【Android 美颜相机】第十天:YUV420SP和RGB

YUV420SP转RGB及位图

本文将详细解析yuv-decoder.c文件中的JNI代码,该代码运行在Android平台,通过C语言实现YUV420SP格式图像数据到RGBA/ARBG格式的转换,以及位图像素调整功能,借助JNI完成Java与C层的交互,兼顾图像处理效率与跨层调用兼容性。

理论知识

在Android/iOS等移动端图像处理、音视频开发领域,YUV420SP和RGBA是最常接触的两种像素格式——前者主导了相机预览、视频编码/传输的高效存储与传输,后者则是屏幕渲染、位图处理的核心格式。

为什么需要两种像素格式?

在深入格式细节前,首先要明确一个核心问题:为什么不只用一种格式?

  • RGBA:面向「显示」设计,直接映射人眼对红、绿、蓝三原色的感知,是屏幕渲染的「原生语言」,但存储/传输效率低;
  • YUV:面向「存储/传输」设计,将图像分为亮度(Y)和色度(U/Cb、V/Cr),利用「人眼对亮度更敏感、对色度不敏感」的生理特性,对色度分量降采样,大幅降低数据量(YUV420仅为RGB的1/2~1/3)。

YUV420SP是YUV家族中移动端最主流的子格式,RGBA是RGB家族的扩展(增加Alpha通道),二者共同构成了移动端图像「传输-处理-显示」的完整链路。

RGBA格式:面向显示的像素编码

1. 格式定义与核心组成

RGBA是RGB格式的扩展,包含四个通道:

  • R(Red):红色通道,取值范围0~255;
  • G(Green):绿色通道,取值范围0~255;
  • B(Blue):蓝色通道,取值范围0~255;
  • A(Alpha):透明度通道,取值范围0~255(0全透明,255完全不透明)。

四个通道共同构成一个32位(4字节)的像素单元,是移动端最常用的「真彩色」格式,也是Android Bitmap默认的ARGB_8888格式(位序略有差异,本质一致)。

2. 存储结构:逐像素连续存储

RGBA采用「逐像素、通道连续」的存储方式,每个像素占4字节,位序通常为:

31~24位:Alpha(A) | 23~16位:Red(R) | 15~8位:Green(G) | 7~0位:Blue(B)

示例:一个不透明的纯红色像素,存储值为0xFF0000FF(A=255, R=255, G=0, B=0)。

对于分辨率为W×H的图像,RGBA的总数据量计算公式为:

总字节数 = W × H × 4

例:1080×1920的图像,RGBA格式总大小=1080×1920×4=8,294,400字节≈8MB。

3. 优缺点与应用场景

优点缺点
1. 直接映射显示原理,无需转换即可渲染;
2. 色彩还原精准,无采样损失;
3. Alpha通道支持透明效果
1. 数据量庞大,存储/传输成本高;
2. 相机/视频原生数据不采用,需格式转换

核心应用场景

  • Android/iOS的Bitmap/Image对象存储;
  • OpenGL/Metal等图形API的纹理渲染;
  • UI界面、静态图片(PNG/JPEG解码后)的显示。

YUV420SP格式:面向传输的高效编码

YUV420SP(也称为NV21)是YUV 4:2:0采样格式的「半平面(Semi-Planar)」变体,是Android相机预览、视频编码的默认格式(iOS多为NV12,与NV21仅Cb/Cr顺序相反)。

1. YUV 4:2:0采样规则

YUV的核心是「色度降采样」,4:2:0表示:

  • Y(亮度):全分辨率采样,每个像素对应一个Y值;
  • Cb(色度蓝差)/Cr(色度红差):水平和垂直方向均降采样为1/2,即每4个Y像素共享一组Cb/Cr值(2×2像素块)。

直观理解:1个2×2的Y像素块(4个Y值),仅对应1个Cb值和1个Cr值,而非4组(如RGB)。

2. YUV420SP的存储结构

YUV420SP采用「半平面」存储,数据分为两个连续区域:

  1. Y平面:所有Y分量连续存储,占W×H字节;
  2. UV交错平面:Cb和Cr分量交错存储(Cb、Cr、Cb、Cr…),占W×H/2字节(总长度为Y平面的1/2)。

整体存储布局如下:

[Y0 Y1 Y2 Y3 ... Y(W×H-1)] [Cb0 Cr0 Cb1 Cr1 ... Cb(W×H/4-1) Cr(W×H/4-1)]

示例:2×2分辨率的YUV420SP数据布局:

Y平面:Y0 Y1 Y2 Y3 UV平面:Cb0 Cr0

(4个Y像素共享1组Cb/Cr,总字节数=4+2=6,而RGBA需4×4=16字节)

3. 数据量计算

对于W×H的图像,YUV420SP总字节数计算公式:

总字节数 = W×H(Y平面) + W×H/2(UV平面) = W×H × 1.5

例:1080×1920的图像,YUV420SP总大小=1080×1920×1.5=3,110,400字节≈3MB,仅为RGBA的37.5%。

4. 优缺点与应用场景

优点缺点
1. 数据量仅为RGBA的3/8,存储/传输效率极高;
2. 相机传感器原生输出格式,无需前期转换;
3. 视频编码(H.264/H.265)的基础格式
1. 无法直接渲染,需转换为RGB/RGBA;
2. 色度降采样导致轻微色彩损失(人眼不易察觉);
3. 存储结构复杂,处理逻辑比RGBA繁琐

核心应用场景

  • Android相机预览数据输出;
  • 视频流(直播、短视频)的编码与传输;
  • 摄像头采集、视频解码的中间格式。

YUV420SP与RGBA的转换原理

YUV420SP无法直接用于显示,必须转换为RGBA,核心遵循ITU-R BT.601(标清)或ITU-R BT.709(高清)标准转换公式。

1. 标准浮点转换公式(BT.601)

首先将Y/Cb/Cr归一化到标准范围(Y:16235,Cb/Cr:16240),再转换为RGB:

R = 1.164×(Y-16) + 2.018×(Cr-128) G = 1.164×(Y-16) - 0.813×(Cb-128) - 0.391×(Cr-128) B = 1.164×(Y-16) + 1.596×(Cb-128) A = 255(固定不透明)

2. 移动端优化:整数近似转换

浮点运算在移动端性能较低,实际工程中会用「移位运算」替代浮点乘法(如前文JNI代码中的实现):

// 1.164×Y ≈ Y + (Y>>3) + (Y>>5) + (Y>>7) Y = Y + (Y >> 3) + (Y >> 5) + (Y >> 7); // 近似计算R/G/B R = Y + (Cr << 1) + (Cr >> 6); G = Y - Cb + (Cb >> 3) + (Cb >> 4) - (Cr >> 1) + (Cr >> 3); B = Y + Cb + (Cb >> 1) + (Cb >> 4) + (Cb >> 5); // 限制范围0~255 R = clamp(R, 0, 255); G = clamp(G, 0, 255); B = clamp(B, 0, 255); // 组装RGBA:0xAARRGGBB RGBA = 0xFF000000 | (R << 16) | (G << 8) | B;

这种近似方式牺牲了极轻微的色彩精度,但性能提升5~10倍,是移动端的主流实现。

两种格式的核心对比与链路应用

1. 核心参数对比

特性RGBAYUV420SP(NV21)
单像素大小4字节(32位)1.5字节(平均)
1080P数据量~8MB~3MB
色彩精度无损色度降采样(轻微损失)
渲染兼容性直接渲染需转换为RGBA
原生数据源静态图片、UI相机、视频

2. 移动端图像链路中的应用

一个典型的「相机预览→滤镜处理→显示」链路:

相机传感器 → YUV420SP数据 → JNI层转换为RGBA → OpenGL加载为纹理 → 滤镜处理 → 屏幕渲染(RGBA)

一个典型的「视频播放」链路:

视频文件(H.264)→ 解码为YUV420SP → 转换为RGBA → Bitmap/纹理 → 屏幕显示

代码分析

#include<jni.h>// 引入JNI核心头文件,提供Java与C交互的基础API(数组操作、JNIEnv函数等)#include<android/bitmap.h>// 引入Android Bitmap操作头文件,提供位图信息获取、像素锁定/解锁接口#include<GLES2/gl2.h>// 引入OpenGL ES 2.0头文件,提供glReadPixels等像素读取的OpenGL接口

代码含义
这是代码的基础依赖层:jni.h是JNI开发必备,负责Java与C之间的数据传递(如数组、对象操作);android/bitmap.h用于操作Android Bitmap对象,实现像素数据读写;GLES2/gl2.h为OpenGL读取像素数据提供接口支持。

YUVtoRBGA函数

该JNI函数供Java层调用,完整签名为Java_jp_co_cyberagent_android_gpuimage_GPUImageNativeLibrary_YUVtoRBGA,核心功能是将YUV420SP格式字节数组转换为RGBA格式整型数组(Alpha固定为0xFF,像素格式0xAARRGGBB)。

1. 函数定义与变量声明

JNIEXPORTvoidJNICALL// 标识该函数为JNI导出函数,可被Java层调用,返回值为voidJava_jp_co_cyberagent_android_gpuimage_GPUImageNativeLibrary_YUVtoRBGA(JNIEnv*env,// JNI环境指针,访问JNI函数的核心入口jobject obj,// 调用该方法的Java对象实例(对应GPUImageNativeLibrary类实例)jbyteArray yuv420sp,// Java层传入的YUV420SP格式图像字节数组jint width,// 图像宽度jint height,// 图像高度jintArray rgbOut){// 输出的RGBA格式像素数组(Java层int数组)intsz;// 存储图像总像素数(width * height,即Y分量长度)inti;// 列索引,遍历图像每一列intj;// 行索引,遍历图像每一行intY;// Y分量(亮度)intCr=0;// Cr分量(色度红差),初始化为0intCb=0;// Cb分量(色度蓝差),初始化为0intpixPtr=0;// 像素位置指针,定位当前处理的像素索引intjDiv2=0;// 行索引除以2的结果(YUV420SP色度分量行维度下采样2倍)intR=0;// 转换后的红色分量intG=0;// 转换后的绿色分量intB=0;// 转换后的蓝色分量intcOff;// 色度分量(Cb/Cr)在YUV数组中的偏移量intw=width;// 图像宽度(局部变量,减少全局变量访问开销)inth=height;// 图像高度(局部变量,减少全局变量访问开销)sz=w*h;// 计算Y分量总像素数(YUV420SP中Y占w*h字节,Cb/Cr共占w*h/2字节)// 获取Java数组的临界区指针(避免GC移动数组,提升访问效率,减少数据拷贝)jint*rgbData=(jint*)((*env)->GetPrimitiveArrayCritical(env,rgbOut,0));jbyte*yuv=(jbyte*)(*env)->GetPrimitiveArrayCritical(env,yuv420sp,0);

代码含义

  • JNI函数命名遵循「Java_包名_类名_方法名」规则(包名.替换为_),确保Java层能映射到该C函数;
  • sz计算Y分量总长度(YUV420SP存储结构:Y分量在前,Cb/Cr交错存储在后);
  • GetPrimitiveArrayCritical是高性能数组访问接口,获取数组直接指针(临界区),避免GC干扰,提升处理速度。

2. 核心循环:逐像素转换YUV到RGBA

// 外层循环:遍历图像每一行for(j=0;j<h;j++){pixPtr=j*w;// 计算当前行第一个像素的索引(行偏移)jDiv2=j>>1;// 等价于j/2,移位运算比除法高效,定位Cb/Cr行偏移// 内层循环:遍历当前行每一列for(i=0;i<w;i++){Y=yuv[pixPtr];// 获取当前像素的Y分量(亮度)if(Y<0)Y+=255;// 修正Y分量符号(jbyte是有符号字节,转换为0~255范围)// YUV420SP的Cb/Cr每2个像素共享一组,仅偶数列(i&0x1 !=1)更新Cb/Crif((i&0x1)!=1){// 计算Cb/Cr偏移:Y分量长度 + 色度行偏移 + 色度列偏移cOff=sz+jDiv2*w+(i>>1)*2;Cb=yuv[cOff];// 获取Cb分量if(Cb<0)Cb+=127;elseCb-=128;// 修正Cb为-128~127范围Cr=yuv[cOff+1];// 获取Cr分量if(Cr<0)Cr+=127;elseCr-=128;// 修正Cr为-128~127范围}// ITU-R BT.601标准转换公式(浮点版注释),代码用移位实现整数近似(提升效率)// 标准公式:// R = 1.164*(Y-16) + 2.018*(Cr-128);// G = 1.164*(Y-16) - 0.813*(Cb-128) - 0.391*(Cr-128);// B = 1.164*(Y-16) + 1.596*(Cb-128);// 整数近似计算1.164*Y(1.164≈1+1/8+1/32+1/128,对应移位)Y=Y+(Y>>3)+(Y>>5)+(Y>>7);// 近似计算R分量(替代浮点乘法)R=Y+(Cr<<1)+(Cr>>6);if(R<0)R=0;elseif(R>255)R=255;// 限制R在0~255范围// 近似计算G分量G=Y-Cb+(Cb>>3)+(Cb>>4)-(Cr>>1)+(Cr>>3);if(G<0)G=0;elseif(G>255)G=255;// 限制G在0~255范围// 近似计算B分量B=Y+Cb+(Cb>>1)+(Cb>>4)+(Cb>>5);if(B<0)B=0;elseif(B>255)B=255;// 限制B在0~255范围// 组装RGBA像素值:Alpha=0xFF(不透明),格式0xAARRGGBBrgbData[pixPtr++]=0xff000000+(R<<16)+(G<<8)+B;}}

代码含义

  • 双层循环遍历所有像素,是图像处理核心逻辑;
  • YUV420SP色度采样规则:4:2:0意味着2×2个Y像素共享一组Cb/Cr,偶数列更新Cb/Cr避免重复计算;
  • 移位运算替代浮点乘法:移动端浮点运算性能差,通过移位实现1.164等系数的近似计算,大幅提升效率;
  • 像素组装:0xff000000固定Alpha通道,R<<16/G<<8/B分别对应RGBA的红、绿、蓝通道位序。

3. 释放临界区资源

// 释放数组临界区指针,允许GC重新管理数组,避免内存泄漏(*env)->ReleasePrimitiveArrayCritical(env,rgbOut,rgbData,0);(*env)->ReleasePrimitiveArrayCritical(env,yuv420sp,yuv,0);}

代码含义
ReleasePrimitiveArrayCriticalGetPrimitiveArrayCritical的配套接口,必须调用以释放临界区,否则会导致GC异常或内存泄漏;参数0表示允许JNI将修改后的数据写回数组。

YUVtoARBG函

该函数逻辑与YUVtoRBGA完全一致,仅像素值组装位序不同,适配ARBG格式(像素格式0xAABBGGRR)。

JNIEXPORTvoidJNICALLJava_jp_co_cyberagent_android_gpuimage_GPUImageNativeLibrary_YUVtoARBG(JNIEnv*env,jobject obj,jbyteArray yuv420sp,jint width,jint height,jintArray rgbOut){// 变量声明、YUV读取、RGB近似计算逻辑与YUVtoRBGA完全一致,省略重复代码...// 核心差异:像素组装为ARBG格式(B<<16 + G<<8 + R)rgbData[pixPtr++]=0xff000000+(B<<16)+(G<<8)+R;}// 释放临界区资源(与YUVtoRBGA一致)(*env)->ReleasePrimitiveArrayCritical(env,rgbOut,rgbData,0);(*env)->ReleasePrimitiveArrayCritical(env,yuv420sp,yuv,0);}

代码含义
函数命名对应Java层YUVtoARBG方法,唯一差异是像素位序:将蓝色分量放到1623位,红色分量放到07位,满足部分渲染场景的像素序要求。

adjustBitmap函数:位图像素调整(垂直翻转)

该函数通过OpenGL读取像素数据,对Bitmap进行垂直翻转(交换上下半部分像素),解决OpenGL与Android Bitmap坐标体系不一致的问题。

1. 函数定义与位图信息获取

JNIEXPORTvoidJNICALLJava_jp_co_cyberagent_android_gpuimage_GPUImageNativeLibrary_adjustBitmap(JNIEnv*jenv,jclass thiz,jobject src){unsignedchar*srcByteBuffer;// Bitmap像素字节缓冲区指针intresult=0;// AndroidBitmap接口调用结果(成功/失败)inti,j;// 循环索引(行/列)AndroidBitmapInfo srcInfo;// 存储Bitmap元信息(宽、高、像素格式等)// 获取Bitmap基本信息(宽、高、像素格式),失败则返回result=AndroidBitmap_getInfo(jenv,src,&srcInfo);if(result!=ANDROID_BITMAP_RESULT_SUCCESS){return;}// 锁定Bitmap像素缓冲区,获取直接访问指针(避免GC修改,确保读写安全)result=AndroidBitmap_lockPixels(jenv,src,(void**)&srcByteBuffer);if(result!=ANDROID_BITMAP_RESULT_SUCCESS){return;}intwidth=srcInfo.width;// 提取Bitmap宽度intheight=srcInfo.height;// 提取Bitmap高度// 从OpenGL帧缓冲区读取像素到Bitmap缓冲区(RGBA格式,无符号字节)glReadPixels(0,0,srcInfo.width,srcInfo.height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,srcByteBuffer);

代码含义

  • AndroidBitmap_getInfo获取Bitmap元信息,是操作像素的前提;
  • AndroidBitmap_lockPixels锁定像素缓冲区,返回直接指针,确保像素读写安全;
  • glReadPixels从OpenGL帧缓冲区读取像素数据,存储到Bitmap缓冲区,格式为RGBA。

2. 垂直翻转像素:交换上下半行

int*pIntBuffer=(int*)srcByteBuffer;// 转换为int指针(32位RGBA像素值)// 遍历上半部分行,与下半部分行逐列交换像素for(i=0;i<height/2;i++){for(j=0;j<width;j++){// 保存下半部分对应位置像素inttemp=pIntBuffer[(height-i-1)*width+j];// 上半部分像素赋值给下半部分pIntBuffer[(height-i-1)*width+j]=pIntBuffer[i*width+j];// 临时像素赋值给上半部分pIntBuffer[i*width+j]=temp;}}// 解锁像素缓冲区,允许GC管理,将修改后的像素写回BitmapAndroidBitmap_unlockPixels(jenv,src);}

代码含义

  • 转换为int*指针:RGBA像素占4字节(32位),int指针可直接访问单个像素值;
  • 垂直翻转逻辑:遍历前半行,将第i行与第height-i-1行像素交换,适配OpenGL与Bitmap的坐标差异;
  • AndroidBitmap_unlockPixels解锁缓冲区,必须调用以释放锁定,确保Bitmap正常使用。

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