最近在搓一个Lyricify Lite类似物,原本使用渐变画刷实现歌词高亮,但是发现视觉效果与Apple Music相去甚远:单纯使用白色渐变画刷缺乏“高亮”的光照感觉,而Apple Music的歌词高亮则更像是有光线投射在歌词上,形成一种柔和的发光效果。
受到吕毅大佬的文章使用 WPF 做一个可以逼真地照亮你桌面的高性能阳光 - walterlv启发,遂尝试使用HLSL编写一个简单的文本高亮着色器。先来看实装在LemonLite中的效果:
整体上高亮文本与背景混色自然,渐变过渡由WPF动画驱动,高亮部分就有了光感。
以下是本文的最小可运行示例:TwilightLemon/TextHighlighterTest: WPF 流光特效文本控件
一、实现思路
简单说一下踩过的几个坑:
- 直接给TextBlock焊上Effect会导致文本像素化,变得模糊而且难以处理文本边界
- 使用VisualBrush,内部套一个Rectangle with Effect, 然后用这个VisualBrush作为TextBlock的Foreground,性能极差
- 给Rectangle with Effect做一个Clip裁剪出文本形状,性能可以,但是需要复刻TextBlock的排版逻辑
最终使用了第三种方案,并将其封装成一个用户控件。
如此一来,HLSL着色器要干的事情就很简单了:取一个高亮过渡位置pos,根据采样像素的X坐标计算光照强度,然后将这个强度与文本颜色做加法混合即可。
二、HLSL着色器代码
为了适配歌词高亮需求,我又追加了一些特性:
- 支持高亮颜色自定义
- 支持高亮宽度调整
- 支持切换高亮模式(加法混合/线性渐变)
以下是完整的HLSL代码: (咋没有hlsl高亮呢? )
sampler2D input : register(s0); float HighlightPos : register(c0); float HighlightWidth : register(c1); float4 HighlightColor : register(c2); float UseAdditive : register(c3); // 0 = lerp, 1 = additive float HighlightIntensity : register(c4); float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR { float4 color = tex2D(input, uv); float d = max(0, uv.x - HighlightPos); float glow = saturate(1 - d / HighlightWidth); glow = glow * glow; float intensity = glow * HighlightColor.a * HighlightIntensity; float3 lerpResult = lerp(color.rgb, HighlightColor.rgb, intensity); float lerpAlpha = lerp(color.a, 1.0, intensity); float3 additiveResult = color.rgb + HighlightColor.rgb * intensity; color.rgb = lerp(lerpResult, additiveResult, UseAdditive); color.a = lerp(lerpAlpha, color.a, UseAdditive); return color; }着色器输入参数
| 参数 | 作用 |
|---|---|
/* by 01130.hk - online tools website : 01130.hk/zh/worldtime.html */ input | 输入纹理(文本像素) |
/* by 01130.hk - online tools website : 01130.hk/zh/worldtime.html */ HighlightPos | 高亮过渡位置(0-1,从左到右, 当然也可以取负数) |
HighlightWidth | 高亮衰减宽度(0-1) |
HighlightColor | 高亮颜色(含透明度) |
UseAdditive | 混合模式开关(0=线性渐变,1=加法混合) |
HighlightIntensity | 高亮强度倍数 |
计算过程
- 采样 → 读取当前像素颜色
color = tex2D(input, uv) - 计算距离 → 像素X坐标与高亮位置的距离
d = max(0, uv.x - HighlightPos) - 计算光晕强度 → 根据距离生成平滑衰减
glow = saturate(1 - d / HighlightWidth)
glow = glow * glow // 平方处理,使衰减更陡峭 - 最终强度 = 光晕 × 颜色透明度 × 强度倍数
- 混合处理 → 根据UseAdditive选择混合方式
- 线性渐变:在原色和高亮色间插值
- 加法混合:直接叠加高亮色
函数说明
saturate(x)- 将值钳制在 [0, 1] 范围内step(edge, x)- 如果 x < edge 返回 0,否则返回 1lerp(a, b, t)- 线性插值,计算 a + (b-a)×ttex2D(sampler, uv)- 从纹理采样指定坐标的像素
编译并加载着色器
编译HLSL代码生成.ps文件,然后在WPF中使用PixelShader类加载:
fxc /T ps_3_0 /E main /Fo TextGlow.psTextGlow.hlsl封装成Effect类此处不做赘述,只需要严格按照参数顺序传递即可。
三、WPF用户控件封装
核心出装
用一个Rectangle承载着色器效果,通过FormattedText生成文本的几何形状作为裁剪路径,这样WPF只会渲染文本区域并且保留清晰的文本边缘。
属性继承与元数据覆写
为了让高亮控件支持标准的文本属性(字体、大小、粗细等),使用了WPF的元数据覆写机制。在静态构造函数中对FontFamily、FontSize、FontWeight等属性进行OverrideMetadata,绑定到统一的OnTextPropertyChanged回调。当这些属性变化时,触发文本裁剪的重新计算。类似地,Foreground属性也被覆写,当文本颜色改变时直接更新Rectangle的填充颜色。
1staticHighlightTextBlock()2{3FontFamilyProperty.OverrideMetadata(typeof(HighlightTextBlock),4newFrameworkPropertyMetadata(SystemFonts.MessageFontFamily, OnTextPropertyChanged));5FontSizeProperty.OverrideMetadata(typeof(HighlightTextBlock),6newFrameworkPropertyMetadata(14.0, OnTextPropertyChanged));7FontWeightProperty.OverrideMetadata(typeof(HighlightTextBlock),8newFrameworkPropertyMetadata(FontWeights.Normal, OnTextPropertyChanged));9ForegroundProperty.OverrideMetadata(typeof(HighlightTextBlock),10newFrameworkPropertyMetadata(Brushes.Black, OnForegroundChanged));11}1213privatestaticvoidOnForegroundChanged(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e)14{15if(disHighlightTextBlock control)16control.PART_Rectangle.Fill = e.NewValueasBrush;17}
这样用户就可以像使用普通TextBlock一样使用这个控件,享受XAML的属性绑定和样式系统。
文本排版与裁剪
UpdateTextClip()方法负责:
- 创建排版对象 - 通过
FormattedText将文本按照控件的字体、大小、样式参数进行排版,获得与实际渲染完全一致的文本度量
varformattedText =newFormattedText( Text, CultureInfo.CurrentCulture, FlowDirection,newTypeface(FontFamily, FontStyle, FontWeight, FontStretch), FontSize, Brushes.Black, VisualTreeHelper.GetDpi(this).PixelsPerDip);
- 处理换行与宽度约束 - 当启用
TextWrapping时,从Width、MaxWidth或ActualWidth中取出约束宽度。只有在需要换行且有约束宽度的情况下,才设置MaxTextWidth让文本自动折行
varconstraintWidth = !double.IsNaN(Width) && Width >0?Width : (!double.IsInfinity(MaxWidth) && MaxWidth >0?MaxWidth : ActualWidth);if(TextWrapping != TextWrapping.NoWrap && constraintWidth >0) formattedText.MaxTextWidth= constraintWidth;
- 计算容器尺寸 - NoWrap下容器宽度就是文本宽度,换行模式下则为约束宽度,以确保
Rectangle的大小与实际文本范围匹配
varcontainerWidth = TextWrapping ==TextWrapping.NoWrap?textWidth : (constraintWidth>0? constraintWidth : textWidth);
- 处理文本对齐 - 根据
TextAlignment计算文本相对于容器的起始偏移(用于居中和右对齐),然后生成Rectangle时传入这个偏移量,同时更新Rectangle的水平对齐属性使其与文本对齐方式一致
doubleoffsetX =0;if(containerWidth >textWidth) { offsetX= TextAlignmentswitch{ TextAlignment.Center=> (containerWidth - textWidth) /2, TextAlignment.Right=> containerWidth -textWidth, _=>0}; }
- 生成并应用裁剪 - 调用
formattedText.BuildGeometry()得到精确的文本轮廓Rectangle,设置为Rectangle.Clip。这样着色器的输出就被限制在文本像素范围内
vargeometry = formattedText.BuildGeometry(newPoint(offsetX,0)); PART_Rectangle.Clip=geometry; PART_Rectangle.Width=containerWidth; PART_Rectangle.Height= textHeight;
高亮参数的动画驱动
高亮效果的三个关键参数(HighlightPos、HighlightWidth、HighlightColor)都被暴露为依赖属性,在属性变化回调中直接同步到着色器 Effect 对象:
publicstaticreadonlyDependencyProperty HighlightPosProperty =DependencyProperty.Register( nameof(HighlightPos),typeof(double),typeof(HighlightTextBlock),newPropertyMetadata(0.0, OnHighlightPosChanged));privatestaticvoidOnHighlightPosChanged(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e) {if(disHighlightTextBlock c) c._effect.HighlightPos= (double)e.NewValue; }
这样就可以在XAML中轻松使用Storyboard和DoubleAnimation 驱动HighlightPos的平滑变化,从而实现光线扫过文本的连贯动画效果。
四、看看效果
对比Additive叠加和Lerp线性渐变两种模式,可以看到Additive模式下高亮部分更亮更有光感,而Lerp模式尾段偏灰。
尝试使用彩色高亮,变成了混色效果。
写在最后
LemonLite正在龟速开发中,过程中遇到的各种问题和解决方案都会陆续写成博客分享出来,欢迎各位大佬持续关注。
什么!你问我开头的背景是怎么做的?见上一篇文章:WPF 使用GDI+提取图片主色调并生成Mica材质特效背景 - Twlm's Blog
参考资料:
- WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 - walterlv
- 使用 WPF 做一个可以逼真地照亮你桌面的高性能阳光 - walterlv
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