文章目录
- 1 特殊文件夹 Editor
- 2 在 Unity 菜单栏中添加自定义页签
- 3 在 Hierarchy 窗口中添加自定义页签
- 4 在 Project 窗口中添加自定义页签
- 5 在菜单栏的 Component 菜单添加脚本
- 6 在 Inspector 为脚本右键添加菜单
- 7 加入快捷键
- 8 小结
1 特殊文件夹 Editor
 Editor 文件夹是 Unity 中的特殊文件夹,Unity 中所有编辑器相关的脚本都需要放置在其中,其相关的命名空间为 UnityEditor。
 使用命名空间 UnityEditor 的脚本最终不能被 Unity 打包,需要将这些脚本放置到 Editor 文件夹中,避免打包时报错。
 
 
2 在 Unity 菜单栏中添加自定义页签
- 命名空间:UnityEditor
- 特性:MenuItem
- 用法:在静态函数前加上 [MenuItem("页签/一级选项/二级选项/....")]
- 作用:当在菜单栏点击该页签时,将执行静态函数中逻辑。
- 注意: - 不用在意继承对象。
- 斜杠必须是 /。
 
public class Lesson1
{[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson1/TestFun")]private static void TestFun(){Debug.Log("TestFun");}
}
 
 
3 在 Hierarchy 窗口中添加自定义页签
-  命名空间:UnityEditor 
-  特性:MenuItem 
-  用法:在静态函数前加上,并且页签命名放入 GameObject 路径。 [MenuItem("GameObject/页签/一级选项/二级选项/....")]
-  注意: - 不用在意继承对象。
- 斜杠必须是 /。
- 在菜单栏的 GameObject 中也会出现对应选项。
 
[MenuItem("GameObject/Lesson1/TestFun2")]
private static void TestFun2()
{Debug.Log("TestFun2");
}
 
 
4 在 Project 窗口中添加自定义页签
-  命名空间:UnityEditor 
-  特性:MenuItem 
-  用法:在静态函数前加上,并且页签命名放入 Assets 路径。 [MenuItem("Assets/页签/一级选项/二级选项/....")]
-  注意: - 不用在意继承对象。
- 斜杠必须是 /。
- 在菜单栏的 GameObject 中也会出现对应选项。
 
 
 
5 在菜单栏的 Component 菜单添加脚本
-  命名空间:UnityEngine 
-  特性:AddComponentMenu 
-  用法:在想要通过 Component 菜单添加的脚本前加上。 [AddComponentMenu("一级选项/二级选项/....")]
-  注意: - 脚本需要继承 MonoBehaviour 对象,且不能放在 Editor 文件夹下。
- 斜杠必须是 /。
- 最后一级选项的名字可以和脚本名不一样,但是建议一致。
- 添加该特性的代码可以被 Unity 打包,与因为该特性所在的命名空间不为 UnityEditor。
 
 
 
using UnityEngine;[AddComponentMenu("Unity编辑器拓展/添加脚本/Lesson1_Test")]
public class Lesson1_Test : MonoBehaviour
{ }
 
 
6 在 Inspector 为脚本右键添加菜单
-  命名空间:UnityEditor 
-  特性:MenuItem 
-  用法:在静态函数前加上 
 [MenuItem("CONTEXT/脚本名/页签/一级选项/二级选项/....")]
-  注意: - 不用在意继承对象。
- 斜杠必须是 /。
 
[MenuItem("CONTEXT/Lesson1_Test/Lesson1/自定义功能")]
private static void TestFun4()
{Debug.Log("TestFun4");
}
 
 
7 加入快捷键
-  单键:路径后 + 空格 + 下划线 + 想要的按键 
-  组合键:下划线替换为 - %表示 Ctrl
- #表示 Shift
- &表示 Alt
 
-  其他支持的按键: - LEFT、- RIGHT:#LEFT 表示左 Shift 按键。
- UP、- DOWN、- F1..F12、- HOME、- END、- PGUP、- PGDN。
 
public class Lesson1
{[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson1/TestFun #F1")]private static void TestFun(){Debug.Log("TestFun");}
}
 
 
8 小结
- 使用 UnityEditor 命名空间的脚本必须放在 Editor 文件夹下,避免打包报错。
- 添加自定义页签,需要用到特性 MenuItem。
- 添加代码添加页签,需要用到特性 AddComponentMenu。