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一、材质 材质这个概念#xff0c;在所有三维软件里面都会有#xff0c;比如3Dsmax里面的材质球#xff0c;或者Unity里面的Material…阿赵UE学习笔记目录 大家好我是阿赵。 继续学习虚幻引擎这次来了解一下UE里面关于材质的一些概念性的东西。
一、材质 材质这个概念在所有三维软件里面都会有比如3Dsmax里面的材质球或者Unity里面的Material。 之前在做导入钢铁侠模型的例子的时候就已经有使用过UE的材质编辑器了。导入了资源之后内容浏览器里面也会出现“材质”类型的资源。 如果我们要新建一个材质文件可以在快速创建内容里面找到 这样就可以创建一个空白的材质球文件。 那么这个UE里面的材质文件是否就相当于Unity里面的Material呢 双击这个材质文件可以打开UE的材质编辑器 可以看到在这个材质编辑器里面左边是材质球效果的预览左下角是一些设置参数。 然后右边是一个似乎很熟悉的身影和我之前介绍过的在Unity里面使用的ASE可视化编辑Shader工具相似度超过了90%连快捷键几乎都一模一样。由于我之前对于UE的了解不算多所以也不知道是谁参考的谁。不过鉴于这是UE的自带功能而ASE只是Unity的一个插件所以我觉得ASE参考UE材质编辑的可能性会比较大吧。 这个输出节点里面内容很多关于那些内容是可以使用的是和左下角的材质域选项有关。切换一下类型会看到输出节点的可用接口会发生变化 如果熟悉之前我介绍过的ASE插件操作的朋友按道理会比较容易上手这套UE的材质编辑器。基本上材质是一样的可以直接从内容浏览器里面把贴图拖到材质编辑器里面。 也可以鼠标右键点击空白的地方然后选择创建自己需要的参数。不过UE的材质编辑器里面可以使用的东西比ASE多很多。这就证明了UE材质编辑器的功能会比ASE强大很多但另一个问题时UE材质编辑器里面想找一个能用的东西需要对它非常熟悉不然会找到吐血。 当然大部分常用的节点都是有快捷键的比如按T再点击鼠标就能创建一个贴图节点 按1-4的数字再按鼠标可以创建1-4维的向量节点这些都是和ASE一样的。 由于这里只是介绍概念所以细节就不多说快速的把需要的贴图拖入编辑器然后进行连线 这样一个材质就编辑好了可以在左上角的材质球预览里面看到效果。 编辑完之后一定要记得保存。保存完之后这个材质就可以使用在模型上了。
二、材质实例 熟悉Unity引擎的朋友看完上面关于UE的材质文件的介绍之后一般会发现有这些疑点 1.Unity的ASE编辑器是编辑Shader用的为什么UE却是在编辑材质球的时候用呢 2.UE的Shader在哪里 3.是不是每个材质都需要这样编辑能不能像Unity一样使用同一个Shader的材质只是换一下参数就能有不同效果 这里是一个概念性的问题UE的所谓材质文件更接近于Unity的Shader可以直接在上面通过连接节点实现各种效果。不过区别只是UE的Shader是可以当做材质球直接用的而已。 那么在UE里面怎样才能创建和Unity的材质球对应等级的东西呢 这里要引入另外一个概念叫做材质实例。 创建材质实例的方法有2个 1.选择需要的材质文件右键——创建材质实例 这样创建的材质实例默认就会关联上了之前选择的材质文件
2.在内容浏览器里面创建——材质——材质实例 这样创建的材质实例是空白的需要自己手动去指定父项的材质。 创建完材质实例之后双击打开会看到这次的材质编辑器的界面和之前完全不一样了。 里面没有了节点编辑器可以选择的参数也很少。不过也没有看到之前我拖进去的几张贴图可以替换的地方。 这是因为默认在材质里面创建的参数都是私有的如果想暴露在材质实例里面可以修改还要进行一些操作 比如我想把漫反射贴图暴露出来让材质实例可以替换于是我选择漫反射贴图节点右键——转换为参数 然后把参数的名字改为DiffuseTex。 保存一下材质文件然后到材质实例的窗口去看看会发现多了一个参数组里面就多了一个叫做DiffuseTex的贴图参数。不过默认是灰色的前面的勾选默认是没有勾的。 当我们需要修改这张贴图的时候可以把前面的勾选勾上然后就可以在后面的框里面换贴图了。 假如我现在想加多一个颜色参数可以和漫反射相乘的创建一个三维向量连好线 然后也是在节点上右键——转换为参数 把名字改成ColorOffset 保存之后回到材质实例会看到又多了个颜色的参数这时候可以修改颜色了 到了这一步就已经达到之前预想的目的了UE的材质相当于Unity的Shader然后UE的材质实例相当于Unity的材质球。现在编辑修改材质然后通过材质实例来单独修改暴露的参数并赋给网格模型使用。 材质和材质实例有保存兄弟项和保存子项的操作实际上就是另存一份。
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