不会建模也能做 3D?2D 原画“充气”变动画的逃课流

对于 2D 原画师来说,“伪 3D 动态”是最头疼的需求。 想让纸片人转身、蠕动、膨胀,传统方法是画几十张序列帧,不仅还要懂透视,还得保证体积不崩,工作量堪比手绘动画。

现在是 2026 年。 面对这种“2D 想要 3D 魂”的需求,利用Photoshop 2025“对象生成 (Generate Image)”配合 Google 开源的神级(且免费)Web 工具“Monster Mash”,我们可以走一个“吹气球”的捷径:你只管画平面的皮,AI 帮你把它吹成 3D 的肉,还能直接录动作。

今天分享这套“2D 充气动画流”,专为想做伪 3D 效果但不想学建模的 2D 美术师打造。

1. 核心逻辑:像捏气球一样做动画

传统流程:学习 Maya/Blender -> 建模 -> 拓扑 -> 绑骨 -> 刷权重 -> 调动作(劝退)。 “充气”流程:

  1. 绘图:在 PS 里画好角色的侧视图(肢体分开)。
  2. 充气:把图扔进 Monster Mash,沿着轮廓描一笔,它瞬间“膨胀”成 3D 模型。
  3. 表演:不需要调曲线,按住鼠标拖动肢体,软件自动记录你的拖拽轨迹生成动画。

2. 战前准备:纹理与稳定性的保障

这套流程虽然模型是“吹”出来的,但表面纹理的精度决定了它像不像 3D 大作。 这里要强调一下:市面上那些 3-4 个月就得换号的所谓“个人全家桶”订阅多是试用版,极易在导出资产时炸号。对于这种跨软件协作的工作流,我只信赖 Kingsman 组织的“企业级全家桶”,不仅每周 1500 点积分够我生成各种材质贴图,关键是它包含了 Substance 3D Painter——把 Monster Mash 导出的白模丢进去上色,那才是真正的次世代质感。

3. 极客实操流程 (Step by Step)

任务目标:制作一个“咬人的宝箱怪”待机动画,要求有真实的 3D 开合透视,最后导出为 2D 游戏用的序列帧。

Step 1: 拆解式绘图 (PS Prep)
  1. PS 启动:新建画布。
  2. 绘制部件
    • 画出宝箱怪的侧视图
    • 关键点:把“箱体”和“盖子”稍微分开一点距离,不要粘在一起。如果是四肢动物,四肢也要和身体分开。
    • 生成式填充:如果只有设定草图,用 PS AI 细化材质,生成木纹、金属边框的质感。
  3. 导出:保存为只有轮廓清晰的 PNG(透明背景)。
Step 2: 一键充气 (The Inflation)
  1. 打开 Monster Mash:直接在浏览器访问(这是一个基于深度学习的草图建模工具)。
  2. 导入模版:点击Import Template Image,上传刚才的 PNG。
  3. 描边(Draw)
    • 沿着箱体描一圈。
    • 沿着盖子描一圈。
    • 双击:点击“Inflate (充气)”按钮。
  4. 奇迹时刻:刚才平面的画,瞬间变成了一个鼓鼓囊囊的 3D 模型!你可以旋转视角,看到它有了厚度。
Step 3: 实时表演 (Live Animation)

这是最解压的一步,完全不需要动画基础。

  1. 切换模式:点击“Animate”
  2. 打点:在箱子底部点一下(固定),在盖子上点一下(控制点)。
  3. 录制
    • 点击录制按钮。
    • 用鼠标拖动盖子的控制点,模拟“张嘴、咬合、颤抖”的动作。
    • 软件会实时记录你的鼠标轨迹,并自动平滑处理。
    • 透视:你在拖动时,模型的透视会随着动作真实变化,这是 2D 骨骼软件(如 Spine)很难做到的自然感。
Step 4: 导出与回炉 (Export & Polish)
  1. 导出:你可以导出为.glb(3D 格式) 或者直接在软件里渲染出.png序列帧。
  2. 回到 PS
    • 将序列帧导入 PS。
    • 风格化:如果 3D 感太强,可以叠加一个“海报化”或“描边”滤镜,让它回归 2D 风格。
    • 液化微调:利用 PS 的液化工具,夸张化某些打击帧(Impact Frames)。

4. 进阶技巧:混合维度上色 (Substance Injection)

如果你觉得 Monster Mash 自带的投影太假:

  1. 导出模型:从 Monster Mash 导出.obj模型。
  2. Substance 3D Painter
    • 利用你账号里的 Substance 权限,把模型导进去。
    • 直接把 PS 生成的高清纹理投射到模型上。
    • 烘焙光照。
  3. 结果:你得到了一个拥有 3D 光影的“伪 2D”素材,清晰度炸裂。

游戏美术的未来,是“降维打击”。 利用 PS 2025 + Monster Mash,你不需要懂拓扑和权重,只需要懂“怎么画好一张皮”,剩下的体积和动态,交给算法去“充气”。

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