blender使用faceit绑定自己的表情控制模型
- faceit是个神器,来记录一下如何让表情动起来
 - 保持相对位置
 - 头部分离,方便后续绑定faceit
 - faceit的注册
 - rig生成地标
 - Animate可以修正表情
 - 烘培之前记得保存
 - 使用Faceit的整个流程
 
faceit是个神器,来记录一下如何让表情动起来
blender-3.6.2 + faceit-1.3.3 + AddRoutes-0.34 + ios的Face Cap
 blender4.0似乎有问题,先用这个吧
 计划用elise演示一下
保持相对位置
mustardui似乎有一些骨骼冲突,想删掉原有的骨骼,要保证相对位置,
 用父子节点是个好办法
 把所有元素的父节点都变成body,并且保持变换
 Ctrl + p
 
包括头发和衣服,
 然后删掉 骨骼也没有变形才行,
 现在删掉原来的骨骼:
 
头部分离,方便后续绑定faceit
如果以上都没有变形,如果有变形,眉毛等,就还用父子绑定的办法,让他们同时放缩
G把头发移动走
 H把衣服隐藏掉
 切换“编辑模式”,打开透视模式,选择头部
 
 p分离头部和身体
 并双击给头部重新命名为headhead
 
切换到物体模式
 把脸上的位置从身体中分离,shift选中分离的几个内容后,鼠标切换到主屏幕
 Alt + p
 选择 清空并保存变换结果,否则就飞走咯
 其实这一步也可以不用,只要能找到这些内容就好了,注意左虹膜iris在Eye left里面,
 
这样就可以开始使用faceit注册了
 如果alt +p不起作用,注意看下自己的设置,是否用alt去模拟三键鼠标了
 
faceit的注册
1 ,让视图变正面,
 n,打开右边侧栏,
 选中头部后,一定要选中头部呀,
 点注册面部对象
 
 看这里已经把刚才建立的 “headhead” 注册成 “MAIN”了,
 把右边的 眼睛,睫毛,嘴 和舌头都注册进来
 
记得,虹膜 iris在眼睛里面也要注册进来
 点“注册”中的内容 和下面独对应的部分,选择一个“注册”里面的内容,下面“注册(顶点组)”依次点击,绑定
 以此把
 left eyeball 对应 左眼球,right eyeball 对应 右眼球
 other left 对应左侧 虹膜 iris,other right  对应 右 虹膜 iris
 eyelashes 对应 上睫毛
 upper teeth 对应上牙,lower teeth 对应 下牙
 tonegue 对应 舌头
 
rig生成地标
在Rig的tab下点击生成地标
 
先对齐下巴,再对齐眼睛和脸颊
 
 

 点击Project Landmarks ,把点附着在脸上并调整侧脸
 
 生成绑定和动画
 打开“骨骼”选项
 
 选择头部,绑定
 和次要绑定Bind Secondary

 空格测试表情,开始跑500多帧,来测试表情
 
Animate可以修正表情
切换到Animatetab 调整每一个表情,如果有问题可以会退
 
感谢b站的阿天,讲得很详细,看了好几遍: link.
烘培之前记得保存
Bake ARKit Shape Keys 进行烘培
 
 
 如果有问题可以
 Back to Rigging 重新调试表情,一般是嘴角容易有问题,注意眉毛和眉框,
 Generate Test Action 可以继续看表情效果
 
 选Auto Reorder Indices 
 选择
 FaceCap
就可以配置 routes了
FaceCap

去博客设置页面,查看ip的 代码片.
// An highlighted block
ifconfig;
 
最后把头发加回来看看效果
 Alt + G
 
 
打开 ios 的 Face Cap,链接到这个ip就可以,用自己的表情控制模型表情了
使用Faceit的整个流程
- 关于 甘特图 语法,参考 [这儿][2],