1.4 Unity运行时路径

1.Unity运行时路径


1.Unity运行时路径

1).Resources a.核心定位:工程内特殊文件夹,打包进安装包 b.不同平台存储位置 随安装包存储(与游戏程序同目录)c.读写权限 只读(运行时无法写入/修改)d.加载/访问方式-Resources.Load<T>()-Resources.LoadAsync<T>()e.关键注意事项-文件夹内所有资源被强制打包,即使未被引用,易导致安装包体积膨胀-"不支持热更新",无法替换已打包资源-可在工程内创建多个子文件夹

2).StreamingAssets a.核心定位:工程内特殊文件夹,"原始资源打包目录"b.不同平台存储位置-PC/Mac:游戏安装目录/StreamingAssets-Android:APK压缩包内("无法直接访问文件")-iOS:IPA内("无法直接访问文件")c.读写权限 只读(运行时无法写入,内容与安装包一致)d.加载/访问方式-PC/Mac:File.ReadAllText()/FileStream-Android/iOS:"必须用UnityWebRequest"e.关键注意事项-资源不压缩,不转换格式,保留原始数据-"移动端因在压缩包内, 不能用File类直接读取, 必须用UnityWebRequest"

3).PersistentDataPath a.核心定位:运行时设备本地存储路径(沙盒目录)b.不同平台存储位置-PC/Mac:用户目录/Application Data/游戏名-Android:/storage/emulated/0/Android/data/包名/files-iOS:App Sandbox/Documents c.读写权限 可读写(唯一推荐的运行时写入路径)d.加载/访问方式,调用IOAPIFile.ReadAllText(),File.WriteAllText(),FileStream e.关键注意事项-路径由设备自动分配,跨平台差异大,必须用Path.Combine()拼接路径-数据不会随游戏卸载而删除("需手动删除")-移动端需申请存储权限

4).DataPath a.核心定位:游戏安装包根目录路径 b.不同平台存储位置-PC/Mac:游戏安装目录-Android:APK所在目录(只读)-iOS:IPA解压目录(只读)c.读写权限-PC/Mac:可读可写-移动端:只读 d.加载/访问方式-PC/Mac:File类/FileStream-移动端:仅能读取安装包内文件 e.关键注意事项-移动端"绝对不要尝试写入",会触发权限错误-游戏卸载后路径被删除,不适合存储用户数据

5).TempPath a.核心定位:运行时临时缓存路径 b.不同平台存储位置 系统临时文件夹(如Windows的%temp%)c.读写权限 可读写 d.加载/访问方式 File类/FileStream e.关键注意事项-数据重启游戏/设备后会被清空,仅适合临时存储-无需手动清理,系统会自动回收-读写速度快,适合高频临时IO操作

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