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 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?
 我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。
 
 三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!
      | 02 | usingSystem.Collections; | 
    | 04 | publicclassScript0 : MonoBehaviour  | 
       | 09 |         Debug.Log("Script0 ========= Awake"); | 
     | 12 |     boolisUpdate = false; | 
       | 17 |             Debug.Log("Script0 ========= Update"); | 
       | 22 |     boolisLateUpdate = false; | 
       | 27 |             Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); | 
           播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate、无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。
 
  
  
 接着我们在做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!
      | 02 | usingSystem.Collections; | 
    | 04 | publicclassScript0 : MonoBehaviour  | 
       | 09 |         Debug.Log("Script0 ========= Awake"); | 
               | 22 |     boolisLateUpdate = false; | 
       | 27 |             Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); | 
           播放游戏,在看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即使删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都执行完毕以后,在去执行所有的LateUpdate方法。
  
 
  
 通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一个总汇。
 后台的Awake()
 {
        脚本0中的Awake();
        脚本1中的Awake();
        脚本2中的Awake();
 }
        后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。
 后台的Update()
 {
        脚本0中的Update();
        脚本1中的Update();
        脚本2中的Update();
 }
 Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!
 在脚本2的Awake方法中创建一个立方体对象。
      | 02 | usingSystem.Collections; | 
    | 04 | publicclassScript2 : MonoBehaviour  | 
      | 08 |         GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); | 
        在脚本0的Awake方法中去获取这个立方体对象 
      | 02 | usingSystem.Collections; | 
    | 04 | publicclassScript0 : MonoBehaviour  | 
       | 09 |         GameObject go = GameObject.Find("Cube"); | 
           
           如果脚本的执行顺序是 先执行Script2 然后在执行Script0那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定会报空指针错误的。
           那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。
      如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。
 
 如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。
 
  
 按照我的这个设置,程序将先执行Script0然后Script1最后Script2,欢迎一起讨论!!哇咔咔。。