EasyJoyStick使用以及两种操作杆
 
EasyJoyStick的使用方法,简单的不能再简单
 
Hedgehog Team-》Easy Touch -》Add Easy Touch For C#
 
Hedgehog Team-》Easy Touch -》Extensions-》Adding A New Joystick
 
 
配置如图:![]()
 
然后看一下配置,我喜欢掌控性强一些,于是只利用到JoyStick传回来的值,也就是一个Vector2向量。
 
在PlayerController也就是控制器脚本上加一个引用,然后在Update中接受值即可。
 
代码: Vector2 axis = joystick.JoystickAxis; 
 
如果想要实现动态操作杆,只需要把 DynamicJoystick 口 挑上就行。
 
别的没什么难点了。
 
如果想限制动态操作杆的有效区域设置器Free Area即可。
 
两种移动方式解析
 
(1)直观移动方式:
 
转向立刻生效,指哪走哪
 
这种比较简单,直接获取方向向量,乘以速度即可
 
|   Vector2 axis = joy_stick.JoystickAxis;  float delta_x = axis.x * current_speed * Time.deltaTime;  float delta_y = axis.y * current_speed * Time.deltaTime;  transform.Translate( delta_x, delta_y,   0);               | 
(2)渐变转向移动方式:
 
在这种方式下,如果你向前走,突然把遥杆向后拉,物件不会直接向后移动,而是会转一个弯,逐渐转向到目标方向,然后移动。
 
|   Vector3 normal = (Vector3)axis.normalized;  float cos_theta = Vector3.Dot(player_object.transform.up, normal);  float theta = Mathf.Acos(cos_theta);    float rota = theta * axis.magnitude * ((real_speed > player_data.normal_speed + 0.1f) ? player_data.turn_cof_normal : player_data.turn_cof_acc);  //防抖动  if (theta > 0.1f)   {  Vector3 old = transform.eulerAngles;  if (Vector3.Cross(transform.up, normal).z > 0)  {  old.z += rota;  }  else   {  old.z -= rota;  }  transform.eulerAngles = old;  }  transform.position += transform.up * real_speed * Time.deltaTime;   | 
上面的代码,本质上讲,把移动分解成向前移动,和向拉杆指向方向,逐渐转向。
 
这里有两个要点,
 
1是计算操作杆方向和当前物件移动方向的夹角。
 
利用向量夹角公式计算,也就是通过两个向量的点积计算。
 
2是计算物件应该延那个方向进行转向,换句话说,需要判断物件应该顺时针转过去,还是要逆时针转过去
 
这里如果不做处理,那么转向的时候,会出现问题,比如你明明只想向左转60度,却向右转了300度
 
这里利用到了叉乘的概念,两个向量叉乘,其z轴的值的正负,可以判断两个向量的顺时针,逆时针相对角度关系。