对于 3D 贴图师来说,“找 Alpha(透明通道贴图)”是比画贴图更耗时的折磨。 为了一个特定的“划痕”、“血迹”或者“魔法符文”,你可能要在 Google 图片和各大素材站翻好几个小时。好不容易找到一张,分辨率不够,还有水印。 最后还得去 Illustrator 里描摹,再去 Photoshop 里修边,折腾半天才能进 Substance Painter 贴到模型上。
现在是 2026 年。 面对这种“定制化 Alpha”需求,利用 Photoshop 2025 的“文生图”配合Substance 3D Painter,我们可以实现:不找素材,直接“写”素材,3 秒生成,一键应用到 3D 模型。
今天分享这套“AI 贴花工业流”,专为被“素材库枯竭”折磨的 3D 美术人打造。
1. 核心逻辑:AI 是你的“矢量绘图员”
传统流程:搜索素材 -> 去水印 -> 调整阈值 -> 存 PNG -> 导入 SP -> 制作映射。 AI 流程:
- PS 生成:直接告诉 AI 你要“黑白、高对比、矢量风格”的图案。
- 无缝衔接:通过 Adobe 生态,直接将其作为 Alpha 笔刷用于 3D 绘制。
2. 战前准备:生态壁垒的硬伤
这套工作流的威力在于“PS 生成 + SP 绘制”的组合拳。 这里必须戳破一个痛点:市面上普通的 Adobe 个人版订阅,最大的硬伤就是没有 Substance 3D 套件(Painter/Designer/Sampler)。在游戏开发中,Substance 是绝对的标准。如果你只有 PS,你生成了再好的 Alpha 图,也无法直接在 3D 模型上进行高精度的 PBR 绘制,流程会断在“存图片”这一步,效率大打折扣。所以我坚持使用 Kingsman 组织 的企业级订阅,它包含了游戏人必备的 Substance 3D 全家桶。只有打通了 PS 到 SP 的这条路,AI 生成的资产才能真正变成游戏里的生产力。
3. 保姆级实操流程 (Step by Step)
任务目标:为一台科幻机甲制作一个“被激光烧蚀的、独特的鹰隼军团 Logo”贴花,并绘制在 3D 模型肩甲上。
Step 1: 咒语生成 (The Generation)
- 新建画布:在 PS 里新建一个 2048x2048 的正方形画布。
- Firefly 面板:点击“生成图像”。
- Prompt(关键):
Black and white vector graphic, sci-fi hawk emblem logo, stencil style, laser burn marks, distressed texture, sharp edges, white background- (黑白矢量图形,科幻鹰徽 Logo,模版风格,激光烧蚀痕迹,做旧纹理,边缘锐利,白背景)。
- Tip: 关键词
Stencil style(模版风格)和Black and white是生成 Alpha 的核心,能保证黑白分明。
- 生成:AI 会给出 3 个高精度的黑白 Logo,连烧焦的边缘细节都自动生成好了。
Step 2: 提取 Alpha (The Extraction)
- 色阶调整:按
Ctrl + L调出色阶,把黑色滑块往右拉,白色往左拉,让对比度达到极致(二值化),确保没有灰蒙蒙的过渡。 - 反相(可选):如果 SP 的笔刷逻辑是“白透黑不透”,按
Ctrl + I反相。
Step 3: 注入灵魂 (The Bridge to 3D)
这里就是“有没有 Substance 套件”的分水岭。
- 导出:将图片保存。
- 打开 Substance 3D Painter:导入你的机甲模型。
- 导入资源:将刚才 PS 生成的 Logo 拖入 SP 的“资源架(Shelf)”。
- 类型选"Alpha"。
- 位置选"Project"。
Step 4: 3D 投射 (Projection Painting)
- 新建图层:在 SP 里新建一个“填充图层(Fill Layer)”。
- Base Color: 选一个发光的警示橙色。
- Height: 稍微给一点负值(做出凹陷感)。
- Roughness: 调高(烧焦的粗糙感)。
- 添加黑遮罩:右键图层 -> Add Black Mask。
- 添加绘图:右键遮罩 -> Add Paint。
- 加载 Alpha:在 Paint 的属性栏里,点击 Alpha 通道,搜索你刚才导入的 Logo。
- 盖章:在 3D 视图里,对着机甲肩膀,按一下左键。
- 结果:一个带有物理凹凸、粗糙度变化、且形状独一无二的 Logo 完美“烙”在了模型上。
4. 进阶技巧:智能做旧 (Smart Wear)
觉得贴上去太新了?
- 添加生成器:在 SP 的遮罩上右键 -> Add Generator。
- 选择 Dirt:利用 SP 强大的环境光遮蔽(AO)计算,让 Logo 的缝隙里自动堆积灰尘。
- 这需要 SP 的实时计算能力,单纯在 PS 里是做不到这种“基于模型体积的做旧”的。
上午,主美看着机甲上的 Logo:“这个烧蚀的边缘很自然啊,而且这图案我怎么没见过?你自己设计的?” 我笑了笑:“算是吧,AI 也是我的设计师。”
游戏美术的下半场,拼的是“工具链的闭环”。 PS 2025 负责“无中生有”,Substance 3D 负责“假戏真做”。 而对于我们个人开发者来说,拥有一个包含 Substance 组件的订阅账号,就是打通这两者的唯一钥匙。不要让工具的缺失,成为你创意的“硬伤”。