计算机毕业设计springboot乒乓球俱乐部管理系统 基于SpringBoot的乒球会所综合运营平台 SpringBoot驱动的智慧乒乓球馆服务系统

计算机毕业设计springboot乒乓球俱乐部管理系统x0ebr324 (配套有源码 程序 mysql数据库 论文)
本套源码可以在文本联xi,先看具体系统功能演示视频领取,可分享源码参考。

乒乓球运动热度持续升温,俱乐部日常同时处理场地、器材、赛事、餐饮、会员积分等业务,手工记录已无法应对高峰时段的并发需求,亟需一套一站式数字平台把“订场-租器材-点餐-报名-积分”全链路搬到线上。系统采用SpringBoot+MySQL+VUE组合,B/S架构,电脑端与移动端均可流畅访问。

核心功能全景:

  • 用户中心:注册登录、个人信息、头像、密码修改

  • 球桌场地:场地列表、实时余量、预约下单、时长计价、预约记录

  • 器材信息:器材目录、库存数量、租借/归还、租借历史

  • 餐饮信息:菜品分类、价格、库存、实时下单、订单支付、订单历史

  • 比赛信息:赛事发布、类型分类、图文详情、在线报名、报名人数统计

  • 报名比赛:个人报名、取消报名、生成对阵、比赛状态跟踪

  • 积分排名:自动积分结算、排行榜、名次升降、历史积分曲线

  • 资讯公告:俱乐部新闻、活动通知、系统简介、轮播图

  • 评价互动:场地/器材/赛事的点赞、踩、评论、收藏

  • 后台管理:用户、场地、器材、餐饮、赛事、订单、积分、公告、系统参数等模块的增删改查与状态审核

  • 系统监控:在线人数、预约时段热力图、营收统计、数据导出

一句话总结:平台把场地、器材、餐饮、赛事、积分五大场景全部搬到云端,会员动动手指就能完成“订场-租拍-点餐-报名-查分”闭环,俱乐部则通过后台实时掌握资源利用率与经营数据,实现降本增效。

注:以上是纯课题毕业设计功能介绍,并非实际开发完成,最终开发完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。

系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0

系统需求分析

需求的分析中用户需求就是比较的重要,而且可以通过各种的路径,以及各每个用户对于系统的功能需求,你需要对这些内容做出整理以及分类,然后分析这些需求的现实情况下的可能原因,还需要有认真的分析过程,结合现实的情况下最终做出一系列的需求资料。在有关用户的期望分析中能够明确一些可能实现的情况,乒乓球俱乐部管理系统功能是许多个可以测试的功能相结合的,正是由于这些功可以使得用户能够更加积极的提供出需求,让系统功能可以变得更加的完善。这样就可以保证所有设计的功能模块都是可以用到的,而且也是可测试的,对于后续系统的开发能够有比较关键的作用,也能快速完成用户所提供的需求。

本课题要求实现一套乒乓球俱乐部管理系统,系统主要包括管理员和用户两大功能模块。

(1)管理员用例图如下所示:

图3-1管理员用例图

(2)用户用例图如下所示:

图3-2用户用例图

3.3 系统流程分析

3.3.1后台管理流程图设计

图3-3后台管理流程图

3.3.2管理员修改信息流程图设计

图3-4 管理员修改信息流程图

3.3.3管理员查询信息流程图设计

图3-5 查询信息流程图

4功能结构

为了更好的去理清本系统整体思路,对该系统以结构图的形式表达出来,设计实现该乒乓球俱乐部管理系统的功能结构图如下所示:

图4-1 系统总体结构图

4.1 数据库设计

4.1.1 基于MySQL数据库的存储设计

在MySQL数据库管理平台上进行了系统的开发。在进行了系统架构的基础上,结合MySQL应用的特性,开发了相应的数据库,并对其进行了存贮和总体的体系架构。数据技术要求数据删除,修改,添加,查询等功能,并对数据进行维护与管理。并针对特定组织优化程序级应用服务。习惯统一管理和维护删除、修改、添加、查询功能[10]。

MySQL数据库主要包括两个部分:指令行和操作接口。该方法利用SQL语句和数据库操作指令来建立数据库,并设计并存储数据库表。但是,命令行的运行模式对操作员的技术要求很高,而且在整个系统中也很难被发现。

4.1.2 数据库E/R图

ER图是由实体及其关系构成的图,通过E/R图可以清楚地描述系统涉及到的实体之间的相互关系。在系统中对一些主要的几个关键实体如图:以下将“报名比赛、比赛信息、租借信息、餐饮订单、餐饮信息、积分排名”等作为实体,它们的局部E-R图,如图4-2所示:

图4-2局部E-R图

详细设计与实现

5.1系统功能实现

5.1.1前台首页页面实现

当人们打开系统的网址后,首先看到的就是首页界面。在这里,人们能够看到系统的导航条,通过导航条导航进入各功能展示页面进行操作。系统首页界面如图5-1所示:

图5-1系统首页界面

在注册流程中,用户在Vue前端填写必要信息(如用户名、密码等)并提交。前端将这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端处理这些信息,检查用户名是否唯一,并将新用户数据存入MySQL数据库。完成后,后端向前端发送注册成功的确认,前端随后通知用户完成注册。这个过程实现了新用户的数据收集、验证和存储。如图5-2所示:

图5-2 系统注册界面

球桌场地:在球桌场地会页面的输入栏中输入场地名称进行查询,可以查看到球桌场地详细信息,并根据需要进行预约球桌、评论或收藏操作;球桌场地页面如图5-3所示:

图5-3球桌场地界面

器材信息:在器材信息会页面的输入栏中输入器材名称进行查询,可以查看到器材详细信息,并根据需要进行器材租借、评论或收藏操作;器材信息页面如图5-4所示:

图5-4器材信息界面

比赛信息:在比赛信息会页面的输入栏中输入比赛名称进行查询,可以查看到比赛详细信息,并根据需要进行报名比赛或关注操作;比赛信息页面如图5-5所示:

图5-5比赛信息界面

5.1.2个人中心页面实现

用户:在个人中心页面可以对个人中心、修改密码、场地预订、租借信息、餐饮订单、报名比赛、积分排名、我的收藏和我的关注等功能进行详细操作;如图5-6所示:

图5-6个人中心界面

5.2后台管理员功能模块实现

在登录流程中,用户首先在Vue前端界面输入用户名和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证用户凭证。如果认证成功,后端会返回给前端,允许用户访问系统。这个过程涵盖了从用户输入到系统验证和响应的全过程。如图5-7所示:

图5-7管理员登录界面

管理员进入主页面,主要功能包括对用户、类型、球桌场地、场地预订、器材信息、租借信息、餐饮信息、餐饮订单、比赛类型、比赛信息、报名比赛、积分排名、系统管理、用户信息等进行操作。如图5-8所示:

图5-8管理员主界面

用户功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、新增或删除”按钮或填写用户表单。这些用户表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更改或移除用户信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便用户功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-9所示:

图5-9用户界面

球桌场地功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、新增或删除”按钮或填写球桌场地表单。这些球桌场地表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更改、查看评论或移除球桌场地信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便球桌场地功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-10所示:

图5-10球桌场地界面

器材信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、新增或删除”按钮或填写器材信息表单。这些器材信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、器材租借、更改、查看评论或移除器材信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便器材信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-11所示:

图5-11器材信息界面

餐饮信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、新增或删除”按钮或填写餐饮信息表单。这些餐饮信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更改或移除餐饮信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便餐饮信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-12所示:

图5-12餐饮信息界面

比赛信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、新增或删除”按钮或填写比赛信息表单。这些比赛信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更改或移除比赛信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便比赛信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-13所示:

图5-13比赛信息界面

积分排名功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、删除或比赛奖金”按钮或填写积分排名表单。这些积分排名表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更改或移除积分排名信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便积分排名功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-14所示:

图5-14积分排名界面

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