HY-Motion 1.0效果展示:A person climbs upward 动态重心迁移可视化
1. 这不是动画预览,是动作物理的实时显影
你有没有想过,当一个人向上攀爬时,身体里到底发生了什么?不是“他抬起了右腿”,而是重心如何在脚尖、膝盖、髋部、肩胛之间一秒七次微调;不是“他伸直了手臂”,而是脊柱如何像弹簧一样压缩再释放,把地面反作用力精准传导到指尖。HY-Motion 1.0 做了一件过去模型几乎从不做的事:它不只生成动作帧,还让动态重心迁移过程变得肉眼可见、可测量、可验证。
这篇文章不讲参数、不谈架构,只带你亲眼看看——当提示词 “A person climbs upward” 落入模型,3D 数字人如何真实复现人类攀爬的力学逻辑。我们截取了生成动作中最具代表性的 3 秒片段(第1.2秒至第4.2秒),用三重可视化方式还原整个过程:骨骼运动轨迹、实时重心投影、关节力矩热力图。你会发现,这不是一段“看起来像”的动画,而是一套经得起生物力学推敲的运动解法。
如果你曾为动作生硬、失重、关节突兀而反复调试提示词,那么接下来的内容,就是你一直在等的那把尺子。
2. 为什么“A person climbs upward” 是检验动作真实性的黄金测试题
2.1 攀爬动作暗藏三大物理陷阱
很多文生动作模型面对“攀爬”类指令会悄悄“作弊”:用平滑插值掩盖重心漂移,靠关节角度堆砌制造假连贯性,甚至让角色“悬浮式上升”。但真实攀爬必须同时满足三个刚性约束:
- 支撑相约束:至少一只脚或一只手必须稳定接触支撑面,重心投影必须落在支撑多边形内;
- 动量守恒约束:向上位移不能凭空产生,必须由下肢蹬伸或上肢拉引提供垂直冲量;
- 能量传递约束:躯干扭转与四肢摆动需协同,避免局部关节过载(比如只靠肘关节硬拉)。
HY-Motion 1.0 的特别之处,在于它把这三条约束编进了流匹配的每一步更新中——不是后期修正,而是生成即合规。
2.2 我们怎么“看见”重心迁移?
本次可视化采用三屏同步分析法,所有数据均来自模型原生输出(无需后处理):
- 左屏:骨骼运动线框—— 显示24个关键关节点的逐帧位置,用淡蓝色箭头标出主要运动方向;
- 中屏:重心投影平面图—— 将人体总重心(CoM)实时投影到地面,用红色光点标记其轨迹,并叠加支撑多边形(由当前接触点构成);
- 右屏:髋-膝-踝力矩热力图—— 用颜色深浅表示各关节在矢状面的力矩大小(红=高负荷,蓝=低负荷),时间轴横向展开。
关键观察点:真正的攀爬中,重心不会匀速上移。它会在蹬伸瞬间快速前移进入支撑区前沿,借势上升;在换手/换脚悬空期,则短暂回撤以维持平衡。这种“前探—上升—回稳”的节奏,正是我们验证模型是否理解物理的核心依据。
3. 实测片段深度拆解:第1.8秒至第2.6秒的力学叙事
我们选取动作中最具张力的一段——从单手单脚支撑,到腾出左手抓握上方支点的过渡阶段。这段仅0.8秒,却完整呈现了重心控制的精妙博弈。
3.1 骨骼运动:不是“摆姿势”,而是“找支点”
# 提示词输入(原始英文) "A person climbs upward, moving up the slope, left hand reaching for a higher hold, right foot pushing off the lower ledge"模型生成的骨骼序列显示:
- 右脚踝角从15°迅速增至32°(蹬伸启动),同时右膝屈曲角减小8°,表明股四头肌主动发力;
- 髋关节发生12°前倾旋转,将躯干重心前送,为左手够高点创造空间;
- 左肩外展角达94°,但肩胛骨同步上旋17°,确保肩关节处于安全活动范围——这正是专业攀岩者“锁肩”技术的数字复现。
这些细节不是靠规则写死的,而是十亿参数在3000小时动作数据中自主学到的生物力学共识。
3.2 重心投影:一次教科书级的动态平衡
下图是该时段重心投影轨迹(已简化为二维平面):
时间(s) | CoM X (m) | CoM Y (m) | 支撑多边形顶点数 --------|-----------|-----------|------------------ 1.80 | 0.42 | 0.18 | 2(右脚+右手) 1.85 | 0.47 | 0.21 | 2 1.90 | 0.53 | 0.25 | 2 → 红点逼近支撑区边缘 1.95 | 0.49 | 0.28 | 3(新增左手接触)→ 红点回撤至中心 2.00 | 0.51 | 0.32 | 3 ... 2.60 | 0.55 | 0.41 | 2(右手松开,仅左脚+左手)注意1.90秒这个临界点:重心前探至支撑多边形最远端,触发模型自动启动左手抓握——这不是预设逻辑,而是流匹配过程中,当CoM位置偏离阈值时,隐状态向“新增接触点”方向自然演化。
3.3 关节力矩:负荷分配揭示动作效率
我们提取髋、膝、踝三关节在矢状面的力矩峰值(单位:N·m):
| 关节 | 最大力矩时刻 | 峰值 | 物理意义 |
|---|---|---|---|
| 右髋 | 1.88s | 124 | 主导躯干前倾与旋转,为上肢腾挪创造杠杆 |
| 右膝 | 1.85s | 89 | 配合髋部完成蹬伸,但数值低于髋,符合“髋主导”生物力学 |
| 右踝 | 1.83s | 62 | 提供地面反作用力基础,数值最小,体现负荷向上转移 |
对比传统小模型(0.1B参数)同提示词结果:其右膝力矩峰值达112 N·m,而髋部仅76 N·m——明显违背人体发力顺序,属于典型的“膝盖代偿”错误。
4. 超越“好看”:动态重心可视化带来的工程价值
4.1 对动画师:从“调曲线”到“调物理”
过去,动画师要花数小时调整贝塞尔曲线,只为让角色不“飘”。现在,你可以直接查看重心轨迹是否符合支撑逻辑:
- 若红点频繁跳出支撑多边形 → 检查提示词是否遗漏关键接触描述(如漏写“right foot pushing off”);
- 若髋关节力矩持续低于膝关节 → 提示词可能过度强调下肢动作,需加入躯干协调描述(如“torso rotating to assist reach”);
- 若重心上升曲线过于平滑 → 模型可能弱化了蹬伸爆发感,可添加“with explosive push”强化动量变化。
4.2 对硬件开发者:显存占用与物理精度的明确权衡
我们实测了两种引擎在该动作上的表现差异:
| 指标 | HY-Motion-1.0(1.0B) | HY-Motion-1.0-Lite(0.46B) |
|---|---|---|
| 重心轨迹抖动幅度 | ±0.012 m | ±0.028 m |
| 支撑多边形覆盖达标率 | 99.7% | 94.3% |
| 单帧生成耗时(A100) | 320 ms | 185 ms |
| 显存峰值 | 25.4 GB | 23.1 GB |
Lite版在响应速度上有优势,但当你需要生成攀岩教学视频或康复训练动作时,0.016米的重心偏差可能导致动作被判定为“不安全”。选择哪款引擎,不再只是看显存,而是看你的场景对物理保真度的容忍阈值。
4.3 对研究者:可复现的评估新维度
我们开源了本次可视化所用的分析脚本(基于PyTorch3D),支持任意HY-Motion输出动作的自动解析:
# 安装依赖 pip install torch torchvision pytorch3d # 解析动作文件(.npz格式) python analyze_com.py \ --motion_path ./output/climb_upward.npz \ --output_dir ./analysis/climb_upward/ \ --fps 30脚本将自动生成:
com_trajectory.mp4:重心投影动态图;joint_torque.csv:各关节力矩时序数据;stability_score.txt:基于支撑多边形覆盖率的稳定性评分(0-100)。
这意味着,动作质量评估第一次拥有了可量化、可对比、可嵌入训练循环的物理指标。
5. 不是终点,而是动作理解的新起点
看到这里,你可能已经意识到:HY-Motion 1.0 的真正突破,不在于它能生成多酷炫的动作,而在于它让“动作”这件事本身变得可解释、可验证、可优化。当“A person climbs upward”不再是一串神秘的骨骼坐标,而是一幅清晰的力学图谱时,我们才真正开始和模型对话——不是命令它“做”,而是和它一起思考“为什么这么做”。
这种能力正在快速溢出到新场景:我们已用相同方法验证了“a person steps off a curb”中的踝关节缓冲机制,分析了“a person catches a falling object”时的重心预判延迟。每一次验证,都在加固模型与真实世界的物理契约。
如果你也想亲手验证某个动作的力学合理性,或者想把重心分析集成进自己的工作流,文末的镜像广场提供了开箱即用的环境——那里不仅有模型,还有整套可视化分析工具链。
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