瓦片边移动边绘制的性能优化

1.在 drawflag控制检测上,加入 drawsmallflag 进行 选择性再调控。

2.mousex mousey 更新来源变为 MOUSEMOVE LBUTTONDOWN RBUTTONDOWN 三个情况。

3. 记录旧瓦片的绘制,减少一次长按绘制时,同一瓦片被绘制次数。

使用easyx 开发 devc++ 开发。

使用标志位,一个是用于判断执行哪些模块,另一方面是通过不同标志位的合并拆分,实现条理运行代码。正如一个是 flag-x 和flag_y这两个参数同时为零和moveflag=0;而moveflag成为控制后续选择渲染步骤的控制变量。

以及想象中的模块代码是什么样子的,比仅仅是表面的标志位区分,但是由于标志位局限于所属模块,不能确定此模块运行时,其他模块的作用,而且有时标志位无法设置,导致没有标志位,就需要按情况不断拆分合并代码,最后发现按三个条件的8种情况满足情况。实际上是功能的实现,如是否绘制和是否按键移动,导致的如下四个排列组合
绘制而键盘控制画布不移动,
绘制而健康控制画布移动
不绘制而键盘控制画布不移动,
不绘制而键盘控制画布移动

而这四种组合,对应的坐标数据运算和贴图,都有各自不同的优化,这也是在把得到的功能重新拆分,在把多个if if if 的判断中多次修改,发现可以按找如上的排列组合,全部变成 if else if else这样的形式,而这就是主函数里三组 选择 分支产生的由来。也,只找出必须的运算,来理顺各个层次之间的联系,实现精确优化。

考虑到拖拽时鼠标和画布同时移动,导致无法绘制,于是就可以单独处理鼠标拖拽,解决键盘控制画布移动和鼠标拖拽移动,这里是鼠标拖拽优先级高,在实现原理上,其实是由于鼠标拖拽需要暂存鼠标坐标和画布原坐标,而键盘控制改变当前原坐标,不会改变拖拽时暂存的数据,而鼠标拖拽计算出的数据是在键盘影响完,重新写入数据,所以键盘不会对鼠标移动产生影响。因为标志位的检测
因为拖拽的检测放在最后,所以只有四种情况都检测完毕,才会执行拖拽检测,
而控制位导致绘制时不能拖拽,绘制时鼠标坐标和画布坐标同时移动也会导致绘制失败,所以,四种情况里,穷举一下,有绘制不能拖拽,有键盘移动,不能拖拽。绘制的两种情况不行,不绘制而键盘移动也不行,只能不绘制不拖拽。
而且由于一开始的stitch 分支的拖拽标志位,拖拽不会被键盘打断,而moveflag标准位,键盘不会被拖拽打断。
在数据计算,拖拽是第一位的,在贴图层面,绘制,和键盘移动是第一位的,这样可以实现优先级随指变化而变化。

#include <graphics.h>
// 使用关键字 inline 声明为内联函数,减少贴图函数频繁调用的开销导致的卡顿。
// 缓冲区纹理映射函数:bkmesh 映射目标,map 映射总网格,pentable:纹理集,bkmeshmapi,bkmeshmapj:映射起始点,tilenum:横,纵映射的数量,pixnum:一个映射块的边长,单位:像素。
inline void freshmesh(IMAGE* bkmesh, int** map, IMAGE* pentable, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{int pennumber = 0;										// 暂存每一次循环的映射代号IMAGE pen = NULL;										// 所找到的纹理int left = 0;											// 这是每次循环所找到的纹理对应映射地址int top = 0;SetWorkingImage(bkmesh);								// 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区for (int i = bkmeshmapi; i < bkmeshmapi + tilenum; i++){left = 0;for (int j = bkmeshmapj; j < bkmeshmapj + tilenum; j++){pennumber = map[i][j];							// 读取游戏大地图数组序号pen = pentable[pennumber];						// 根据序号查找对应贴图putimage(left, top, &pen);						// 把贴图画到采样区left += pixnum;									// 往右移动,准备下一次绘制位置}top += pixnum;										// 往下移动,准备下一次绘制位置}SetWorkingImage();
}
// 在纹理映射函数中产生的图片中截图,但此为演示参数作用,此处并未优化。
inline void freshbk(IMAGE* bk, IMAGE* bkmesh, int gamex, int gamey, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{SetWorkingImage(bkmesh);getimage(bk, gamex - bkmeshmapj * pixnum, gamey - bkmeshmapi * pixnum, tilenum * pixnum, tilenum * pixnum);SetWorkingImage();
}
// 在屏幕显示截图
inline void showbk(IMAGE* bk, int bkdeskx, int bkdesky)
{SetWorkingImage();putimage(bkdeskx, bkdesky, bk);
}
// 在屏幕上显示缓冲区
inline void showbkmesh(IMAGE* bkmesh, int bkmeshdeskx, int bkmeshdesky)
{SetWorkingImage();putimage(bkmeshdeskx, bkmeshdesky, bkmesh);
}
// 初始化游戏地图
int** initmap(int wide,int high)
{int**map = new int* [high];						// 二维数组动态初始化,先给二级指针挂上一个长度为 10 的指针数组for (int i = 0; i < high ; i++){map[i] = new int[wide];						// 然后数组里的每个指针都挂上一个长度为 10 的 int 类型数组}for (int i = 0; i <high; i++){for (int j = 0; j < wide; j++){map[i][j] = j % 9;						// 初始化游戏大地图 map 的参数,参数范围 0-9}}return map;
}
int main()
{initgraph(1640, 980, 1);setbkcolor(GREEN);cleardevice();IMAGE* bk;									// 背景图片寄存区bk = new IMAGE(270, 270);IMAGE* bkmesh;								// 背景图片采样区bkmesh = new IMAGE(270 * 3, 270 * 3);int** map;									// 游戏大地图数组,记录着整个游戏背景的贴图信息,而在运行过程中,选取部分区域的数字,对照序号与贴图,实现游戏背景绘制。其余没有选中的区域就是压缩的空间。int pixnum;									// 一个正方形瓦片的边长。单位:像素int bkgameleft;								// 背景图片寄存区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。(0,0)可以理解为游戏大地图的左上角顶点。int bkgametop;int bkmeshgameleft;							// 背景图片采样区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。int bkmeshgametop;int bkmeshmapi;								// 背景图片采样区左上角所对应的 map 数组序号。从 map[0][0]开始,按照 map[i][j],其中 bkmeshmapi=bkmeshtop/pixnumint bkmeshmapj;int bkdeskleft;								// 规定在屏幕上显示游戏背景寄存区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标int bkdesktop;int bkmeshdeskleft;							// 规定在屏幕上显示游戏背景采样区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标int bkmeshdesktop;pixnum = 30;									// 进行初始化,规定各位置具体数字bkdeskleft = 200;								// 游戏背景左上角将会在屏幕的(200,200) 处bkdesktop = 200;bkgameleft = 0;bkgametop = 0;bkmeshdeskleft = 700;							// 游戏背景缓冲区左上角将会在屏幕的(700,0)处bkmeshdesktop = 0;bkmeshgameleft = 0;bkmeshgametop = 0;bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;map=initmap(1000,1000);int pentableleft;								// 忘了初始化调色盘了,这里设置调色盘左上角在屏幕的坐标int pentabletop;IMAGE* pentable;								// 调色板其实就是贴图数组pentableleft = 0;								// 调色盘左上角将会在屏幕的(0,0)处pentabletop = 0;pentable = new IMAGE[10];for (int i = 0; i < 10; i++){pentable[i] = IMAGE(30, 30);SetWorkingImage(&pentable[i]);					// 给调色板绘制颜色setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20));		// 这里初始化调色盘的颜色fillrectangle(0, 0, pixnum, pixnum);			// 在调色板上绘制颜色(纹理)}int left;												// 初始化绘制采样区所需的坐标,相对于采样区,(0,0)就是采样区左上角顶点坐标int top;left = 0;top = 0;//	往缓冲区刷入贴图SetWorkingImage(bkmesh);								// 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区for (int i = bkmeshmapi; i < bkmeshmapi + 30; i++){left = 0;for (int j = bkmeshmapj; j < bkmeshmapj + 30; j++){int pennumber = map[i][j];						// 读取游戏大地图数组序号IMAGE pen = pentable[pennumber];				// 根据序号查找对应贴图putimage(left, top, &pen);						// 把贴图画到采样区left += pixnum;									// 往右移动,准备下一次绘制位置}top += pixnum;										// 往下移动,准备下一次绘制位置}getimage(bk, bkgameleft, bkgametop, 270, 270);			// 从刚刚绘制好的采样区取样,刷新游戏背景寄存区。//	开始往屏幕上绘图SetWorkingImage();															// 设置电脑屏幕为绘制对象for (int j = 0; j < 10; j++){putimage(pentableleft + 10, pentabletop + j * 30, &pentable[j]); 		// 绘制绘图板}putimage(bkdeskleft, bkdesktop, bk);										// 绘制游戏背景putimage(bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop, bkmesh); 							// 显示游戏背景缓冲区// 此时绘制完成,以上 刷贴图,采样,粘贴就是实现 RPG 游戏大地图的压缩//	开始检测鼠标键盘功能int drawflag;															// 设置长按 flagint drawoldmx;															// 记录上一次绘制时的鼠标坐标,用于检测是否重复点击相同像素,来减少重复绘制int drawoldmy;int drawx;																// 画笔在游戏里的位置,单位像素int drawy;int olddrawi;															// 记录上一次绘制的瓦片int olddrawj;int drawsmallflag;														// 在 drawflag=1 时,检测是否刷新drawsmallflag=0;olddrawi=0;olddrawj=0;drawx = 0;drawy = 0;drawflag = 0;drawoldmx = 0;drawoldmy = 0;int pentake;															// 设置不绘制时贴图代号为 -1pentake = 0;															// 默认黑色笔刷int draftoldmx;															// 记录刚刚拖拽时的鼠标的位置int draftoldmy;int draftoldgamex;														// 记录刚刚拖拽时的游戏地图位置int draftoldgamey;int draftflag;															// 设置拖拽 flagdraftoldmx = 0;draftoldmy = 0;draftoldgamex = 0;draftoldgamey = 0;draftflag = 0;int moveflag;															// 是否键盘控制移动int flag_x;																// 记录位移int flag_y;int speed;speed=5;flag_x=0;flag_y=0;moveflag=0;int mousex;																// 记录鼠标位置int mousey;mousex=0;mousey=0;int oldbkmeshgamex;														// 判断是否需要刷新int oldbkmeshgamey;ExMessage m;while (1){while (peekmessage(&m, EX_KEY | EX_MOUSE))		// 一次性处理完鼠标消息,参考自 https://codebus.cn/zhaoh/handle-mouse-messages-correctly{switch (m.message){case WM_LBUTTONDOWN:																				// 鼠标左键按下,有两种情况,一是选择贴图,另外就是绘制贴图if (drawflag==0&&m.x > bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + 300 && m.y < bkdesktop + 300)		// 如果之前不是长按状态	且按下左键时,鼠标在游戏背景区域内{drawflag = 1;																				// 才记录为正在绘制的状态mousex=m.x;mousey=m.y;}else if (drawflag==0&&draftflag==0&&m.x > 0 && m.y > 0 && m.x < 30 && m.y < 300)pentake = m.y / 30; 																		// 选择贴图对应的代号break;case WM_LBUTTONUP:drawflag = 0;drawsmallflag=0;olddrawi=0;olddrawj=0;break;case WM_RBUTTONDOWN:																				// 鼠标右键拖动if (draftflag==0&&m.x > bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + 270 && m.y < bkdesktop + 270){draftflag = 1;draftoldmx = m.x;																			// 记录鼠标坐标draftoldmy = m.y;mousex=m.x;mousey=m.y;draftoldgamex = bkgameleft;																	// 记录游戏背景寄存区左上角坐标draftoldgamey = bkgametop;}break;case WM_RBUTTONUP:draftflag = 0;bkgameleft = draftoldgamex - (m.x - draftoldmx);												// bkgameleft - draftoldgamex =- (m.x - draftoldmx)bkgametop = draftoldgamey - (m.y - draftoldmy);													// bkgametop - draftoldgamey =- (m.y - draftoldmy)break;case WM_KEYDOWN:switch (m.vkcode)					// 键盘移动控制{case 0x41:						// Aflag_x-=speed;moveflag=1;break;case 0x57:						// Wflag_y-=speed;break;case 0x44:						// Dflag_x+=speed;break;case 0x53:						// Sflag_y+=speed;break;}break;case WM_KEYUP:switch(m.vkcode){case 0x41:						// Aflag_x=0;break;case 0x57:						// Wflag_y=0;break;case 0x44:						// Dflag_x=0;break;case 0x53:						// Sflag_y=0;break;}break;case WM_MOUSEMOVE:if(mousex!=m.x||mousey!=m.y){mousex=m.x;mousey=m.y;}break;}}
//		开始根据指令运行坐标变化if (draftflag == 1){bkgameleft = draftoldgamex - (mousex - draftoldmx);											// bkgameleft-draftoldgamex=-(mousex-draftoldmx)bkgametop = draftoldgamey - (mousey - draftoldmy);											// bkgametop-draftoldgamey=-(mousey - draftoldmy)}else if (drawflag == 1&&flag_x==0&&flag_y==0 &&(drawoldmx!=mousex||drawoldmy!=mousey)&& mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300){// 注意不要越界,否则 gamex 为负数,导致数组越界闪退。// 通过实现坐标变换与赋值达到修改游戏大地图(数组)moveflag=0;drawoldmx = mousex;drawoldmy = mousey;drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft);										// drawx-bkgameleft=mousex-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);										// drawy-bkgametop=mousey-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同if(olddrawi!=drawy/pixnum||olddrawj!=drawx/pixnum){drawsmallflag=1;olddrawi=drawy / pixnum;olddrawj=drawx / pixnum;map[olddrawi][olddrawj] = pentake;											// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。}else{drawsmallflag=0;															// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。}}	//	对绘制进行分类计算数据,剥离特殊情况的重复绘制,仅仅是 flag_x,或者flag_y不为零时取消重复绘制判断。else if(drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300){moveflag=1;while(flag_x<-10)																// 限制在合适速度范围flag_x+=10;while(flag_x>10)flag_x-=10;while(flag_y<-10)flag_y+=10;while(flag_y>10)flag_y-=10;bkgameleft+=flag_x;																// 更新游戏背景寄存区左上角坐标bkgametop+=flag_y;drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft);										// drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);										// drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同if(olddrawi!=drawy/pixnum||olddrawj!=drawx/pixnum){drawsmallflag=1;olddrawi=drawy / pixnum;olddrawj=drawx / pixnum;map[olddrawi][olddrawj] = pentake;											// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。}else{drawsmallflag=0;															// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。}}else if(drawflag==0&&flag_x!=0||flag_y!=0){moveflag=1;while(flag_x<-10)																// 限制在合适速度范围flag_x+=10;while(flag_x>10)flag_x-=10;while(flag_y<-10)flag_y+=10;while(flag_y>10)flag_y-=10;bkgameleft+=flag_x;bkgametop+=flag_y;}else{// 既不绘制也不移动也不拖拽}// 根据计算出的坐标数据进行绘制,分多种情况分别绘制,减少函数重复调用与无效调用if(drawsmallflag==1&&moveflag==0){freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,但未进行性能优化freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);}else if(moveflag==1&&drawsmallflag==1){if(bkgameleft<0)															// 网格越界检测并调整bkgameleft=0;if(bkgametop<0)bkgametop=0;if(bkgameleft>30*300)bkgameleft=30*300;if(bkgametop>30*300)bkgametop=30*300;while (bkgameleft < bkmeshgameleft)											// 更新游戏采样区坐标,一些简单换算bkmeshgameleft -=270;while (bkgametop <bkmeshgametop )bkmeshgametop -= 270;while(bkgameleft>bkmeshgameleft+270+270)bkmeshgameleft += 270;while(bkgametop>bkmeshgametop+270+270)bkmeshgametop += 270;bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);}else if(moveflag==1)															// 分类渲染, drawflag==0 时,再选择性刷新缓冲区{if(bkgameleft<0)															// 网格越界检测并调整bkgameleft=0;if(bkgametop<0)bkgametop=0;if(bkgameleft>30*300)bkgameleft=30*300;if(bkgametop>30*300)bkgametop=30*300;while (bkgameleft < bkmeshgameleft)											// 更新游戏采样区坐标,一些简单换算,由于频繁调用函数在这里产生了明显的卡顿影响,所以这里就不再封装成函数bkmeshgameleft -=270;while (bkgametop <bkmeshgametop )bkmeshgametop -= 270;while(bkgameleft>bkmeshgameleft+270+270)bkmeshgameleft += 270;while(bkgametop>bkmeshgametop+270+270)bkmeshgametop += 270;bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;if(oldbkmeshgamex!=bkmeshgameleft||oldbkmeshgamey!=bkmeshgametop)			// 判断是否更新采样区{freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);oldbkmeshgamex=bkmeshgameleft;oldbkmeshgamey=bkmeshgametop;showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);}freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);}else if(draftflag)																// 分类渲染-只拖拽{if(bkgameleft<0)															// 网格越界检测并调整bkgameleft=0;if(bkgametop<0)bkgametop=0;if(bkgameleft>30*300)bkgameleft=30*300;if(bkgametop>30*300)bkgametop=30*300;while (bkgameleft < bkmeshgameleft)											// 更新游戏采样区坐标,一些简单换算bkmeshgameleft -=270;while (bkgametop <bkmeshgametop )bkmeshgametop -= 270;while(bkgameleft>bkmeshgameleft+270+270)bkmeshgameleft += 270;while(bkgametop>bkmeshgametop+270+270)bkmeshgametop += 270;bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;if(oldbkmeshgamex!=bkmeshgameleft||oldbkmeshgamey!=bkmeshgametop)			// 判断是否更新采样区{freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);oldbkmeshgamex=bkmeshgameleft;oldbkmeshgamey=bkmeshgametop;showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);}freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);}Sleep(20);																		// 休眠 20 毫秒,减少 CPU 占用}return 0;
}
// 边绘制边移动:最大:边界 2.30GHz 3%占用,内部 2.25Ghz。仅绘制:1.8GHz, 拖拽:0.99GHz,旧瓦片绘制检测,又减少重复绘制,显著平稳,峰值降低

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/680203.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

2024/2/12 图的基础知识 2

目录 查找文献 P5318 【深基18.例3】查找文献 - 洛谷 | 计算机科学教育新生态 (luogu.com.cn) 有向图的拓扑序列 848. 有向图的拓扑序列 - AcWing题库 最大食物链计数 P4017 最大食物链计数 - 洛谷 | 计算机科学教育新生态 (luogu.com.cn) 查找文献 P5318 【深基18.例3】…

突破编程_C++_基础教程(输入、输出与文件)

1 流和缓冲区 C中&#xff0c;流&#xff08; stream &#xff09;和缓冲区&#xff08; buffer &#xff09;是两个紧密相关的概念&#xff0c;它们在处理输入和输出时起着重要的作用。 流&#xff08; Stream &#xff09; 流是一种抽象的概念&#xff0c;用于表示数据的流动…

STM32自学☞定时器外部时钟案例

本案例主要是通过外部时钟实现对射式红外传感器的计次&#xff0c;在oled显示屏上显示CNT的次数 timer_interrupt.c文件 #include "stm32f10x.h" #include "stm32f10x_tim.h" #include "timer_interrupt.h" #include "stdint.h" …

React18原理: 渲染与更新时的重点关注事项

概述 react 在渲染过程中要做很多事情&#xff0c;所以不可能直接通过初始元素直接渲染还需要一个东西&#xff0c;就是虚拟节点&#xff0c;暂不涉及React Fiber的概念&#xff0c;将vDom树和Fiber 树统称为虚拟节点有了初始元素后&#xff0c;React 就会根据初始元素和其他可…

云原生:下一代应用的构建与运行方式

随着云计算技术的快速发展&#xff0c;云原生&#xff08;Cloud Native&#xff09;已经成为了一个炙手可热的话题。那么&#xff0c;什么是云原生&#xff1f;它为什么如此重要&#xff1f;在本文中&#xff0c;我们将一起探讨云原生的概念、优势以及如何构建云原生应用。 一…

WSL外部SSH连接有效方法

前言 wsl作为windows下使用linux平台有效的手段之一&#xff0c;本文可以让win作为工作站&#xff0c;外部系统用来连接win下的wsl系统。 自动启动服务脚本 https://zhuanlan.zhihu.com/p/47733615 开机自启端口转发 wslname "Ubuntu-20.04" 要转发端口的Linux…

django的基本使用(一)

一、简介 现在在实际的项目开中分为两种开发模式&#xff1a; 1.前后端不分离 在运维开发的岗位中&#xff0c;前后端是否分离完全取决于技术人的决策。如果使用前后端不分离&#xff0c;在python语言中&#xff0c;基本就会用到django、flask框架的模板技术。前后端全部由后…

图(高阶数据结构)

目录 一、图的基本概念 二、图的存储结构 2.1 邻接矩阵 2.2 邻接表 三、图的遍历 3.1 广度优先遍历 3.2 深度优先遍历 四、最小生成树 4.1 Kruskal算法 4.2 Prim算法 五、最短路径 5.1 单源最短路径-Dijkstra算法 5.2 单源最短路径-Bellman-Ford算法 5.3 多源最…

MySQL简单配置GTID

前期规划 IP地址 角色 系统版本 内核 软件包名称 192.168.2.3 Mysql主服务器 CentOS Stream 9 5.14.0- 381.el9.x86_64 mysql-8.2.0-linux-glibc2.17-x86_64.tar.xz 192.168.2.4 Mysql从服务器 CentOS Stream 9 5.14.0- 381.el9.x86_64 mysql-8.2.0-linux-glibc…

防火墙的区域隔离

防火墙的区域隔离是指将网络划分为不同的安全区域&#xff0c;并设置防火墙规则来控制和过滤各个区域之间的数据流。这种隔离可以有效地保护网络安全&#xff0c;防止未经授权的访问和恶意攻击。 在实际应用中&#xff0c;防火墙的区域隔离有以下几个方面的考虑&#xff1a; …

Day 43 | 动态规划 1049. 最后一块石头的重量 II 、494. 目标和 、 474.一和零

1049. 最后一块石头的重量 II 题目 文章讲解 视频讲解 思路&#xff1a;dp[j] 表示容量为 j 的背包&#xff0c;最多可以背最大重量为dp[j]。 class Solution {public int lastStoneWeightII(int[] stones) {int sum 0;for (int i 0; i < stones.length; i) {sum stone…

Netty Review - ServerBootstrap源码解析

文章目录 概述源码分析小结 概述 ServerBootstrap bootstrap new ServerBootstrap();bootstrap.group(bossGroup, workerGroup).channel(NioServerSocketChannel.class).option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 1024).childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() …

微信小程序(四十二)wechat-http拦截器

注释很详细&#xff0c;直接上代码 上一篇 新增内容&#xff1a; 1.wechat-http请求的封装 2.wechat-http请求的拦截器的用法演示 源码&#xff1a; utils/http.js import http from "wechat-http"//设置全局默认请求地址 http.baseURL "https://live-api.ith…

Java中新启线程的方式

扩展Thread类实现Runnable接口实现Callable接口 import java.util.concurrent.Callable; import java.util.concurrent.ExecutionException; import java.util.concurrent.FutureTask;/*** 新起线程的方式*/ public class Main {private static class UserThread extends Thre…

HCIA-HarmonyOS设备开发认证V2.0-3.2.轻量系统内核基础-中断管理

目录 一、中断基础概念二、中断管理使用说明三、中断管理模块接口四、代码分析&#xff08;待续...&#xff09; 一、中断基础概念 在程序运行过程中&#xff0c;出现需要由 CPU 立即处理的事务时&#xff0c;CPU 暂时中止当前程序的执行转而处理这个事务&#xff0c;这个过程…

指纹浏览器如何颠覆传统浏览器的使用?

传统浏览器在互联网时代发挥了巨大的作用&#xff0c;但随着科技的不断进步和用户需求的不断变化&#xff0c;新一代的浏览器工具开始崭露头角。指纹浏览器作为一种创新性的浏览器工具&#xff0c;正逐渐颠覆传统浏览器的使用方式。本文将探讨指纹浏览器如何颠覆传统浏览器&…

【蓝桥杯单片机记录】IO基础与LED控制

目录 一、IO基础 1.1 IAP15F2K61S2芯片原理图 1.2不同工作模式 二、新建工程的一些补充 2.1 keil中没有IAP15F2K61S2的头文件 解决&#xff1a;在isp软件中找到如下​编辑 2.2keil中的芯片选择 2.3推荐字体 三、sbit关键字 四、LED控制 4.1原理图 4.2不能直接通过IO…

unity2017 遇到visual studio 2017(社区版) 30日试用期到了

安装unity2017 遇到visual studio 2017 30日试用期到了&#xff0c;网上百度搜了好多方法都没有成功。 最后用了这个方法&#xff1a; 1)启动vs2017&#xff0c;在弹出要登录的窗口之前&#xff0c;迅速的点击工具-》选项-》账户&#xff0c;勾选在添加账户或对账户重新进行身…

origin技巧

origin技巧 1.去掉白边2.曲线平滑3.合并多层图例3.图例换方向 1.去掉白边 ctrlu 2.曲线平滑 3.合并多层图例 3.图例换方向 图例右键 “图例” 水平排布修改图例字&#xff1a;双击图例修改 https://blog.csdn.net/m0_47746156/article/details/121295151 https://blog.csdn.…

MacOS - 菜单栏上显示『音量』

教程步骤 点击打开系统偏好『设置』&#xff0c;并找到『控制中心』 在『控制中心模块』找到『声音』&#xff0c;选择『始终在菜单栏显示』