Unity渲染排序:谁先画谁后画的底层逻辑

你打开 Unity,往场景里一顿猛拉:

  • 地板、墙、树、石头
  • 主角、怪物、NPC
  • 粒子特效、雾、UI、血条……

按理说,这么多东西,GPU 要是“随缘画”,早就乱成一锅粥:

  • 有的本该挡住别人,结果被画在后面
  • 透明玻璃盖不住后面的景
  • UI 时有时无
  • 再加上性能雪崩:切换材质、切换 Shader,忙得像在搬砖

但你实际看到的画面却是规规矩矩的:

  • 地板在最下面
  • 人站在地上
  • 玻璃半透明地叠在后面的景上
  • UI 永远“贴”在最上层
  • 性能还能勉强跑得动

这背后靠的就是今天要聊的主角:

Unity 渲染管线里的排序 & 分组
——决定“谁先上场,谁后上场”的那套规则。

这篇我们用大白话,把这部分拆开讲清楚:

  • Unity 画一帧时,为什么要排序?
  • 不透明和透明物体的排序逻辑有何不同?
  • Render Queue、Sorting Layer、Order in Layer、Sorting Group 是干嘛的?
  • Unity 为啥要“分组”,它在帮你省什么性能?
  • 常见“Z-fighting、透明乱序、UI 遮挡”的坑,和排序有啥关系?

看完,你脑子里应该能有这样一

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