1a;usermod -g 用户组 用户名 sud…

C#清空窗体的背景图片

目录 一、涉及到的知识点 1.设置窗体的背景图 2.加载窗体背景图 3.清空窗体的背景图 二、 示例 一、涉及到的知识点 1.设置窗体的背景图 详见本文作者的其他文章&#xff1a;C#手动改变自制窗体的大小-CSDN博客 https://wenchm.blog.csdn.net/article/details/137027140…

AI结合机器人的入门级仿真环境有哪些?

由于使用真实的机器人开发和测试应用程序既昂贵又费时&#xff0c;因此仿真已成为机器人应用程序开发中越来越重要的部分。在部署到机器人之前在仿真中验证应用程序可以通过尽早发现潜在问题来缩短迭代时间。通过模拟&#xff0c;还可以更轻松地测试在现实世界中可能过于危险的…

C# 登录界面代码

背景 MVVM 是一种软件架构模式&#xff0c;用于创建用户界面。它将用户界面&#xff08;View&#xff09;、业务逻辑&#xff08;ViewModel&#xff09;和数据模型&#xff08;Model&#xff09;分离开来&#xff0c;以提高代码的可维护性和可测试性。 MainWindow 类是 View&a…

【华为OD机试】推荐多样性(JavaPythonC++JS实现)

本文收录于专栏:算法之翼 本专栏所有题目均包含优质解题思路,高质量解题代码(Java&Python&C++&JS分别实现),详细代码讲解,助你深入学习,深度掌握! 文章目录 一. 题目二.解题思路三.题解代码Python题解代码JAVA题解代码C/C++题解代码JS题解代码四.代码讲解(Ja…

【星计划★C语言】c语言初相识:探索编程之路

&#x1f308;个人主页&#xff1a;聆风吟_ &#x1f525;系列专栏&#xff1a;星计划★C语言、Linux实践室 &#x1f516;少年有梦不应止于心动&#xff0c;更要付诸行动。 文章目录 &#x1f4cb;前言一. ⛳️第一个c语言程序二. ⛳️数据类型2.1 &#x1f514;数据单位2.2 &…

JavaScript 高阶函数

高阶函数英文叫Higher-order function。 JavaScript的函数其实都指向某个变量。既然变量可以指向函数&#xff0c;函数的参数能接收变量&#xff0c;那么一个函数就可以接收另一个函数作为参数&#xff0c;这种函数就称之为高阶函数。 一个最简单的高阶函数&#xff1a; functi…

哲♂学家带你深♂入了解动态顺序表

前言&#xff1a; 最近本哲♂学家学习了顺序表&#xff0c;下面我给大家分享一下关于顺序表的知识。 一、什么是顺序表 顺序表是用一段物理地址连续的存储单元依次存储数据元素的线性结构&#xff0c;一般情况下采用数组存储。在数组 上完成数据的增删查改。 顺序表&#xff…

C++从入门到精通——入门知识

1. C关键字(C98) C总计63个关键字&#xff0c;C语言32个关键字 2. 命名空间 在C/C中&#xff0c;变量、函数和后面要学到的类都是大量存在的&#xff0c;这些变量、函数和类的名称都将存在于全局作用域中&#xff0c;可能会导致很多冲突。使用命名空间的目的就是对标识符的名…

qt各种锁使用讲解

在Qt中&#xff0c;主要有以下几种锁的类型&#xff1a; 1. QMutex&#xff08;互斥锁&#xff09;&#xff1a; 是最常见的锁类型&#xff0c;用于实现简单的互斥访问。可以通过lock()和unlock()手动控制锁的加锁和解锁。 QMutexLocker&#xff1a;是一个RAII类&#xff0c;…

PS从入门到精通视频各类教程整理全集,包含素材、作业等(8)复发

PS从入门到精通视频各类教程整理全集&#xff0c;包含素材、作业等 最新PS以及插件合集&#xff0c;可在我以往文章中找到 由于阿里云盘有分享次受限制和文件大小限制&#xff0c;今天先分享到这里&#xff0c;后续持续更新 B站-PS异闻录&#xff1a;萌新系统入门课课程视频 …

2024.3.5力扣每日一题——到达目的地的方案数

2024.3.5 题目来源我的题解方法一 深度优先遍历&#xff08;超时&#xff09;方法二 最短路径算法&#xff08;Dijkstra 算法&#xff09;优先队列 题目来源 力扣每日一题&#xff1b;题序&#xff1a;1976 我的题解 方法一 深度优先遍历&#xff08;超时&#xff09; 从节点…

大模型论文阅读:ADAPTIVE BUDGET ALLOCATION FOR PARAMETEREFFICIENT FINE-TUNING

大模型论文阅读:ADAPTIVE BUDGET ALLOCATION FOR PARAMETEREFFICIENT FINE-TUNING 论文链接:https://arxiv.org/pdf/2303.10512v1.pdf 当存在大量下游任务时,微调所有预训练模型的参数变得不可行。因此,为了以参数高效的方式学习预训练权重的增量更新,提出了许多微调方法,…

【并发编程】CountDownLatch

&#x1f4dd;个人主页&#xff1a;五敷有你 &#x1f525;系列专栏&#xff1a;并发编程 ⛺️稳中求进&#xff0c;晒太阳 CountDownLatch 概念 CountDownLatch可以使一个获多个线程等待其他线程各自执行完毕后再执行。 CountDownLatch 定义了一个计数器&#xff0c;…

Python大型数据集(GPU)可视化和Pillow解释性视觉推理及材料粒子凝聚

&#x1f3af;要点 P​y​t​ho​n​图像​处理Pillow​库​&#xff1a;&#x1f3af;打开图像、保存图像、保存期间的压缩方式、读取方法、创建缩略图、创建图像查看器。&#x1f3af;获取 RGB 值&#xff0c;从图像中获取颜色&#xff0c;更改像素颜色&#xff0c;转换为黑…