游戏场景系统:大厂如何构建虚拟世界

直接进入正题。

这次是一篇长文,用大白话、带画面感地讲清楚:

大厂游戏引擎的“场景系统”:世界是怎么描述出来的?

也就是:
玩家眼里看到的“新手村、主城、副本、野外、地牢、开放世界”,
在引擎内部,到底是用什么方式表达出来的?
程序、美术、策划是真的一砖一瓦敲的吗?
这个“世界说明书”长啥样?

我会从“玩家看到的世界”一路讲到“引擎眼里的世界”,
让你能从外到内,把“场景系统”这个东西看懂、看透。


一、先把概念说明白:

什么是“场景系统”?一句话版本

先不用搞专业词汇,先用一句人话:

场景系统,就是“用数据的方式,把游戏世界里的哪里有什么东西、怎么摆、怎么触发”描述出来的那一整套机制。

再细一点:

  • “世界是什么样子”—— 地形、建筑、树、石头、河流
  • “东西摆在哪儿”—— 每个物体的位置、方向、大小
  • “谁在这里活动”—— NPC、怪物、箱子、机关
  • “哪里能走、哪里是墙”—— 碰撞、导航网格
  • “在这里会发生什么”—— 剧情触发、刷怪、机关、

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