Unity渲染优化:减少状态切换的秘密

你在 Unity 里拉了一个场景:

  • 地板一大块
  • 远处几座山
  • 一片森林
  • 一堆小怪、建筑、道具
  • 还有各种粒子、特效、UI…

看起来挺自然,但对 GPU 来说,这就是一堆“要画的东西”。
问题来了:这些东西到底按什么顺序画?要换多少次“画画工具”?

Unity 渲染管线里有个非常重要、但经常被忽略的优化点:

减少状态切换:同类打包渲染。
也就是:
尽量把用同一个 Shader / 材质 / 渲染设置的物体凑在一起,
一口气画完,少折腾 GPU。

这篇我们就用大白话,聊明白几件事:

  • 什么是“渲染状态”?
  • 为啥 GPU 讨厌频繁切换状态?
  • Unity 为什么要“同类打包”?
  • 那为啥渲染管线不“直接一次性上传一大堆状态、让 GPU 自己挑着用”?
  • Static Batching、GPU Instancing、SRP Batcher这些,和“减少状态切换”有什么关系?
  • 写项目时,你怎么顺着这条路去做性能优化?

把这些搞清楚,你看 Frame Debugger 时就不会只盯着“有多少 Draw Calls”,
而是会开始关注:SetPass Calls(状态切换)到底在浪费多少性能。


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