ue用tick通信执行方法 mcp铺垫

tick是什么我不知道,反正是跑通了

你这段代码中使用的 “Tick”,并不是 Unreal Engine 中常见的 Actor 或 Component 的 Tick() 函数,而是通过 unreal.register_slate_post_tick_callback() 注册的一个 Slate UI 系统级别的每帧回调函数。 🔍 什么是 register_slate_post_tick_callback? 这是 Unreal Python API(UAT / Editor Scripting) 提供的一个机制,用于在 编辑器(Editor)的每一帧渲染后 执行一段 Python 代码。它属于 Slate UI 框架的 Tick 回调,主要用于: 在编辑器中运行非阻塞的后台任务(如监听网络、轮询文件变化等) 避免使用传统线程阻塞编辑器主线程 实现类似“游戏运行时 Tick”的效果,但 仅限于编辑器环境 ⚠️ 注意:这个 Tick 只在编辑器(Editor)中有效,不会在打包后的游戏(Standalone Game)中运行! 📌 你的代码中的 Tick 是什么? python 编辑 self.tick_handle = unreal.register_slate_post_tick_callback( self.process_requests ) 这行代码的意思是: “请在 编辑器每一帧结束后,调用我的 self.process_requests(delta_time) 方法。” 所以: process_requests 就是你实现的 “Tick 函数” 它每帧被调用一次(频率 ≈ 编辑器帧率,通常 30~60 FPS) 它运行在 主线程,因此可以安全调用 unreal.log()、AssetToolsHelpers 等编辑器 API 因为它是 每帧执行,所以你可以在这里做 非阻塞的 socket 轮询(select),而不会卡死编辑器 ✅ 为什么用 Slate Tick 而不用普通线程? 你可能想:“为什么不直接开个 threading.Thread 监听 socket?” 原因如下: 表格 方案 是否可行 原因 普通 Python 线程 + socket ❌ 危险 UE 的编辑器 API(如 AssetToolsHelpers)不是线程安全的,只能在主线程调用。在线程里调用会崩溃或报错 register_slate_post_tick_callback ✅ 安全 回调在 主线程 执行,可安全调用所有编辑器功能 所以你用 Slate Tick + select.select() 实现了一个 单线程、非阻塞、每帧轮询 的轻量级 HTTP 服务器 —— 这是 在 UE 编辑器中嵌入网络服务的标准做法。 🔧 补充说明:几个关键点 delta_time 参数 和游戏中的 Tick 一样,它表示上一帧到当前帧的时间(秒),可用于时间相关的逻辑(虽然你这里没用到)。 非阻塞 socket + select 你正确地将 socket 设为 setblocking(False),并用 select.select(..., timeout=0) 实现了 零等待轮询,避免卡住编辑器。 HTTP 响应简单但有效 虽然是手写的 HTTP 响应头,但对于触发 FBX 导入这种“命令式”操作已经足够。 资源清理完整 stop_server() 正确注销了 Tick 回调、关闭了所有 socket,防止内存泄漏。 🚫 局限性(需要注意) 仅限编辑器使用:打包后的游戏无法使用此功能。 性能敏感:如果 process_requests 逻辑太重,会拖慢编辑器帧率。 连接数有限:select 在 Windows 上最多支持 64 个 socket(FD_SETSIZE 限制),高并发需改用其他模型(但对本地工具够用了)。 ✅ 总结 你代码中的 “Tick” 是 Unreal 编辑器提供的 Slate 每帧回调机制,通过 register_slate_post_tick_callback 注册。 它让你能在 编辑器主线程中安全地轮询网络请求,并调用 UE 的资产导入 API,是一种 在编辑器中实现后台服务的推荐方式。 如果你只是想从 Blender 一键推送 FBX 到 UE,这个方案非常合适!👍 如需扩展,可考虑: 支持多个 FBX 路径参数(通过 HTTP POST body) 添加身份验证(防止误触发) 使用 asyncio + unreal 的新异步支持(UE5.3+ 实验性)
import requests import json def send_fbx_import_request(server_url="http://localhost:8070", fbx_path=None): """ 发送FBX导入请求到服务器 """ try: # 如果提供FBX路径,可以将其作为参数传递(如果服务器支持) headers = { 'Content-Type': 'application/json' } # 发送POST请求 response = requests.post(server_url, headers=headers) if response.status_code == 200: print(f"服务器响应: {response.text}") return True else: print(f"请求失败,状态码: {response.status_code}, 响应: {response.text}") return False except Exception as e: print(f"发送请求时出错: {str(e)}") return False # 使用示例 if __name__ == "__main__": success = send_fbx_import_request() if success: print("FBX导入请求发送成功") else: print("FBX导入请求发送失败")
import unreal import socket import select import threading from queue import Queue import os def import_fbx_direct(fbx_path="E:\\blender\\SK_W_MainChar_01.fbx", destination_path="/Game/Characters/MainChar/W/Meshes/"): """ 直接导入FBX文件,使用默认路径 """ try: if not fbx_path or not os.path.exists(fbx_path): return f"文件路径无效: {fbx_path}" if not fbx_path.lower().endswith('.fbx'): return f"文件 {fbx_path} 不是有效的 FBX 文件" # 创建导入任务 import_task = unreal.AssetImportTask() import_task.set_editor_property('filename', fbx_path) import_task.set_editor_property('destination_path', destination_path) import_task.set_editor_property('save', True) import_task.set_editor_property('automated', True) import_task.set_editor_property('replace_existing', True) # 执行导入任务 asset_tools = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools() asset_tools.import_asset_tasks([import_task]) return f"成功导入文件: {os.path.basename(fbx_path)} 到 {destination_path}" except Exception as e: return f"导入过程中发生错误: {str(e)}" class FbxServerWithTick: def __init__(self): self.socket = None self.clients = [] self.command_queue = Queue() self.should_stop = False self.tick_handle = None def start_server(self, port=8070): """启动基于Tick的非阻塞服务器""" try: # 创建非阻塞socket self.socket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) self.socket.setsockopt(socket.SOL_SOCKET, socket.SO_REUSEADDR, 1) self.socket.bind(('', port)) self.socket.listen(5) self.socket.setblocking(False) # 设置为非阻塞模式 # 注册tick函数 self.tick_handle = unreal.register_slate_post_tick_callback( self.process_requests ) unreal.log(f"基于Tick的FBX服务器启动在端口 {port}") return True except Exception as e: unreal.log_error(f"服务器启动失败: {str(e)}") return False def process_requests(self, delta_time): """在UE的tick中处理请求""" if self.should_stop: self.stop_server() return try: # 检查是否有新的连接或数据 ready, _, error = select.select([self.socket] + self.clients, [], self.clients, 0) # 处理错误的连接 for err_sock in error: if err_sock in self.clients: self.clients.remove(err_sock) err_sock.close() for sock in ready: if sock == self.socket: # 新连接 try: client, addr = self.socket.accept() client.setblocking(False) # 客户端也设为非阻塞 self.clients.append(client) unreal.log(f"新连接来自: {addr}") except: pass # 非阻塞accept可能失败 else: # 处理客户端数据 try: data = sock.recv(1024) if data: self.handle_request(sock, data.decode('utf-8')) else: # 客户端断开连接 self.clients.remove(sock) sock.close() except BlockingIOError: # 非阻塞socket没有数据可读 pass except ConnectionResetError: # 连接被重置 self.clients.remove(sock) sock.close() except Exception as e: # 其他错误 self.clients.remove(sock) sock.close() except Exception as e: unreal.log_warning(f"处理请求时出错: {str(e)}") def handle_request(self, client_socket, data): """处理请求并发送响应""" try: # 解析请求数据(这里简单处理,实际应用中可能需要更复杂的解析) request_method = "POST" # 假设是POST请求 if request_method == "POST": # 执行FBX导入 result = import_fbx_direct() # 构造HTTP响应 response = f"HTTP/1.1 200 OK\r\nContent-Type: text/plain\r\nContent-Length: {len(result)}\r\n\r\n{result}" # 发送响应 client_socket.send(response.encode('utf-8')) # 关闭连接(HTTP/1.0行为) self.clients.remove(client_socket) client_socket.close() except Exception as e: try: error_response = f"HTTP/1.1 500 Internal Server Error\r\nContent-Type: text/plain\r\n\r\nError: {str(e)}" client_socket.send(error_response.encode('utf-8')) except: pass finally: if client_socket in self.clients: self.clients.remove(client_socket) client_socket.close() def stop_server(self): """停止服务器""" self.should_stop = True # 移除tick回调 if self.tick_handle: unreal.unregister_slate_tick_callback(self.tick_handle) self.tick_handle = None # 关闭所有连接 for client in self.clients: try: client.close() except: pass self.clients.clear() # 关闭服务器socket if self.socket: try: self.socket.close() except: pass self.socket = None unreal.log("基于Tick的FBX服务器已停止") def start_tick_server(): """启动基于Tick的服务器""" server = FbxServerWithTick() if server.start_server(8070): # 保存服务器实例以便后续控制 if not hasattr(start_tick_server, 'server_instance'): start_tick_server.server_instance = server return server return None def stop_tick_server(): """停止基于Tick的服务器""" if hasattr(start_tick_server, 'server_instance'): start_tick_server.server_instance.stop_server() start_tick_server.server_instance = None return True return False # 使用示例 if __name__ == "__main__": # 启动基于Tick的服务器 server = start_tick_server() if server: unreal.log("基于Tick的FBX服务器已启动") else: unreal.log_error("服务器启动失败")

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