[7] 游戏机项目说明

[7] 游戏机项目说明

在这节课中,我们将学习如何基于FreeRTOS开发一个简单的游戏项目。我们会使用一个开源项目nwatch,它是一个基于STM32的开源手表,包含了三个游戏。我们的目标是将这个游戏移植到我们的开发板上,并逐步使用FreeRTOS来优化和增强游戏功能。

1. 游戏项目概述

这个游戏是一个经典的挡球游戏,玩家控制挡板,阻止球落下。游戏的核心部分是绘制各种图标和处理图形的更新,比如球的位置、挡板的移动和碰撞检测。

我们使用的是一个128x64像素的OLED显示屏,通过位图的方式来绘制图标。例如,挡球板的图标就是由多个像素点组成的,每一个像素的点亮与熄灭决定了图标的形状。

1.1 游戏程序结构

这个游戏程序包括三个主要的部分:

  1. 裸机程序:最简单的版本,直接控制硬件,无操作系统。
  2. Flludos程序:加入了简单的操作系统,可能没有太多优化。
  3. 完整的Andwatch移植版本:移植了完整的游戏功能,并且在此基础上使用FreeRTOS进行优化。

我们将逐步优化这个程序,使其更为高效,并增加新的功能。

2. 游戏核心:图标绘制

游戏的核心逻辑是对图标的绘制。在游戏中,我们要实时更新球和挡板的位置。当玩家操作时,挡板的图标会被移动,球的图标则根据物理规则在屏幕上移动。每次更新时,我们先隐藏当前图标,然后在新的位置绘制它。

2.1 OLED显示屏和位图

OLED显示屏是一个128x64的点阵显示屏。在上面绘制图标时,我们通过控制每个像素点的亮灭来显示图像。例如,球的图标是由多个像素点表示的,每次更新时会清除之前的图标,然后在新位置绘制。

位图的表示方法

一个图标的数据可以通过16进制数表示。例如,挡球板的图标就由一个8x8的位图组成,每一列的8个像素在内存中表示为一个字节。每个字节的低位表示上面8个像素的状态,1表示亮,0表示灭。

以下是一个简单的示例:

  • 挡球板图标:通过8个字节表示,其中每个字节表示一列,1代表该列的像素点点亮。
0x60, 0x60, 0x60, 0x60, 0x60, 0x60, 0x60, 0x60
  • 球的图标:也是用8个字节表示,表示球的形状。
0x01, 0x03, 0x07, 0x0F, 0x0F, 0x07, 0x03, 0x01

2.2 绘制和更新图标

在游戏中,我们的任务是不断地绘制和更新这些图标。通过隐藏旧图标并在新位置绘制图标,我们就能模拟物体的移动。例如:

  1. 隐藏球:在球的新位置绘制全零数据来清除球的旧图标。
  2. 绘制新球:在新的位置绘制新的球的图标。

3. 控制与输入

游戏的控制部分主要通过以下几种方式来实现:

  1. 遥控器:通过遥控器的左键和右键来控制挡球板的移动。
  2. 陀螺仪:通过陀螺仪来实现姿态控制,进一步增加游戏的交互性。
  3. 旋转编码器:通过旋转编码器来控制挡球板,增加游戏的精度和灵活性。

3.1 游戏操作的实现

每个操作的实现都依赖于实时更新游戏中的元素。例如,按下左键时,挡球板向左移动,按下右键时,挡球板向右移动。与此同时,球的速度和方向也根据物理规则变化。

3.2 游戏的声音

游戏还可以发出声音,使用无源蜂鸣器来实现。每当球与挡板或墙壁发生碰撞时,蜂鸣器发出声音提示,增加游戏的沉浸感。

4. FreeRTOS在游戏中的应用

虽然这个游戏最初是一个裸机程序,但我们将逐步将FreeRTOS集成进来,优化游戏性能并添加新的功能。FreeRTOS将帮助我们管理多个任务,例如:

  • 任务1:控制图标的绘制和更新。
  • 任务2:处理用户输入(遥控器、陀螺仪、旋转编码器)。
  • 任务3:处理游戏的逻辑和碰撞检测。
  • 任务4:管理蜂鸣器和声音效果。

4.1 使用FreeRTOS优化

在FreeRTOS中,我们可以为每个任务设置不同的优先级和时间片,以确保游戏操作的流畅性。任务之间通过信号量和队列进行同步,确保资源的正确共享和访问。

5. 目标和未来发展

这个游戏是我们学习FreeRTOS的一个实验项目。我们将不断扩展游戏的功能,包括:

  • 改进的图形和动画:优化图标绘制的效果,使得游戏更加生动。
  • 声音效果和音效增强:加入更多的游戏音效和背景音乐。
  • 多种控制方式:支持更多的外设控制,例如触摸屏或其他输入设备。

通过这篇博客,你可以回顾和理解整个游戏项目的实现过程,并了解如何在FreeRTOS环境下开发和优化嵌入式应用。希望你能从中学到如何管理多任务并处理复杂的输入输出操作。

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